alisetesterblog

alisetesterblog

  • ۰
  • ۰
تعجب‏ انگیز است اگر بدانید بازی ”پرندگان خشمگین“ (به انگلیسی: Angry Birds) با یک تیم 4 نفره، در مدت 8 ماه و با  هزینه ۱۵۷ هزار دلار طراحی و ساخته شده است.
این بازی معماگونه ویدیویی، توسط شرکت فنلاندی Rovio Mobile، در ابتدا (سال ۲۰۰۹) برای موبایل‌های آیفون طراحی شد. موفقیت این بازی در این پلتفورم، باعث شد نسخه‌های سازگار با سایر گوشی‌های همراه این بازی هم به بازار بیاید. گزارش‌ها حاکی است که از این بازی تاکنون ۳۰۰ میلیون بار دانلود شده است و به این ترتیب بازیAngry Birds به عنوان موفقترین نرم افزار موبایلی در سراسر دنیا مطرح شده است. این بازی عنوان محبوبترین بازی پلی استیشن را نیز به خود اختصاص داده است.
Angry_Birds
به‏تازگی نسخه مخصوص رایانه‌های شخصی این بازی هم عرضه شده است. امسال نسخه مخصوص‏پرندگان خشمگین برای کنسولهای ایکس باکس ۳۶۰ وPS3نیز عرضه خواهد شد. اوایل مرداد ماه نیز این بازی بر روی شبکه اجتماعیGoogle+ گذاشته شد که به این ترتیب پرندگان خشمگین به یک بازی اجتماعی تبدیل شد.
از ویژگی‌های این بازی می‌توان به: حجم کم، گرافیک بالا ، رنگ آمیزی  شاد و دوست‌داشتنی، آهنگ‌هایی شاد و جلوه‌های صوتی خنده‌دار،‌ چالش‌ برانگیز و مناسب همه سنین بودن اشاره کرد.
Rovio که امکان به روز رسانی نسخه‌های مختلف این بازی را به شکل رایگان ارایه کرده است؛ امیدوار است تا بتواند پرندگان خشمگین را مانند ”ماریو“ و ”میکی موس“ به یک نماد همیشگی تبدیل کند و برای همین قصد دارد فعلا عنوان جدیدی تولید نکند.
پیتر وسترباکا بنیانگذارRovio در این مورد میگوید:»ما میخواهیم به نخستین نام تجاری در صنعت سرگرمی با یک میلیارد طرفدار تبدیل شویم و البته انجام این پروسه 2 تا ۳ سال به طول خواهد انجامید و ما بر روی بازار چین حساب ویژه‌ای بازکرده‌ایم.»
میزان درآمدRovio از این بازی بیش از 3.1 میلیارد دلار تخمین زده شده است.
 
حاشیه ‏های بازی پرندگان خشمگین:
برنامه اسرائیلی  EretzNehederet(به فارسی: سرزمین فوق‌العاده)، تلاش‌های ناموفق برای برقراری صلح بین فلسطینی‌ها و اسرائیل را به مذاکره بین خوک‌ها و پرندگان خشمگین تشبیه کرده است. این برنامه بازتاب‌های بسیار زیادی در رسانه‌های جهان داشته است.
گفته شده که براون (نخست‌وزیر انگلستان) و سلمان رشدی (نویسنده کتاب آیات شیطانی) از طرفداران پروپاقرص این بازی هستند.
مایکروسافت برای تبلیغ موتور جستجوی bingو نوکیا برای تبلیغات گوشی N8 خود دست به دامان این بازی شده‌اند!
پرندگان خشمگین وارد زندگی روزمره مردم جهان نیز شده است! بعنوان مثال سلسله مقالاتی با عنوان «پرندگان خشمگین: چگونه خوک‌های سبز را از زندگی خود محو کنید»در برزیل منتشر شده که طرفداران زیادی نیز پیدا کرده است.
Rovio در حال برنامه‌ریزی است تاAngry Birds را از فرمت بازی خارج کرده و به فضای فیلم بکشاند.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
صنعت سینما در روزها و ماه‏های اخیر، بارها در کانون توجه قرار گرفته است. تشکیل شورای عالی سینما و اعلام بودجه ‏های حمایتی از سوی دولت و موضع‏گیری­های برخی از فعالان فرهنگی و ائمه جمعه در خصوص انحرافات فرهنگی در این صنعت، از جمله موضوعات مورد توجه بوده است.
ولی از دید ”فناوری“، نکات مهمی مورد غفلت واقع شده است که هم در فرم و هم در محتوا می‏تواند بسیار تعیین‏کننده باشد. در شماره حاضر، یکی از ابعاد فناورانه صنعت سینما، تحت عنوان ”سینمای دیجیتال” به بحث گذاشته شده است.
در طی چند سال اخیر، پیشرفت‌های چشمگیری در زمینه هنرهای دیجیتالی به‌ویژه در صنعت سینما برای ضبط، تنظیم و پخش دیجیتال به عنوان جایگزین فیلم­های نگاتیوی (اغلب ۳۵ میلیمتری) صورت گرفته است. این توسعه‏ها شامل اسکنرهای با وضوح بالا برای اسکن نگاتیو، فشرده‌‌سازی‌ها و ذخیره دیجیتالی، شبکه‌های با سرعت بالا برای انتقال داده‏ها، پخش‌کننده‌های پیشرفته دیجیتالی، دکورهای دیجیتال و غیره هستند. ترکیب این فناوری­های پیشرفته که در کل آن را ”سینمای دیجیتال“ می­گویند، به وجود آورنده نمایش­های حیرت‌انگیزی در سینما شده است.
برخی سینمای دیجیتال را تنها به استفاده از فناوری­های دیجیتال در توزیع و پخش فیلم­های سینمایی منحصر می‌کنند، اما در واقع مجموعه‌ای از فناوری‌های گوناگون در زنجیره (پیش‌تولید، تولید تا پخش) فیلم‌ها به‌کار می‌رود که همه با هم چرخه دیجیتالی شدن سینما را شکل می‌دهند.
تغییرات اخیر در سینماهای جهان
هر ساله بر تعداد سینماهای دیجیتال در سراسر جهان اضافه شده است.
تنها در سال ۲۰۱۰، در آمریکا ۱۰۰۰۰ سیستم سینمای دیجیتال ایجاد شد.
در چین، یک سامانه E-Cinema به نام dMs در سال ۲۰۰۵ تأسیس شده و در بیش از ۱۵ هزار سینما در ۳۰ استان چین استفاده شده است. برنامه آینده این سامانه گسترش آن به بیش از ۴۰ هزار سینما در سال ۲۰۰۹ بوده است.
 
 
تاریخچه سینمای دیجیتال
زمان پخش فیلم‌های با وضوح بالا که ابتدا با عنوان 2k شناخته می‌شدند (با حدود ۲۰۰۰ پیکسل وضوح افقی)، به اوایل 1990 برمی‌گردد؛ اما به دلیل اینکه فناوری انتقال اطلاعات به حد کافی برای انتقال حجم عظیم اطلاعات وجود نداشت، پیشرفت قابل توجهی نکرد.
اولین نمایش عمومی فیلم سینمای دیجیتال در سال 1992 بود که فقط در یک سینما به شکل محدودی پخش شد. در سال 1999 برای اولین بار چهار سینما مجهز به تجهیزات سینمای دیجیتال شدند و اولین فیلم دیجیتال را به نمایش گذاشتند. در سال‌های بعد، سینمای دیجیتال در حال توسعه بود تا اینکه در سال 2002،  سازمان جهانی DCI تأسیس شده و سند کامل خود را در سال 2005 ارائه کرد. به دنبال آن سند انجمن مالکان سینمای ملی آمریکا (NATO) برای سیستم مدیریتی سینماها ارائه شد و کلید سینماهای استاندارد دیجیتال زده شد. اولین فیلم کاملاً دیجیتالی با مشخصه‏های DCI در سال 2005 ساخته شد و طبق استانداردهای آن به صورت تجاری، برای اولین بار در 20 سینمای دیجیتالی آمریکا ارائه شد.
سپس در سال ۲۰۰۷ با عرضه سامانه‌های تصویربرداری و پخش با وضوح 4k (وضوح افقی حدود ۴۰۰۰ پیکسل)، وضوح تصویر در سینمای دیجیتال ارتقای چشم‌گیری داشت (به طوری که اکنون دستگاه‌های پخش‌کننده 2k  اغلب فقط برای تبلیغات ابتدای فیلم‌ها استفاده می‌شود). اکنون فرمت تصویری 8k (با وضوح ۴۳۲۰ × ۸۱۹۲ پیکسل) نیز وجود دارد که ۱۷ برابر بیشتر از پیکسل‌های p1080 است و حتی از Ultra HDTV  و از نگاتیوهای ۷۰ میلیمتری  IMAX  نیز وضوح تصویری بیشتری دارد. در سال ۲۰۰۸ نیز برای اولین بار شرکت FotoKem نگاتیو 65 میلیمتری را با وضوح8K  به فیلم دیجیتال تبدیل کرد.
در مورد آخرین فناوری‌های دوربین دیجیتال نیز باید به شرکت معتبر «دوربین‌های سینمای دیجیتال RED» اشاره کرد. این شرکت دوربین‌های مجموعه Red One  را تاکنون با حداکثر وضوح 4.5K عرضه کرده بود، اما در سال ۲۰۱۰ دوربین‌های مجموعه EPIC خود را روانه بازار کرد که دارای وضوح 5K هستند و دربرنامه آینده خود دوربین‌های 6K، 9K و 28K را  نیز دارد.
میزان ضرورت و اهمیت وجود سینمای دیجیتال
4با توجه به مزیت‌های مهمی که سینمای دیجیتال نسبت به سینمای سنتی دارد، جهت سهولت در تولید و پخش فیلم‌های سینمایی و تامین فیلم با کیفیت بالا، توسعه سینمای دیجیتال بسیار ضروری بنظر می‏رسد. با وجود اینکه پدیده دیجیتال در سینما از سوی برخی چندان با خوش‌بینی روبه‌رو نشده است اما این پدیده در دنیا چنان با پروسه فیلم‏سازی یا تماشای فیلم گره‌خورده است که حذف آن ناممکن به نظر می‌رسد. اینکه هنوز در کشور ما هیچگونه امکاناتی برای پخش فیلم‌های دیجیتال ایجاد نشده، ناراحت کننده است.
به‌ویژه جشنواره‌های سالانه‌ی سینمای کشور، محل ظهور و نمود جدیدترین پدیده‌های سینمایی است و اگر فیلم دیجیتال به جشنواره عرضه شود، شایسته و بایسته نیست که اجبار کنیم که آن را به 35 میلیمتری تبدیل نمایند.
استانداردهای سینمای دیجیتال
در آغاز این صنعت، به دلیل اینکه احتیاجات برای یک سینمای دیجیتال کاملا تعریف نشده بود، نیاز تولیدکنندگان و توزیع‌کنندگان به یک جدول احتیاجات استاندارد و رسمی واضح بود.
4به این منظور، سازمان  Digital Cinema Initiatives (DCI)متشکل از همکاری هفت شرکت بزرگ فیلم‌سازی، مشخصه‌های مورد نیاز برای یک سیستم دیجیتال را برای اولین بار در سال 2005 منتشر کرد. هدف اصلی DCI ارائه یک ساختار و چارچوب یکپارچه و اطلاعات کاملا جزئی در مورد سامانه سینمای دیجیتال است.
به سینمای دیجیتالی که از ویژگی‌های DCI پیروی کند، D-Cinema گفته می‌شود و به دیگر انواع فرمت‌هایی که بر اساس DCI تولید نشده باشند، هرچند کیفیت آنها به اندازه D-Cinema باشد، E-Cinema گفته می‌شود. البته در 4چارچوب الگوی DCI، از استانداردهایی استفاده شده است که SMPTE  و ISO  مشخص کرده‌اند.
SMPTE اولین بار در سال 2001 شروع به تدوین استانداردهای سینمای دیجیتال کرده است و هنوز هم ادامه دارد. استانداردهای لازم از شروع ساختن نسخه اصلی تا تهیه بسته سینمای دیجیتال تعریف شده است؛ به عنوان نمونه، دو بسته استاندارد سینمای دیجیتال در سال 2010 توسط SMPTE ارائه شد.
علاوه بر سند DCI، انجمن مالکان سینمای ملی آمریکا (NATO) هم در زمینه احتیاجات و مشخصه­های سینمای دیجیتال، سند ارائه داده است. در این سند به نکات عملیاتی برای نمایش و زمینه‌هایی پرداخته است که در DCI پوشش داده نشده است؛ مثلاً در زمینه مشکلات و خطاهای تصویری و صوتی، جریان کار در سینما و تعامل بین تجهیزات، اطلاعاتی ارائه شده است؛ به همین دلیل، سند NATO برای سامانه مدیریت سینما مناسب‌تر است.
در ذیل به برخی نقاط ضعف و قوت سینمای دیجیتال اشاره می‏شود:
از جمله نقاط قوت آن: از جمله نقاط ضعف آن:
  • فیلم‏های دیجیتال در مقابل کهنه شدن و از بین رفتن نسبت به آنالوگ بسیار مقاوم تر هستند.
  • سینماهای دیجیتال احتیاج به مهارتهای کمتری برای پخش فیلم دارد. چون همه تجهیزات آن کامپیوتری است.
  • توزیع فیلم بین سالن‌های سینمای دیجیتال از طریق شبکه بسیار سریع‏تر، کم‏هزینه و آسان می‏باشد
  • تدوین سریع و رفع مشکلات آن بعد از اکران سریع‏تر می‏باشد.
  • هزینه‏‌ی اولیه نصب و خرید تجهیزات سینمای دیجیتالی
  • اگر فیلمی با دوربین وضوح 4K تصویربرداری شده باشد، سینماهای پخش هم باید به پروژکتورهای 4K مجهز شوند.
  • عدم رواج استانداردهای آن در بین همه عوامل صنعت سینما و عدم آموزش لازم در این عرصه
  • هزینه‏‌ی اولیه نصب و خرید تجهیزات سینمای دیجیتالی
  • اگر فیلمی با دوربین وضوح 4K تصویربرداری شده باشد، سینماهای پخش هم باید به پروژکتورهای 4K مجهز شوند.
  • عدم رواج استانداردهای آن در بین همه عوامل صنعت سینما و عدم آموزش لازم در این عرصه
منبع: بولتن دوم فناوری فرهنگی(شهریور1390)
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

viber_contentfullwidthوقتی از برنامک‌هایی که امکان چت متنی،‌ تصویری و ویدیویی را بر بستر IP به کاربران می‌دهند صحبت می‌شود، بیشتر ما به یاد برنامه‌هایی نظیر Skype، WeChat، Tango و Viber می‌افتیم، یکی از مطالب منتشر شده در سایت یک‌پزشک که در انتها نیز به آن اشاره شده، به ما نشان می‌دهد که برنامک‌های فراوانی برای این کار در دسترس هستند. برنامک‌هایی که عمدتا«مولتی اسکرین»و«کراس پلتفرم»هستند و می‌توانند با کمترین هزینه و عمدتا به صورت رایگان مورد استفاده قرار گیرند. نکته جالب توجه این است که بخش اعظمی از این برنامک‌ها ساخت کشورهای آسیایی (چین، کره، ژاپن و هندوستان) هستند و البته مطابق معمول برنامک اینچنینی ساخت ایران موجود نیست. همانطور که مستحضرید این برنامک‌ها صرفا ویترینی هستند که در پس آن‌ها دیتاسنترهای عظیم و کلی اطلاعات ارزشمند از کاربران خوابیده است. همین مساله است که باعث می‌شود شرکتی مانند مایکروسافت برای خرید شرکت اسکایپ بیش از 8 میلیارد دلار هزینه کند. البته توجه دارید که این برنامک‌ها به شدت مورد علاقه سازمان‌های جاسوسی غربی و شرقی هستند. مثلا در در رسوایی Prism هم گفته شده بود که skype نیز یکی از شرکت‌های ۹ گانه‌ای بوده که اطلاعات کاربرانش توسط دستگاه جاسوسی امریکا به یغما می‌رفته است.

این موارد را بگذارید کنار این موضوع که حدود 6 ماه از رسوایی پریسم و ماجرای ادوارد اسنودن می‌گذرد. کسی که در گزارشش اعلام کرده بود، کشور ایران هدف اصلی حملات جاسوسی بوده بطوریکه حدود ۱۴ میلیارد از 97 میلیارد بار جاسوسی صورت گرفته از کشور ایران انجام شده‌است. جالب است که چندی پیش هر شب پیرامون اعتراضات مردم گوشه و کنار دنیا و رهبران کشورهایی نظیر آلمان، برزیل و فرانسه به این اقدام صورت گرفته، گزارشاتی از تلویزیون پخش می‌شود، اما این اخبار به صورتی در صداوسیما پوشش داده شده که انگار هیچ اتفاقی برای اطلاعات کاربران و مسئولان ایرانی نیافتاده و همه چیز امن و امان است. همین می‌شود که چند نفر از مسئولان فهیم ایرانی هم در برنامه زنده تلویزیونی ایمیل یاهو و جیمیل‌شان را اعلام عمومی می‌کنند و مجری و مردم هم سرخوش و خوشحال از این همه «حُسن پاسخ‌گویی» و «نازنینی» مسئولان هستند. مرکز ملی فضای مجازی هم که در خواب است!

 Viber-Logo

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

c6d9244b52ba064f1فضای بازی و بازی نامه، با معرفی کنسول­‌های جدید بازی در سال 2013، در بازار 65 میلیارد دلاری بازی­‌های الکترونیک در سطح جهان، گرم است. در ایران نیز با توجه به جذابیت بازی­‌های غربی و در پی فروش آنها و نیز ساختار ذهنی شکل گرفته بر اساس المان­‌های بازی­‌های غربی در ذهن تولیدکنندگان بازی، تولیدات بازی­‌های رایانه­‌ای در سطح ملی به سمت بازی­‌هایی برهمان منوال که بعضا مانند بازی گرشاسب، موفق نیز بوده­‌اند ادامه دارد.

اما نگاه به حوزه ساخت بازی­‌های مذهبی ملی خلا اینگونه بازی­‌ها را به رخ می­‌کشد؛ چنانکه سعید مشهدی یکی از اعضای موسس اتحادیه رسانه­‌های دیجیتال در این خصوص می­‌گوید: «برای تولید بازی‌های رایانه‌ای قرآنی، نیازمند یک بازی‌نامه قرآنی هستیم که متاسفانه چنین بازی‌نامه‌ای وجود ندارد. هم‌اکنون در استان قم به دنبال تولید ۱۱ بازی‌نامه قرآنی هستیم. برای آنکه به ویژگی‌های بازی برسیم، باید جذابیت را مدنظر قرار دهیم. اما به دلیل آنکه تخصص وجود ندارد، بازی‌هایی که تولید می‌شود حتی اگر اسلامی باشد، جذاب نخواهد بود».

در همین خصوص چندی پیش سازمان دارالقرآن الکریم به همراه بنیاد ملی بازی‌های رایانه­‌ای، شورای توسعه فرهنگ­‌های قرآنی، شرکت نشر الکترونیک ایران و موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان اقدام به برگزاری اولین جشنواره بازی نامه‌­نویسی با مضامین قرآنی در سه بخش «بازی‌نامه نویسی»، «پیش تولید» و «ایده‌پردازی» نمودند که در مجموع 40 اثر به دبیرخانه جشنواره ارسال شد. به نقل از سایت این جشنواره در بخش بازی‌نامه‌نویسی، رتبه اول و دوم به هیچ یک از آثار اختصاص نیافت و در بخش پیش تولید کسی موفق به دریافت جایزه نشد. در بخش ایده پردازی نیز هیات داوران هیچ اثری را حائز رتبه نخست ندانست و در کل از 7 اثر تقدیر شد. با توجه به موارد فوق اختامیه جشنواره به علت حضور کمرنگ شرکت کننده­‌ها­ و سطح پایین خروجی آن در دل جشنواره دیگری برگزار گردید!

در خصوص بازی‌نامه با مضامین قرآنی هیچ کس به این موضوع اشاره ننموده است که مخاطب این بازی­‌نامه‌­ها چه کسانی هستند و بستر فناورانه این بازی­‌نامه‌­ها چیست؟ کنسول­‌ها، کامپیوترهای خانگی، تبلت­‌ها یا گوشی­‌های تلفن همراه؟ و آیا نگاه ملی و در آمدزا نیز، پشت آنها حاکم خواهد بود؟

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

جنگ، همواره یکی از مهمترین دستمایه‌های انواع بازی های رایانه‌ای و غیررایانه‌ای بوده است و از داستانها و نمادهای جنگ های بزرگ تاریخی نظیر جنگ های داخلی امریکا، جنگ های جهانی و جنگ های امپراتوری های قدیم، به وفور در بازی ها استفاده شده است. اما در مورد میزان تطابق با واقعیت، رویکردهای مختلفی وجود داشته است. گاهی از بازی برای شبیه‌سازی و آموزش تاکتیک های مدیریت جنگ های واقعی استفاده شده است و گاهی برای فاصله گرفتن از واقعیت ها و خلق صحنه‌های صرفاً سرگرم‌کننده که در واقعیت نمی توان آنها را ایجاد نمود. گاهی از بازی برای ایجاد جنگ روانی و تقویت هژمونی قدرتها استفاده شده و نمادسازی هایی در جهت اهداف واقعی سیاسی در آن صورت گرفته است و گاهی بازی جنگی، در خدمت تقویت قوه تخیل و آماده‌سازی اذهان برای گسترش دیدگاه های علمی تخیلی قرار گرفته است.

در هر صورت، یکی از شاخص های مهم در این نوع بازی ها، ”نحوه‌ی چینش دشمنان“ است که در مقایسه دو بازی خارجی معروف در سطح جهانی و یک بازی ایرانی می توان اهمیت این شاخص را فهمید.

چینش دشمنان در بازی های غربی

بازی‌های “Call of Duty: Modern Warfare3” و “Battlefield3” ،به عنوان سردمداران بازی‌های سبک ”شلیک‌کننده“ در جهان شناخته می‌شوند. این دو بازی که به بازار عرضه شدند، حرفهای جدیدی از نظر ”چینش دشمنان“ برای گفتن دارند. در این بازی‌ها، تروریست‌های سازمان یافته ”دولتی“، نقش مقابل بازی‌کن را بر عهده دارند. البته باید توجه داشت که این نوع دشمنان را نیز به این سادگی و بدون در نظر گرفتن ظرایف لازم به وجود نیاوردند.

1

با نگاهی به آخرین نسخه‌های این دو بازی، نکات جالبی مشخص می‌شود:

در بازی Call of Duty تروریست‌ها کسانی هستند که توانسته‌اند کنترل کشور روسیه را به دست بگیرند و بر علیه آمریکا جنگی همه‌جانبه و شبه جهانی راه بیاندازند. از طرف دیگر، در بازی Battlefield نیز تروریستی ایرانی را به عنوان یک دشمن ایدئولوژیک برای حیات آمریکا معرفی کرده‌اند. اما چه ارتباطی بین این بازیها وجود دارد؟

نکته جالب دقیقاً در همین جا نهفته است. در هر دو بازی روس‌ها نقشی غیر قابل انکار دارند، به نحوی که در Call of Duty  مستقیماً به جنگ با آمریکایی‌ها رفته‌اند و در Battlefield  ابتدا این ایرانی‌ها هستند که با آمریکایی‌ها درگیر می‌شوند و سپس روس‌ها در حمایت از ایران (شبیه به جنگ جهانی دوم) کشور ایران را اشغال کرده و به جنگ با آمریکایی‌ها می‌پردازند؛ به عبارت دیگر در این بازی به بازی‌کن القا می‌شود که ایرانی‌ها از جانب روس‌ها حمایت می‌شوند و تلاش شده دشمنی ایرانی‌ها با آمریکایی‌ها را در سطح شبه‌نظامیانی نشان دهند که تحت نظر روس‌ها فعالیت می‌کنند.

اما انگیزه جنگ با این دشمنان چیست؟ در Battlefield ، اقدام به انفجار اتمی در شهرهای آمریکا و فرانسه به تروریست‌های ایرانی نسبت داده میشود و در بازی Call of Duty نیز دشمنی روسها با امریکا کاملا عیان است.

نتیجه می‌گیریم که وقتی غربی ها در بازی های رایانه‌ای خود می‌خواهند ”دشمن“ را نشان دهند، اولاً نشان می‌دهند که این دشمن در دنیای واقعی وجود دارد و ثانیاً قوی‌ترین هژمونی جهانی را بر علیه خودشان معرفی می‌کنند. در واقع بازی‌سازان با زیرکی خاصی، مفهوم دشمن و شأن او را برای بازی‌کن به نحوی نشان می‌دهند که انگیزه کافی برای جنگ پیدا کند و به این جنگ خود افتخار کند.

نکته دیگر این است که سازندگان بازی Call of Duty درحالی‌که دشمن را به صورت یک روسی طراحی کرده‌اند، به خاطر اینکه بازی‌کن احساس نکند فقط از یک منظر (به عنوان سرباز آمریکایی) بازی می‌کند، به طور ماهرانه‌ای چندین بار بازی‌کن را در نقش‌های مختلفی مانند سرباز روسی، نیروی ناتو و سرباز آمریکایی قرار می‌دهد؛ نکته جالب اینجاست که هر وقت لازم باشد  بازی‌کن با روس‌ها بجنگد، در نقش سرباز آمریکایی است، هر جا باید با آفریقایی‌ها و یا تروریست‌های کوچک بجنگد، در نقش سرباز روسی است و هر جا لازم است با تروریست سازمان‌یافته بجنگد، در نقش سرباز اروپایی (ناتو) قرار می‌گیرد. بنابراین چینش دشمنان در بخشهای مختلف متفاوت است.

بازی رایانه‌ای در حال ساخت داخلی

اما در اغلب بازی‌های ساخته شده در ایران، از توجه به این نکات مهم غفلت شده است. برای نمونه، می‌توان یک بازی ایرانی در همین سبک شلیک‌کننده اول شخص را بررسی کرد:

چندی قبل ارتش جمهوری اسلامی ایران نیز اقدام به ساخت یک بازی رایانه‌ای به نام ”مبارزه در خلیج عدن“ کرده است. معاونت فرهنگی و روابط عمومی سازمان عقیدتی سیاسی ارتش این بازی‌ را به صورت مجموعه در این سبک و با موضوعات گوناگون تولید و روانه بازار کرد. این بازی روایتی است از نبرد تکاوران نیروی دریایی ارتش در مقابل دزدان دریایی منطقه خلیج عدن، اما نشان داده می‌شود که بازی‌کن باید به‌عنوان نماینده قدرتمندترین نیروی نظامی در حوزه خلیج فارس، به افرادی فقیر و سیاه‌پوست حمله کند که هیچ‌گونه نشانه نظامی در ظاهر خود ندارند و تنها از سلاح‌هایی سبک استفاده می‌کنند. آویزان بودن لباس‌های شسته شده در بسیاری از روستاهای محروم بازی که وجود خانواده را در این مکان‌ها به ذهن متبادر می‌کند، یکی دیگر از دلایل ضعف سازندگان در نشانه‌شناسی و عدم توجه به مسأله پراهمیت ”چینش دشمن“ در بازیهای رایانه‌ای است.

مقایسه و جمع‌بندی

دیدیم که ”چینش دشمنان“ در دو بازی مشهور غربی، چگونه انگیزه‌بخش بود و میتوانست باورهای بازیکن در دنیای واقع را دستخوش تغییر سازد. برای مثال در بازی Battlefield3 می‌بینیم که دشمن تروریست، تصمیم به نابودی سه کلان شهر بزرگ دنیا دارد که هر کدام از آنها بیشتر از 15 میلیون نفر جمعیت دارد. همچنین در این بازی شاهدیم که تروریستهای ایرانی، مجهز به سلاحهای بسیار مخربتر و حتی پیچیده‌تری نسبت به خود امریکایی‌ها هستند. اما متأسفانه در ایران هنوز نه تنها بازی علیه غرب و آمریکا ساخته نمیشود، بلکه بازی‌سازان یا سفارش دهندگان بازی هنوز دشمن را عراقی‌ها و یا دزدهایی در لباس تروریست (مانند دزدان فقیر آفریقایی در خلیج عدن) می‌دانند؛ وقتی ”دشمن“ این‌گونه به بازی‌کن معرفی می‌شود، در واقع ناخواسته خود را کشوری ضعیف‌کش نشان داده‌ایم و در مخاطب، احساس ناخوشایندی نسبت به سازندگان بازی ایجاد می‌کنیم.

  • مصطفی ایمانی