بایگانی بهمن ۱۳۹۳ :: alisetesterblog

alisetesterblog

۱۶ مطلب در بهمن ۱۳۹۳ ثبت شده است

  • ۰
  • ۰
این‌بار، قدرت ”فناوری‌فرهنگی“ دشمن، مستقیما وارد جنگ بر علیه ایران شده است. قبل از این هیچ محصول فرهنگی تا این حد، به صراحت وارد جنگ با جمهوری اسلامی ایران نشده بود، اما این‌بار امریکا قصد دارد در فضای بازی رایانه‌ای پر طرفدار میدان نبرد 3، افکار عمومی مخاطبانش را  در جهان با خود همراستا کند و زمینه را برای فشارهای سیاسی و یا حتی تحریکات نظامی علیه ایران آماده نماید. گذشته از تحلیل جوانب سیاسی امر که در این مجال نمی‌گنجد، از شواهد امر این نکته قابل توجه است که امریکا تا حد زیادی روی قدرت فناوری‌های فرهنگی خود برای مبارزه با ایران حساب کرده است.
مورد مشابه در کشورهای دیگر، بازی ارواح نسخه 2001 بود که از مجموعه بازیهای “Tom Clancy’s Ghost Recon”، بوده است. این بازی در قالب طرح یک نبرد، به شکلی دقیق حمله گرجستان به اوستیای جنوبی را باپشتیبانی نیروهای ناتو در سال 2008، پیش‌بینی کرده بود.
ولی بازی ”بتل‌فیلد 3“، دارای فناوری به مراتب بالاتر و جدیدتری است و برخلاف بازی ارواح، یک بازی تحت شبکه کلان بازیکن (MMO) می‌باشد. این بازی ویدیویی تیرانداز اول شخص، از طرف شرکت EA روانه بازار می‌شود. بتل‌فیلد3 از آخرین دستاورد دنیای موتورهای گرافیکی، یعنی Frostbite 2 بهره می‌برد، که به مدد آن صحنه‌ها و کاراکترهای بازی بسیار واقعی به نظر می‌رسند.
4پایگاه تحلیلی «امریکا هایجکد»، با بررسی ابعاد مختلف بازی ویدئویی «بتل‌فیلد 3»، به امکان وجود ارتباطاتی ظریف در سناریوی این بازی و سیاست‌های آینده نزدیک غرب می‌پردازد. در بخش نبرد تک‌نفره این بازی شخصیت اول داستان، گروهبانی آمریکایی است که به همراه ارتش آمریکا به ایران حمله می‌کند و در نبردی در مقابل نیروهای روس درصدد است تا مانع از انجام یک عملیات تروریستی هسته‌ای در نیویورک و بواسطه تروریست‌های ایرانی شود. پایگاه خبری ”سالم نیوز“ امریکا نیز با بحث پیرامون این مطلب که امریکا تلاش دارد تا بار دیگر برای حفظ اسراییل، جنگ جهانی سوم را علیه ایران راه بیاندازد، مطلب خود را بسط داده و به شرح این بازی پرداخته است.
از طرف دیگر زمان توزیع این بازی در بازار نیز مقارن شده است با رجزخوانی‌های شدید امریکا و اسراییل بر علیه ایران و گزارش نادرست دبیرکل آژانس بین المللی انرژی اتمی (آمانو) در خصوص انحراف در بحث هسته‌ای که این همزمانی قطعا اتفاقی و بی‌برنامه نبوده است.
امریکا و اسراییل در برنامه‌ای مشخص از تمام توان خود در همه عرصه ها برای جا انداختن مفاهیم مورد نظر خود در اذهان جهان بهره می‌جویند و استفاده از بستر فناوری‌های فرهنگی مانند بازی بتل‌فیلد3 در این سناریو جامع، سهم بزرگی داشته است.
سناریوی  بازی
کاراکتر اصلی، شخصی به نام بلکبرن (Blackburn)، گروهبان نیروی تفنگداران دریایی آمریکا است، که شما را به عنوان بازیکن، درگیر بازی می‌کند. شما(گروهبان نیروی تفنگداران دریایی آمریکا)، در تلاش و جست‌وجو برای دستگیری یک مامور ایرانی از گروه آزادی و مقاومت مردم یا به اختصار PLR به نام سلیمان هستید(که بعید نیست این نام اشاره به سردار سلیمانی داشته باشد). سلیمان دو چمدان هسته‌ای روسی را با خود حمل می‌کند و درصدد است که آنها را در پاریس و نیویورک منفجر کند. کاراکتری که شما ایفای نقشش را در بازی به عهده گرفته‌اید، در جریان عملیاتی است که در طی آن قرار است 50 هزار نیروی تفنگدار آمریکایی به تهران حمله کنند تا بتوانند به دنبال مامور دوجانبه روس‌ها، یا همان سلیمان که یک تروریست نابغه است، بگردند. در حین عملیات مطلع می‌شوید که انفجاری اتمی در پاریس رخ داده است و 80 هزار نفر کشته شده‌اند.

4

در پاسخ به این فاجعه، آمریکا با تمام قدرت به ایران حمله می‌کند، و در ماموریت بعد شما در نقش یک راننده تانک، به همراه یک گردان کامل تانک، به عنوان بخشی از یورش‌های سه‌گانه هوایی، زمینی و دریایی، به ایران حمله‌ور می‌شوید. در همین حین گروهبان بلکبرن ناامیدانه تلاش می‌کند تا بتواند پیش از انفجار سومین چمدان در نیویورک، سلیمان، رهبر PLR را به دام اندازد. با فرود ده‌ها هزار چترباز روس که به سرتاسر ایران گسیل شده و از پشتیبانی جنگنده‌های میگ روسی در آسمان و تانک‌ها در روی زمین برخوردار هستند، عرصه نبرد در ایران، برای نیروهای آمریکایی بدل به جنگی تمام عیار می‌شود. در نهایت گروهبان بلکبرن موفق می‌شود که جلوی وقوع انفجار اتمی در نیویورک را بگیرد. اما این مهم تنها زمانی اتفاق می‌افتد که شما به عنوان بازیکن، وادار شده‌اید به هم‌رزم تفنگدار خود شلیک کنید و با کشتن او مانع اجرای سناریوی به اصطلاح ”مرگ میلیون‌ها نفر“ شوید و همینطور احتمال رخ دادن انبوهی از ویرانی‌های فاجعه‌آمیز در سرتاسر جهان را به دست نیروهای اهریمنی، از بین ببرید.
جذابیت و کیفیت فنی بازی
ازنظر روش تاثیرگذاری محتوایی، روشن است که وقتی به چگونگی یا حتی مبدأ شکل‌گیری مخاصمات اشاره نشده و به اصطلاح داستان از وسط ماجرا شروع می‌شود، به بازیکن القا می‌شود که آمریکایی‌ها حق دارند به ایران حمله کنند، زیرا تا جایی که شما(بازیکن) می‌توانید بخاطر آورید، همواره سخن از جنگ با ایران زده‌اند و لذا دلیل آن بدیهی و بی‌نیاز از توضیح است. بنابراین کافی است بازی جذاب باشد تا مخاطب را با خود همراه کند.
از نظر جذابیت و امتیاز فنی، این بازی با استفاده از آخرین و مدرن‌ترین موتورگرافیکی، بهترین بازی حال حاضر در سبک خودش راعرضه کرده است. این توان فناوری، تا آن حد باعث جذابیت شده است که نظرسنجی¬ها حکایت از استقبال زیاد از آن می‌کنند.
یک نظر سنجی در بین گروهی از جوانان ایرانی که به محتوای این بازی آگاه بوده‌اند صورت گرفته که آیا تمایل به انجام این بازی دارند و یا اینکه به دلیل محتوای ضد ایرانی آن، آن را تحریم خواهند کرد. متاسفانه نتایج این نظرسنجی نشان داده است که اکثر قریب به اتفاق مخاطبان تمایل به انجام این بازی را دارند و حاضر نیستند به دلیل محتوای ضد ایرانی آن، از هیجان و لذت انجام این بازی با کیفیت صرف نظر کنند.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
8بازی‌های رایانه‌ای یا به عبارت دقیقتر بازیهای ویدئویی، در جهان امروز بیش از آنکه بر روی کامپیوترهای شخصی عرضه شوند، بر روی کنسول بازی یا به عبارت دیگر game console عرضه می‌شوند. کنسول بازی، نوعی پردازنده یا شتابدهنده گرافیکی قوی است که بصورت خاص برای پردازش تصاویر و اجرای بازیهای ویدئویی طراحی شده است و پس از اتصال به یک نمایشگر، میتواند نقش یک کامپیوتر پرقدرت ویژه بازی را ایفا کند.
امروزه بازار فروش بازیهای تحت کنسول، حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. بر اساس آمارهای اعلام شده، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در سال 2012 به مبلغی در حدود 34.7 میلیارد دلار خواهد رسید و مقایسه آن با بازار 3.6 میلیارد دلاری بازی‌های  مخصوص کامپیوتر در همان سال نشان می‌دهد که بازیکنان میل بیشتری به استفاده از یک ابزار تخصصی برای انجام بازی خود دارند.
با وجود این بازار بزرگ، کنسول‌های بازی در جهان عمدتا با سه برند اصلی شناخته می‌شوند که عبارتند از: play station یا به اختصار PS که متعلق به شرکت سونی است؛ xbox که متعلق به شرکت مایکروسافت است و کنسولهای متعلق به شرکت نینتندو که مهمترین آنها wii است. در مقابله با این انحصار، کشورهایی در جهان در حال شروع پروژه‌های ملی تولید کنسول بازی هستند که در ادامه دو نمونه بیان شده است:

1-1-  کنسول ملی چین (iSec)

دولت چین چند سالی است که فروش هر گونه کنسول را در این کشور ممنوع اعلام کرده است و این درحالی است که بخش مهمی از ساخت مهمترین کنسول‌های جهان نظیر xbox360، PS3 و نینتندو، در این کشور انجام می‌شود. در واقع هیچکدام از این کنسول‌ها، به صورت قانونی در چین قابل فروش نیستند و این باعث عصبانیت و محرومیت گیمرهای چینی شده است.
در چنین شرایطی شرکت چینی Lenovo، مجوز ساخت و انتشار نوع جدیدی از کنسول را در این کشور گرفته است که با توجه به جمعیت جوان و مشتاق این کشور به نظر بازار خوبی را پیش رو دارد.
کنسول جدید Lenovo با نام iSec معرفی شده است که مخفف sports entertainment center است. به همراه این کنسول، یک عدد حسگر حرکتی مشابه کینکت هم عرضه می‌شود و لذا بسیاری از بازیهای ورزشی نیز بر روی این کنسول قابل اجرا خواهند بود. این کنسول همچنین سرویس معروف کشورهای شرق آسیا یعنی کری‌اوکی (karaoke) را نیز ارائه می‌دهد و از این نظر مشابه وسیله سرگرمی در خانه چینی‌ها(home entertainment center) است.
شرکت Eedoo (که یکی از شرکتهای زیر مجموعه Lenovo است)، که برنامه سیستم عامل این کنسول برای بازی‌سازان در سال ۲۰۱۲ رونمایی شد.
6قیمت کنسول iSec برای پیش فروش در چین (تعداد ۱ میلیون کنسول) ۳۰۰۰ یوآن (معادل ۴۷۰ دلار) در نظر گرفته شده است که این احتمال را تقویت می‌کند که سخت افزار آن در حد بالایی باشد.
شرکت Lenovo، مقصد اولیه این کنسول را چین اعلام کرده و قصد دارد با همکاری بازی‌سازان، بازیهایی را بر روی این کنسول پیاده‌سازی کند که بازی‌کننده‌های چینی از خرید محصولات قاچاق و کپی خارجی دست بردارند. این شرکت بازار چین را برای موفقیت این کنسول، یک پله شروع بسیار مناسب دانسته و البته آمریکای شمالی و بخش مرکزی اروپا را نیز مقصدهای بعدی این کنسول، در صورت موفقیت، اعلام کرده است. مدیران این شرکت اظهار می‌کنند که شرکت‌ها و کمپانی‌های بازی‌سازی، برای ساخت و انتشار بازی بر روی این کنسول اعلام آمادگی کرده‌اند.
آقای Jack Luo مدیرعامل Eedoo گفته است: «این کنسول در دیگر کشورها و بازارها نیز به فروش خواهد رسید اما این بستگی به فروش بالا و نجومی در چین دارد. با توجه به سخت‌افزارهای موجود در بازار، ساخت یک کنسول با توانایی بالا برای جذب بازی‌سازان و بازی‌کننده‌ها زیاد سخت نیست و نیاز به یک ایده جالب و حمایت مالی مناسب و بازار عالی دارد که ما همه این موارد را در اختیار داریم. »
به نظر می رسد تا زمانی که اجازه انتشار کنسول‌های xbox360، PS3 و نینتندو در چین داده نشود، کنسول ملی، رقیبی در برابر خود نمی‌بیند و به راحتی می‌تواند در چین قدرت‌نمایی کند. اینکه این کنسول بتواند رقیبی برای نمونه‌های ژاپنی و امریکایی خود در خارج از چین باشد، موضوعی است که پس از رونمایی و ارائه قابلیت‌های فنی آن می‌توان بررسی کرد.

1-2-  کنسول بازی برزیلی (Zeebo)

زیبو (Zeebo) که به سیستم 3G مجهز است، تنها یک کنسول بازی نیست، بلکه کاربر آن می‌تواند به وسیله آن، نرم‌افزارهای آموزشی و مولتی مدیا را نیز ببینید و یا بصورت 7آنلاین به اینترنت وصل شود و استفاده‌های دیگری از آن بنماید. هدف‌گذاری شرکت سازنده زیبو از ابتدا، تامین سرگرمی و نیازهای آموزشی اعلام شده است و مناطق هدف را برای خود برزیل، روسیه، چین و هند (کشورهای BRIC) در نظر گرفته‌اند. این کنسول در سال 2008 در ریودوژانیرو رونمایی شد و در سال 2009 بطور گسترده در کل برزیل گسترش پیدا کرد و تا اواسط 2010 حدود 40 بازی بر روی آن طراحی و اجرا شده است. این کنسول که هم‌اکنون قیمتی در حدود 170 دلار در داخل برزیل دارد، دارای قابلیتهای گرافیکی بالاتر از PS1 و پایین تر از PS2 است.
نحوه حمایت دولت برزیل از این کنسول آن بوده است که تعرفه مالیاتی سنگینی روی کنسول‌های وارداتی اعمال کرده است؛ تا حدی که یک کنسول امریکایی در بازار برزیل در حدود 1000دلار قیمت داشته باشد. کنسول زیبو از سال 2009 روانه کشور مکزیک نیز شده است و در سال 2010 در روسیه و هند به فروش رسیده و از سال 2011 نیز وارد بازار چین شده است.
از نظر مدل کسب‌وکار نیز زیبو سعی کرده است متفاوت باشد. مثلاً کاربر با خرید یک دستگاه Zeebo، می‌تواند بدون پرداخت هزینه، از طریق 3G، 2.5G یا 2G به شبکه اینترنت موبایل وصل شود و بازیهای دلخواه خود را دانلود کند. همچنین کاربر میتواند از طریق کنسول، صفحات وب را جستجو کند و در شبکه‌های اجتماعی فعالیت نماید. این شرکت SDK کنسول خود را در اختیار بازی‌سازان قرار داده است و تاکنون شرکتهای بزرگی از قبیل EA برای آن بازی تولید کرده‌اند. زیبو همچنین سعی کرده است با ورود به بازار آموزش، مشتریان خاصی را جذب نماید.
اینکه چرا این کنسول، شبکه‌های ارتباطی بیسیم به خصوص 3G را محور کار خود قرار داده است نیز نیازمند تحلیل است. شاید سه دلیل عمده بتوان ذکر کرد: اول آنکه در کشور برزیل زیرساخت‌های شبکه ثابت کابلی کمتر توسعه یافته است؛ دلیل دوم که مهمتر به نظر می‌رسد، آن است که قانون کپی رایت در کشورهایی نظیر برزیل رعایت نمی‌شود ولذا استفاده از بسترهای ارتباطی بیسیم که مبتنی بر شبکه‌های مدیریت شده داخلی هستند، قابلیت محافظت بیشتری نسبت به شبکه اینترنت دارد (برای اینکه از روی بازی‌ها کپی برداری صورت نگیرد، کاربر موظف است بازی مورد نظر خود را از شبکه بیسیم دانلود کند). دلیل سوم نیز احتمالا ”سهولت در پرداخت“ است (کاربر برای پرداخت هزینه شروع و هزینه میان بازی‌ها، می‌تواند شارژ لازم را از اپراتور خریداری کند و پرداخت‌های لازم در حین بازی را از طریق این کیف پول الکترونیکی انجام دهد).
در آینده نزدیک این شرکت قرار است با همکاری برخی از شرکت‌های هندی، این کنسول را با رویکرد گسترش سیستم آموزش الکترونیکی برای کودکان هندی عرضه کند. این شرکت اعلام کرده برای گسترش فعالیت‌های خود تفاهمی نیز با شرکت AT&T برقرار نموده است تا بتواند کنسول خود را در بازار امریکا نیز عرضه نماید. علاوه بر آن بر اساس اخبار اعلام شده قرار است از سوی این شرکت، نسل بعدی این کنسول روانه بازار شود.

1-3- تحلیل وضعیت کشور ما

در کشور ما صنعت بازی ویدئویی با مشکلات جدی روبروست که یکی از این مشکلات جدی، نبودن امکان ساخت بازی برای کنسول‌ها است. چنانکه ذکر شد طبق آمارهای موجود، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در جهان حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. این نسبت در کشور ما علی‌القاعده کمتر است ولی بهرحال مصرف بازی در کشور ما نیز بیشتر مبتنی بر کنسول است تا کامپیوتر و این نکته، از گزارش‌های فروش شرکت‌های پخش بازی در کشور، کاملاً مشهود است.
متاسفانه این نسبت در مرحله ساخت داخلی بازی‌ها، کاملاً برعکس مصرف داخلی است؛ اغلب بازیهای ساخته شده در کشور، برای رایانه شخصی ساخته شدند و نه برای کنسول بازی. دلایل آن نیز روشن است: اولاً شرکتهای بازی ساز داخلی، در تامین و استفاده از کیت و مجوز (لایسنس) تولید بازی بر روی کنسول‌های معروف جهانی، به دلیل تحریم، مشکل جدی دارند؛ ثانیاً حمایتهای به عمل آمده از سوی نهادهای مسئول نیز تاکنون مخصوص طراحی و تولید بازی‌های تحت کامپیوتر بوده است.
ادامه این روند، نه تنها موجب از دست رفتن بازار بزرگ بازی ویدئویی در کشور خواهد شد، بلکه راه را بر تهاجم فرهنگ بیگانه نیز هموار خواهد کرد. ضمن آنکه بدست گرفتن بازار خود کنسول بازی نیز می‌تواند برای تولیدکنندگان داخلی یک فرصت باشد.
تولیدکنندگان بازی در کشور ما در صورتی خواهند توانست بر روی پلتفرم‌های کنسول، بازی تولید کنند که کیت مربوط به آن کنسول و مجوز لازم آن را در اختیار داشته باشند. بنابراین شاید ساخت کنسول ملی در کشور ما از این منظر توجیه پذیر باشد و باید بر روی این مساله مطالعه جدی شود. آینده صنعت بازی‌سازی کشور و همچنین آینده تاثیرات فرهنگی ناشی از آن، به حل مساله ”کنسول“ بستگی دارد که امید است مسئولین ذیربط به این مهم توجه کافی داشته باشند.
منبع: بولتن شماره هفتم فناوری فرهنگی(آذرماه 1390)
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

در کشور ما صنعت ”آموزش الکترونیکی“ هنوز جایگاه درست خود را نیافته است و تاکنون مدیران کشور طرح اساسی برای راه اندازی چرخه بومی این صنعت ارائه نداده‌اند. البته مدت کوتاهی است که تب گسترش ”مدارس هوشمند“، گریبانگیر مدیران است؛ ولی مقایسه با سایر کشورها نشان می‌دهد که رفتار مدیران کشور ما در این مورد دچار انحرافات مهمی است.

در این خصوص، جالب است بدانیم که ایجاد مدارس هوشمند در کشور مالزی از سال 1997(16 سال پیش) شروع شده است و دولت  برای این پروژه کلان، برنامه‌ریزی طولانی مدت و سنگینی انجام داده است. همچنین تجارب بیان شده نشان می‌دهد که کشورهای دیگر غالبا ”تولید محتوای دیجیتال“ و ”دسترسی برخط به محتوا“ را در اولویت قرار داده‌اند و نه خرید و نصب سخت‌افزارهای گران‌قیمتی نظیر smart board (تخته هوشمند) در کلاس‌های درس را. ”مدرسه هوشمند“، یک مفهوم جامع است و با تامین تعدادی سخت افزار بدست نخواهد آمد و یکی از ساده‌ترین شاخصه‌های این مدارس، میزان استفاده از این سخت افزارهاست. اهمیت ندادن به ”تولید محتوای‌الکترونیکی“ باعث استفاده نشدن از سخت افزارها خواهد شد.

البته ”راه اندازی چرخه تولید محتوای الکترونیکی آموزشی“ در کشور، نیازمند شرکت‌های توانمند و زیرساختهای فناوری و تعیین استانداردهای لازم است. شایسته است مدیران از طریق ایجاد مراکز رشد و حمایت از کارآفرینان و شرکتهای صاحب فناوری بومی در تولید و نشر محتواهای الکترونیکی آموزشی، این مقوله را مورد توجه قرار دهند تا هم صنعت آموزش الکترونیکی (که اشتغال و درآمدزایی زیادی خواهد داشت) در کشور رشد کند و هم ”هوشمندسازی مدارس کشور“ به اهداف خود نایل گردد.

منبع: بولتن شماره ششم فناوری فرهنگی(آذرماه 1390)

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
3
  • در مارس 2011: وزیر آموزش اکراین برنامه آموزشی جاه‌طلبانه‌ای را تحت عنوان ”دنیای باز“ اجرا کرد. طی این برنامه مقرر شده است از سال تحصیلی 2011 آموزش الکترونیکی در تمام مدارس اجرا شود.
  • در آوریل 2011: مالزی پرتال ملی یادگیری برخط را راه‌اندازی کرد. هدف از این برنامه ملی ارائه 30 درصد از دروس آموزش عالی بصورت برخط تا سال 2015 می‌باشد.
  • در می 2011: وزارت آموزش امارات متحده عربی، سیاستی را آغاز کرد که طبق آن نصب پلتفرم آموزش الکترونیک در تمام مدارس دولتی امارات در 6 سال آینده انجام خواهد شد.
  • در ژوئن 2011: وزارت آموزش تانزانیا، برنامه بلندپروازانه چند ساله ای را برای راه‌اندازی آموزش برخط در 4000 مدرسه با هدف تحت پوشش قراردادن 1200000 دانش آموز راهنمایی آغاز کرده است.
  • در ژوئن 2011: وزارت آموزش کره جنوبی موظف شد تمام محتوای آموزشی را در تمام مدارس ابتدایی و راهنمایی و دبیرستان تا سال 2015 صددرصد دیجیتالی کند.
  • در جولای 2011: دولت تایلند اعلام نمود که قصد دارد در سال تحصیلی 2012 تمام دانش آموزان پایه یک تا شش(حدود 5 میلیون دانش آموز) را مجهز به تبلت نماید. بر اساس این برنامه 5 میلیون دانش آموزان مقاطع بالاتر نیز مجهز به نت‌بوک خواهند شد.
  • دولت چین قصد دارد تا سال 2020 تعداد 200 میلیون دانش آموزان در مقاطع خود را در طرح آموزش برخط (ارائه دورس بصورت آنلاین) قرار دهد.
تعدادی از ایالات امریکا مانند کالیفرنیا، تکزاس و فلوریدا، قوانینی تصویب کرده‌اند که به مدارس اجازه می­دهد در 5 تا 10 سال آینده محتوای درسی را دیجیتالی کنند.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

آموزش‌الکترونیکی که شاخه‌ای از صنایع فرهنگی (صنایع خلاق) به شمار می‌آید، امروزه در جهان از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است. اگر نگاهی به تعداد همایش‌های بین‌المللی برگزار شده و تنوع شرکت‌کنندگان در این همایش‌ها (دستگاه های حکومتی، تولید کنندگان محتوا، اپراتورهای مخابراتی، شرکتهای آی تی و نرم افزاری و ...) بیاندازیم، به اهمیت این صنعت چه از دید نتایج آموزشی و چه از دید بازار و درآمدزایی آن پی خواهیم برد.

آموزش الکترونیک، صنعتی است که باتوجه به فناوری‌محور بودن و بین‌رشته‌ای بودن آن، می‌تواند توسعه اشتغال و درآمدزایی خوبی را برای کشور به همراه داشته باشد و در ضمن مانند سایر صنایع خلاق، نیاز به سرمایه گذاری در این بخش بسیار کمتر از صنایع دیگر است.

خلاصه‌ای از گزارش آینده‌نگاری یادگیری‌الکترونیکی از سال 2010 تا 2015

در سال 2010 ارزش بازار محصولات یادگیری الکترونیک در کل جهان بالغ بر 32.1 میلیارد دلار بوده است. بر پایه رشد 9.2 درصدی، ارزش این بازار تا سال 2015 بالغ بر 49.9 میلیارد دلار خواهد بود.

طبق این گزارش امریکای شمالی شامل ایالات متحده و کانادا بیشترین خرید محصولات و خدمات این صنعت را تا سال 2015 خواهند داشت. در سال 2010 اروپای غربی دومین بازار بزرگ برای این محصولات بود. در واقع دو منطقه‌ی اروپای غربی و امریکای شمالی بالغ‌ترین بازار یادگیری الکترونیک را دارا هستند و به دلیل رشدیافتگی این صنعت در این مناطق، هم‌اکنون سرعت رشد پایینی در حدود (به ترتیب) 6.7 و 4.2 دارند. (نمودارهای ذیل)

1 2

آهنگ رشد در برخی کشورهای اروپایی بسیار بیشتر از متوسط رشد جهانی است. برای مثال لهستان، جمهوری چک و مجارستان رشد بالای 20درصد را دارند و رومانی بالاترین میزان سرعت رشد را در منطقه داراست(در حدود 40 درصد). در این میان آسیا رشد چشمگیر 28.4 درصد را دارد و وجود فرصت‌های کسب درآمد در بعضی از کشورهای آسیایی باعث جذب سرمایه‌گذاران و تامین‌کنندگان از تمام نقاط جهان شده است. تا سال 2015، آسیا دومین منطقه جهان به لحاظ حجم بازار خواهد بود و اروپا جای خود را به آسیا خواهد داد. هند بالاترین میزان رشد را در این منطقه به خود اختصاص داده است و کشورهای چین و مالزی در رتبه‌های بعدی قرار دارند.

البته کره جنوبی با وجود اینکه بازاری بسیار بالغ و توسعه‌یافته دارد اما هنوز رشدی معادل 12.9 درصد را تجربه می‌کند؛ با این حال این نرخ رشد در مقایسه با بعضی از کشورهای آسیایی رنگ می‌بازد. خاورمیانه و افریقا در بلند مدت فرصت‌های درآمدی مهمی را برای سرمایه‌گذاران و تولیدکنندگان ایجاد خواهند کرد.

برای هر منطقه درآمدها در پنج طبقه از محصولات و خدمات یادگیری الکترونیکی پیش‌بینی شده است که شامل موارد زیر هستند:

  • بسته‌های محتوایی
  • سرویس‌های توسعه محتوا
  • سرویس‌ها و ابزارهای پلتفرم آموزشی
  • نرم افزارهای مدیریت دسترسی و تعیین هویت
  • پلتفرم‌های نصب شده آموزشی

برخی یافته‌های اصلی در خصوص بازار فناوری آموزش الکترونیکی نشان می‌دهد که فروش محتوای آموزشی دانشگاهی و عمومی بالاترین میزان درآمد را تا سال 2015 خواهد داشت.

منبع: بولتن شماره ششم فناوری فرهنگی(آذرماه 1390)

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

درست است که در ظاهر، یادگیری الکترونیکی شامل تمام اشکال آموزشها و یادگیری‌هایی که با هر نوع فناوری الکترونیکی عرضه شده است می‌شود؛ اما در تعریف یک پدیده فناورانه نباید ظواهر فنی آن را ملاک قرار داد، بلکه ابعاد کارکردی و تاثیرگذاری آن روی کاربران، اهمیت بیشتری دارد. لذا اگر بخواهیم بدانیم ”یادگیری الکترونیکی“ چیست، باید بدانیم ”کارکرد یادگیری الکترونیکی“ چیست.

کارکردهای یادگیری الکترونیکی را می‌توان به دو بخش تقسیم نمود:

الف) بخش اول مواردی مانند تسریع و تسهیل در تکثیر و انتقال مطالب، تغییر ابزار ارایه محتوی از گچ و تخته و ماژیک به ابزارهای الکترونیکی، واگذاری کنترل آهنگ و زمان یادگیری به ماشین، واگذاری آزمون­ها و سنجش­ها به ماشین و امثال آن است.

  • اما بخش دوم کارکردها، که یادگیری الکترونیکی را در جایگاهی رفیع قرار می‌دهد، کارکردهایی است که باعث تغییر در مدل­ها و پارادایم‌های آموزش می‌شود.

آنچه که در دسته دوم کارکردها اتفاق می‌افتد، ”درگیر کردن هیجانات، کنجکاوی، عواطف و حتی شخصیت و هویت یادگیرنده در فرایند یادگیری“ است. استفاده از بازی، پویانمایی، تنوع در مسیرهای یادگیری با ابزارهای IT و تعاملی بودن سامانه‌ها، ذهن یادگیرنده را به شدت درگیر یادگیری نموده و باعث مواجهه‌ای فعال، خلاقانه و مولد با موضوع ارایه شده می‌گردد.

خطای راهبردی بسیاری از فعالان این حوزه، توجه صرف به کارکردهای دسته اول (تسریع و تسهیل در فرایندها و محتواهای موجود یادگیری الکترونیکی) و کم‌توجهی به کارکردهای دسته دوم و تولید محتوای جدید است؛ هر چند حتی در مورد دسته اول نیز درست عمل نشده است. نگاهی به اخبار مربوط به یادگیری الکترونیکی و مدارس هوشمند در کشور حکایت از این خطای بزرگ دارد.

با مراجعه‌ای کوتاه به مدارسی که اقدام به خرید تجهیزات کرده‌اند، مشاهده میکنیم که خبری از محتوای جدید و مهارتهای بهره‌برداری از تجهیزات نیست و همان داستان قدیمی ورود تکنولوژی قبل از فرهنگ استفاده از آن به ذهن متبادر میشود. اهمیت بالاتر نرم‌افزار نسبت به سخت‌افزار، در فناوریهای آموزشی پررنگ‌تر از سایر فناوریهاست، چراکه بخش مهمتر این فناوریها ابعاد نرم آن است که توجهی به آن نمی‌شود.

متاسفانه بسیاری از محتواهایی که هم‌اکنون در مدارس به اصطلاح هوشمند ارایه می‌شوند، تنها نمایشی دوباره از محتواهایی هستند که بصورت کاغذی و سنتی ارایه میشوند. مثل اینکه کتاب درسی موجود را اسکن کنیم و در قالب کتاب الکترونیکی ارایه کنیم. ک‍پی کردن عین مطالب درسی موجود در کامپیوتر، بدون هیچ گونه ایده، سناریو یا مسیر یادگیری طراحی شده برای ابزار جدید، از ویژگی‌های بارز محتواهای آموزشی به اصطلاح دیجیتال موجود در بازار کشور است.

به نظر می‌رسد که مدیران ارشد این حوزه وظیفه سنگین تری بر عهده داشته باشند که آن وظیفه همانا تهیه و تدارک زیرساختهای تولید محتوای آموزشی دیجیتال با کیفیت مناسب و براساس متدهای صحیح یادگیری الکترونیکی است. در غیر اینصورت اقدام به خرید تجهیزات سخت‌افزاری برای تعداد بیشماری مدرسه در کشور، هیچ گونه عایدی در بر نخواهد داشت، جز اینکه معلمان ما به جای آنکه با گچ یا ماژیک بنویسند، با انگشت خود یا یک وسیله‌ای به اسم قلم بر روی تخته‌های هوشمند، همان مطالب سابق را مینویسند و تغییری در فرایند یادگیری نیز اتفاق نخواهد افتاد.

نگاهی به اجرای طرح مدارس هوشمند در کشور مالزی و برخی کشورهای پیشرو در این زمینه نشان میدهد که بحث ”نحوه‌ی به‌کارگیری سخت‌افزار“ از خود سخت‌افزار اهمیت بیشتری داشته است. اینکه از این تجهیزات و تمام قابلیتهای آنها به درستی استفاده شود و محتواهای متناسب با آن به دانش آموزان ارایه شود، بایستی یکی از مهمترین پارامترهای رتبه‌بندی مدارس هوشمند باشد. ممکن است برخی معلمان عزیز از اینکه دیگر دستشان کثیف نمیشود ابراز رضایت داشته باشند، ولی اگر از قابلیتهای هر فناوری به درستی استفاده نشود، اصل استفاده از فناوری نیز به تدریج زیر سوال خواهد رفت.

مساله مهم دیگر آن است که حتی اگر همان نگاه سطحی به بحث مدارس هوشمند وجود داشته باشد، لازم است مدیران برای ”بومی‌سازی فناوری“ از هم‌اکنون برنامه‌ریزی داشته باشند. آیا لازم است که این مبلغ هنگفتی که هزینه میشود، به جیب کشورهای دیگر ریخته شود؛ در صورتی که امکان سرمایه گذاری و انتقال کامل تکنولوژیهای روز دنیا و بومی‌سازی آن و راه‌اندازی خط تولید این سخت‌افزارها کاملا وجود دارد. اگر فناوری سخت‌افزاری بومی شود، امکان نوآوری و تغییرات محتوایی و نرم‌افزاری نیز بسیار بیشتر خواهد شد. ضمن اینکه ”تعمیر و نگهداری“ این تجهیزات نیز که هزینه های زیادی را علاوه بر سرمایه اولیه خرید تجهیزات ایجاد می‌کند، به داخل کشور واگذار خواهد شد. به طور کلی بومی‌سازی فناوری، شرط لازم برای ایجاد قابلیت نوآوری و خلاقیت در طراحی سرویس‌ها و محتواهای جدید است.

منبع: بولتن شماره سوم فناوری فرهنگی(شهریور 1390)

  • مصطفی ایمانی