رسانه :: alisetesterblog

alisetesterblog

۴۷ مطلب با موضوع «رسانه» ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، شبکه‌های اجتماعی حاکمیت دنیای مجازی را در اختیار دارند و این‌طور که آمارهای رسمی نشان می‌دهد، یک‌سوم مردم جهان در این پلتفرم‌های تعاملی عضو هستند. محبوبیت شبکه‌های اجتماعی به‌قدری افزایش یافته است که کارشناسان می‌گویند به کمک آنها می‌توان رفتار و عملکرد یک جامعه را تغییر داد، موفقیت هرچه بیشتر کسب‌وکارها را موجب شد، فروش یک محصول خاص را بیشتر کرد، نحوه فعالیت یک برند در بازار جهانی را بهبود بخشید و به عبارت دیگر سمت و سوی فعالیت در دنیای واقعی را در دست گرفت. شاید به همین دلیل است که کاربران چند ساعت از روز خود را به گشت‌وگذار در فیس‌بوک اختصاص می‌دهند یا اینکه در طول روز بارها به صفحه خود در توییتر سر می‌‌زنند.
محتوا، نحوه به‌اشتراک‌گذاری اطلاعات و نوع پاسخگویی به نیاز کاربران مهم‌ترین بخش‌های یک شبکه اجتماعی را تشکیل می‌دهند و این روزها تقریبا بیشتر افراد یک جامعه با این پلتفرم‌ها درگیر هستند. کارشناسان از شبکه‌های اجتماعی به عنوان یک عرصه جهانی یاد می‌کنند که گوشه و کنار دنیای وب را هم تسخیر کرده‌اند و تقریبا همه مردم کره خاکی به نوعی با آن درگیر هستند. به‌طور کلی گفته می‌شود 72 درصد کاربران اینترنتی جهان در شبکه‌های اجتماعی حضور دارند و 89 درصد این افراد در گروه سنی 18 تا 29 سال به‌سر می‌برند. بررسی‌ها نشان داده 60 درصد افراد 50 تا 60 ساله در شبکه‌های رسانه‌ای فعال هستند و 43 درصد افرادی بالای 65 سال هم از مزایای این سایت‌ها استفاده می‌کنند. کارشناسان مرکز Biz Trends بر اساس آخرین مطالعه خود روی 10 شبکه اجتماعی برتر جهان، آمار و ارقام جالبی منتشر کردند که به قرار زیر بازگو می‌شود.

فیس‌بوک
فیس‌بوک همچنان به‌عنوان بزرگترین و پرمخاطب‌ترین شبکه اجتماعی در جهان یاد می‌شود. تنها در کشور آمریکا بیش از یک میلیون سازمان کوچک و متوسط آگهی‌های تبلیغاتی خود را روی فیس‌بوک منتشر می‌کنند و همچنین گفته می‌شود سازمان‌های بزرگ آمریکایی سالانه بیش از 100 میلیون دلار بودجه تبلیغاتی خود را به فیس‌بوک اختصاص می‌دهند.
هم‌اکنون تعداد مشترکان فیس‌بوک از 3/1میلیارد نفر هم فراتر رفته است و بیش از یک میلیون سایت اینترنتی با لینک مستقیم برای ورود به صفحه شخصی در فیس‌بوک موجود است. همچنین 23 درصد کاربران فیس‌بوک دست‌کم روزی پنج بار وارد صفحه اختصاصی خود می‌شوند و 47 درصد کاربران هم اعلام کرده‌اند فیس‌بوک بیشترین تاثیر را در روند خریدهای آنها به جا می‌گذارد. علاوه بر این مشخص شده است 70 درصد بازاریابان از فیس‌بوک برای جذب مشتریان جدید استفاده می‌کنند.

توییتر
توییتر برای آن دسته از کاربرانی که تمایل دارند پیام‌های کوتاه خود را با دیگران به‌اشتراک بگذارند، بهترین شبکه اجتماعی محسوب می‌شود. توییت‌های 140 کاراکتری طی چند سال گذشته توانسته‌اند دنیای شبکه‌های رسانه‌ای را متحول کنند. آمارها نشان می‌دهد 81 درصد درآمدهای تبلیغاتی در توییتر از طریق دستگاه‌های موبایلی حاصل می‌شود و این سایت به واسطه سرویس Promoted Trend برای انتشار آگهی‌های 24 ساعته در هر شبانه روز دست‌کم 200 هزار دلار درآمد کسب می‌کند. کارشناسان می‌گویند توییتر را باید به اندازه فیس‌بوک جدی گرفت و آن را یکی از تاثیرگذارترین سایت‌های اینترنتی جهان دانست. این سایت هم‌اکنون بیش از 650 میلیون عضو ثبت شده دارد و 34 درصد بازاریابان از توییتر برای فروش محصول و موفقیت حضور خود در بازار جهانی استفاده می‌کنند. توییتر بین سال‌های 2014-2013 سریع‌ترین رشد را در میان شبکه‌های اجتماعی داشته و تعداد اعضای خود را 44 درصد بیشتر کرده است. این شبکه اجتماعی ماهانه 250 میلیون کاربر فعال دارد که روز به‌روز بر تعداد آنها افزوده می‌شود.
شایان ذکر است که طی چند ماه اخیر برخی تغییرات در توییتر ایجاد شده که از مهم‌ترین آنها می‌توان به رفع محدودیت 140 کاراکتری برای نوشتن توییت‌ها اشاره کرد.

LinkedIn
از این سایت به‌عنوان بزرگ‌ترین شبکه اجتماعی سازمانی در جهان یاد می‌شود. این سایت شبکه‌های تخصصی در میان کارشناسان جهان ایجاد کرده است و مدیران و کارمندان را به هم متصل می‌کند. در حال حاضر بیش از 352 میلیون نفر در LinkedIn عضو هستند و با گذشت هر یک ثانیه دو عضو جدید به این شبکه اجتماعی افزوده می‌شود.
در هر ماه به طور میانگین 97 میلیون نفر از اعضای LinkedIn به صفحه اختصاصی خود سر می‌زنند و این مرکز پیش‌بینی کرده تعداد مشترکان خود را تا سال 2020 به سه میلیارد نفر برساند. در پایان ژوئیه 2015 کاربران از 200 کشور جهان در این شبکه اجتماعی عضویت داشتند و 70 درصد اعضای این مجموعه در خارج از آمریکا به سر می‌بردند. سایت LinkedIn ادعا می‌کند اگر مشترکان آن مطالب خود را همراه با یک عکس به‌اشتراک بگذارند، احتمال دیده شدن آنها از سوی بقیه کاربران 11 برابر افزایش می‌یابد. ماه گذشته صفحات مختلف در این شبکه اجتماعی 35 میلیارد بار دیده شد.

Google Plus
این شبکه اجتماعی که تحت مدیریت گوگل خدمات خود را ارایه می‌دهد، به‌طور میانگین در هر ماه 359 میلیون کاربر فعال دارد و در بیشتر مواقع برای بازاریابی و فعالیت‌های آنلاین تخصصی مورد استفاده قرار می‌گیرد. در فصل دوم سال 2015 میلادی میزان ارتباط مثبت میان مشترکان Google+ و برندهای بزرگ جهان 53 درصد بیشتر شده است. در حال حاضر یک میلیارد حساب کاربری فعال در Google+ موجود است و گفته می‌شود هر سال تعداد کاربران آن 33 درصد افزایش می‌یابد. بزرگ‌ترین گروه مخاطبان این شبکه اجتماعی را افراد 45 تا 54 سال تشکیل می‌دهند و تعداد آنها از سال 2012 به بعد 56 درصد افزایش یافته است.
کمتر از سه سال است که این شبکه اجتماعی فعالیت خود را آغاز کرده و اگرچه ابتدا با سرمایه‌گذاری 500 میلیون دلاری فعالیت خود را آغاز کرد، اما ارزش کنونی آن چند میلیارد دلار محاسبه می‌شود. به‌طور میانگین هر کاربر هفت بار در روز به صفحه اختصاصی خود در Google+ مراجعه می‌کند و در مجموع سه ساعت و 46 دقیقه در آن حضور می‌یابد. بیشتر مطالبی که در این شبکه اجتماعی به‌اشتراک گذاشته می‌شود، کمتر از 60 کاراکتر دارد و 97/6 درصد از ترافیک اینترنتی جهان در اختیار Google+ است.

یوتیوب
این سایت که یکی از زیرمجموعه‌های گوگل محسوب می‌شود، بزرگ‌ترین مرکز انتشار تصاویر ویدیویی آنلاین در جهان است. پیش‌بینی می‌شود یوتیوب در سال 2016 میلادی بیش از 6/5 میلیارد دلار درآمد داشته باشد. هم‌اکنون در هر ماه شش میلیارد ساعت ویدیو روی سایت یوتیوب مشاهده می‌شود و کاربران موبایلی روزانه یک میلیارد ویدیو منتشرشده روی آن را تماشا می‌کنند. در مجموع روزی چهار میلیارد ویدیو روی یوتیوب مشاهده می‌شود و در هر دقیقه معادل 300 ساعت فایل تصویری جدید در این سایت قرار می‌گیرد.
میزان ویدیوهای یوتیوب که هر دقیقه در فیس‌بوک مشاهده می‌شود، معادل 323 روز است و تقریبا 9 درصد سازمان‌های جهان آگهی‌های خود را روی آن منتشر می‌کنند. بر اساس آخرین آمار 9/81 درصد از تمام کاربران اینترنتی 14 تا 17 ساله جهان از یوتیوب استفاده می‌کنند و 72 درصد بزرگسالان هم به آن سر می‌زنند.

Pinterest
این شبکه اجتماعی یکی دیگر از ابزارهای رسانه‌ای آنلاین محسوب می‌شود که طی مدت کوتاه پیشرفت قابل ملاحظه داشته است. هم‌اکنون بیش از 70 میلیون کاربر فعال در این شبکه اجتماعی عضو هستند که 85 درصد آنها را زنان تشکیل می‌دهند و بیش از 9 میلیون کاربر هم از طریق صفحه اختصاصی خود در فیس‌بوک وارد Pinterest می‌شوند.
این شبکه اجتماعی می‌گوید از تمام کلیدواژه‌هایی که در آن جست‌وجو می‌شود، کاربران 12 درصد کلمات را با خطا تایپ می‌کنند. حدود 8/4 درصد از کاربران این سایت در محل کار خود سراغ صفحه شخصی می‌روند و درمجموع 40 درصد کاربران آن را غیرآمریکایی‌ها تشکیل می‌دهند. تعداد کاربران Pinterest سالانه 135 درصد افزایش می‌یابد و کاربران در هر بار مراجعه 2/14 دقیقه در این ابزار موبایلی گشت‌وگذار می‌کنند.

اینستاگرام
بازاریاب‌ها این روزها اینستاگرام را یکی از بهترین پلتفرم‌های اجتماعی می‌دانند و توجه ویژه به آن دارند. اینستاگرام یک شبکه اجتماعی بسیار کاربردی برای روایت انواع داستان‌های تصویری است و می‌تواند در زمینه‌های مختلف مورد استفاده قرار گیرد. بیش از 300 میلیون کاربر جهانی در طول هر ماه به صفحه اختصاصی خود در اینستاگرام سر می‌زنند و روزانه 75 میلیون کاربر از خدمات آن استفاده می‌کنند. به‌طور کلی 20 درصد کاربران اینترنتی جهان با اینستاگرام درگیر هستند و جوانان بزرگ‌ترین گروه مخاطبان این مجموعه‌اند.
از مجموع مشترکان اینستاگرام، 51 درصد را مردان تشکیل می‌دهند و 14 درصد مطالبی که روی آن منتشر می‌شود حین رانندگی به‌اشتراک گذاشته می‌شود. البته طبق آمار هشت درصد حساب‌های کاربری در اینستاگرام جعلی یا غیرواقعی هستند و 90 درصد اعضای این گروه را افرادی تشکیل می‌دهند که کمتر از 35 سال دارند. اینستاگرام یکی از زیرمجموعه‌های فیس‌بوک محسوب می‌شود.

Tumblr
به‌عنوان یکی از زیرمجموعه‌های یاهو توانسته است خود را به یکی از موفق‌ترین شبکه‌های اجتماعی جهان تبدیل کند. این پلتفرم میکروبلاگ برای به‌اشتراک‌گذاری عکس‌، ویدیو، فایل صوتی، متن، پرسش، و هر آنچه کاربر نیاز دارد مورد استفاده قرار می‌گیرد. هم‌اکنون بیش از 420 میلیون نفر در Tumblr عضو هستند و این افراد تاکنون 217 میلیون وبلاگ شخصی ایجاد کرده‌اند.
در هر روز بیش از 120 هزار وبلاگ در این شبکه اجتماعی به‌روز می‌شود و تاکنون 99 میلیارد عکس و مطلب روی آن قرار گرفته است. اعضای این شبکه اجتماعی روزی 6/113 میلیون مطلب به‌اشتراک می‌گذارند و با هر بار ورود 28 دقیقه در صفحه شخصی خود گشت‌وگذار می‌کنند. تعداد کاربران ماهانه این شبکه اجتماعی موبایلی 1/199 میلیون نفر گزارش شده است.

Flickr
این شبکه اجتماعی که به به‌اشتراک‌گذاری عکس و ویدیو اختصاص دارد، یکی از زیرمجموعه‌های یاهو محسوب می‌شود و روزانه 5/3 میلیون عکس جدید روی آن قرار می‌گیرد. این شبکه اجتماعی در مجموع 92 میلیون مشترک فعال دارد و که کاربران آن از 63 کشور با یکدیگر ارتباط برقرار می‌کنند. تاکنون بیش از 10 میلیارد عکس از سوی کاربران Flickr روی آن منتشر شده است و این افراد بیش از دو میلیون گروه اختصاصی تشکیل داده‌اند.
شبکه اجتماعی Flickr که خدمات خود را به‌صورت موبایلی و رایانه‌ای ارایه می‌دهد، برای عکاسان محبوبیت فراوان دارد و بیشتر عکس‌هایی که سال 2014 روی آن گذاشته شد، با دوربین‌های شرکت Canon گرفته شده بود. در بخش دیگر بیشتر عکس‌های موبایلی سال گذشته در Flickr هم با گوشی هوشمند آیفون 5 گرفته شد.

Reddit
این شرکت اجتماعی موبایلی با هدف سرگرمی مورد استفاده قرار می‌گیرد و اعضای ثبت‌شده انواع محتویات مورد نظر خود را به‌اشتراک می‌گذارند. این ابزار اجتماعی در هر ماه به‌طور میانگین 174 میلیون کاربر فعال دارد و طی 10 سالی که از زمان تاسیس آن می‌گذرد بسیار محبوب شده است. کاربران از 209 کشور جهان در Reddit عضو شده‌اند و در هر ماه 55/7 میلیارد صفحه در این شبکه اجتماعی مشاهده می‌شود.
اعضای این شبکه اجتماعی به مطالب منتشرشده 16 میلیارد رای مثبت و 5/2 میلیارد رای منفی داده‌اند و در مجموع 7/1میلیارد کامنت هم برای این مطالب نوشته شده است. تا پایان ژوییه 2015 بیش از 190 میلیون مطلب روی Reddit منتشر شده است و کاربران در هر ماه 85 دقیقه را به حضور در این شبکه اجتماعی اختصاص می‌دهند.

منبع: آی تی آنالیز

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

صنعت فناوری دوست دارد از امواج رادیویی بیشتر از چیزی که الان هست و محدود به انتقال اطلاعات دیجیتالی است، استفاده کند. بعد از شارژ بی‌سیم و انتقال برق روی این امواج اکنون کاربردهای جدیدی تعریف می‌شود. تصور کنید با روشن کردن وای‌فای گوشی موبایل یا اسمارت‌فون خود از چیزهایی که پشت یک دیوار تاریک هستند، اطلاع پیدا کنید. به‌خصوص، بتوانید تعداد افرادی که آن پشت قایم شدند یا بی‌خبر از حضور شما دارند زندگی می‌کنند را بشمارید و محل دقیق‌شان را تعیین کنید. مسلماً اولین کاربردی که از این فناوری به ذهن می‌رسد، استفاده در تعقیب و گریزهای پلیسی یا گروگان‌گیری‌های پیچیده شهری است. بارها این صحنه‌های تخیلی را در فیلم‌های هالیوودی دیدیم و اکنون در خبرها آمده یک سیستم طراحی شده دانشگاهی واقعاً می‌تواند اجسام متحرک پشت یک دیوار بلند را شناسایی کند.

محققانی از دانشگاه UCL لندن سیستمی برای شناسایی افراد توسط امواج وای‌فای و سیگنال‌های تلفن همراه با استفاده از اثر دوپلر طراحی کردند. این سیستم می‌تواند افراد پشت یک دیوار با ضخامت ۲۵ سانتی‌متر را تشخیص دهد. این سیستم جایزه مخصوص مهندسین امواج رادیویی در گروه مخابرات NI Week 2015 را از آن خود کرده است. در تحقیقات دیگر قبلی، دو دانشجو دانشگاه MIT به نام‌های دینا کاتبی و فادل ادیب یک رادار رادیویی ساخته بودند که با استفاده از باندهای فرکانسی خانگی می‌توانست افراد پشت یک دیوار را شناسایی کند اما این رادار در یک حالت گیرنده – فرستنده کار می‌کند و باید آن سوی دیوار نیز یک دستگاه رادار دیگر باشد.

مزیت سیستمی که در دانشگاه UCL طراحی شده این است که خودش گیرنده و فرستنده سیگنال‌ها است و از آن مهم‌تر اینکه روی فرکانس‌های کاری شبکه‌های وای‌فای (استاندارد ۸۰۲٫۱۱a/b/g/n/ac) کار می‌کند. این استاندارد روی دستگاه‌های موبایل، تبلت، نوت‌بوک، روترهای بی‌سیم و هر چیزی که از شبکه وای‌فای استفاده می‌کند، فعال است. به علاوه، این سیستم می‌تواند با شبکه‌های موبایل LTE و سیستم‌های GSM نیز کار کند. سیستم موقعیت هدف پنهان شده و غیرقابل مشاهده را با مقایسه دو سیگنال شناسایی می‌کند. کانال مرجع سعی می‌کند سیگنال‌های پایه را از منابع اکسس‌پوینت یا RF موجود در محل دریافت و بعد با استفاده از کانال نظارتی، تغییرات امواج دوپلر منعکس شده بر اثر حرکت هدف را محاسبه و مقایسه می‌کند. این سیستم سیگنال‌های دریافت شده از دو کانال مرجع و کانال نظارتی را با یکدیگر مقایسه می‌کند و با استفاده از تغییرات بسیار کوچک ایجاد شده می‌تواند موقعیت هدف را تشخیص دهد. این سیستم با استفاده از دریافت‌کننده‌های FPGA و شرکت سازنده رادارهای پرقدرت وای‌فای مبتنی بر دوپلر و برخی رویکردهای نرم‌افزارمحور طراحی شده است. کانال مرجع می‌تواند هر دستگاه انتشار‌دهنده سیگنال‌های وای‌فای باشد. این روزها کمتر خانه یا ساختمان و خیابانی را می‌تواند پیدا کرد که هیچ دستگاه وای‌فای نداشته باشد. یکی دیگر از کاربردهای این سیستم می‌تواند برای تشخیص ترافیک خودروها باشد.

پیش‌بینی می‌شود با افزایش سرعت پارامترهای محاسباتی و پردازشی و افزایش زمان تجمیع سیگنال‌ها به همراه کاهش آستانه حساسیت بتوان حرکت‌های بسیار کوچک و ظریف را هم دید. مثلاً بتوان حرکت‌ها یک دست را تشخیص داد. در این مرحله این دستگاه نمی‌تواند هیچ‌گونه عکسی از هدف ثبت یا تولید کند و فقط یک طرح ابری پراکنده قرمز رنگ از هدف نشان می‌دهد؛ شبیه همان چیزی که با عینک‌های مادون قرمز می‌توان مشاهده کرد. همین اندازه از ترسیم وضعیت هدف کافی است که نشان بدهد وجود دارد و کجاست. مسلماً در آینده‌ای نزدیک می‌تواند اطلاعات جزئی‌تری از هدف به دست آورد و به سوی ترسیم چهره و چیزهای دیگر رفت.

منبع: یک پزشک

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

ظرفیت های گسترده ی تلفن همراه باعث شده است که بسیاری از امورات روزانه را با آن انجام دهیم، از کارهای بانکی و پرداخت ها تا امور اداری و گردش اینترنتی و حتی بازی و سرگرمی؛ در این میان مطالعه (خواندن کتاب مکتوب و یا شنیدن کتاب صوتی) قدمتی بیشتر ولی سهم کمتری دارد!

شاید علت آن نبود ساز و کار قانونی و منظم عرضه کتاب الکترونیک – اعم از صوتی و متنی – باشد؛

فراکتاب (آوابوک سابق) تلاشی در این راستا است که در نوع خود متمایز و پیشتاز است، این پروژه اولین بار در شهریور ۱۳۹۲ رسما ثبت شد که در نوع خود اولین محسوب می شود، اما این پروژه که عمر آن (از ایده) حدود ۵ سال عمر دارد دارای دو وجه شاخص فنی و محتوایی است.

بعد فنی

در بعد فنی برای توسعه آن تاکنون حدود ۱۵۰۰۰ نفر ساعت زمان صرف شده که حاصل آن بیش از ۷۰۰۰ کامیت می باشد، این پروژه به صورت توزیع شده طراحی شده است و دارای بخش هایی چون هسته مرکزی، فروشگاه ها (بر بستر اندروید و وب)، نرم افزار تبدیل محتوا و کتابخوان است، اما شاید جدی ترین فصل تمایز این سامانه نسبت به نمونه های مشابه خود (چه داخلی و چه خارجی) استفاده از یک پسوند بومی و طراحی شده توسط این شرکت به نام .ava باشد، این پسوند می تواند انواع مختلف محتوا را اعم از صوت، متن و تصویر را ارائه دهد که به لحاظ نمایش متن از امکان word wrap پشتیبانی می کند تا مطالعه متن بر روی گوشی های تلفن همراه آسانتر گردد. از طرفی این پسوند امکان تغییر قلم، اندازه و یا یادداشت گذاری و حاشیه نویسی بر روی متن را میسر می کند.

8-17-2015 11-09-05 AM

(نمایی از متن کتاب در نرم افزار فراکتاب)

 یکی از مزیت های رقابتی این پسوند، ارائه کتابهای صوتی به سبک های صوتی، متن و صوت و سبک کتاب کودک است.

- سبک صوتی:

8-17-2015 11-10-02 AM

(نمایی از فهرست و صفحه مطالعه در یک کتاب صوتی)

یکی از مشکلات عمده گوش دادن به یک کتاب صوتی، سردرگمی در مطالعه است! در واقع شما نمی دانید کجای داستان هستید و تنها با حرکت در دقایق و ثانیه ها می توانید حدس بزنید که کدام فصل هستید، برای حل این مشکل در روش سنتی برای هر فصل یک فایل جداگانه ارائه می شد که حال اگر فصلی کوتاه هم باشد شما یک فایل جداگانه دارید و ….

اما در فراکتاب، تجربه ی متفاوتی خواهید داشت، در کتابهای صوتی فهرستی درج شده است که شما را دقیقا به ابتدای همان فصل می برد، همچنین نوار پیمایشی در نظر گرفته شده است که موقعیت زمانی شما را نشان می دهد. بدین ترتیب شما هرگز گم نمی شوید!!!!!!

- سبک متن و صوت همگام

8-17-2015 11-11-48 AM

(نمایی از صفحه خرید و صفحه مطالعه یک کتاب صوت و متن همگام)

اما اگر تجربه ی کاملا متفاوتی می خواهید،،،،،،،

کتاب های متن و صوت همگام می تواند جذاب باشد. در این مدل ارائه محتوا، شما علاوه بر صوت کتاب، قسمتی از متن که صوت متناظر با آن در حال پخش است، را به صورت رنگی مشاهده می کنید. در این مدل شما جمله به جمله با صوت همگام هستید، که علاوه بر مشخص کردن موقعیت شما در متن، در آموزش و یادگیری به ویژه زبان انگلیسی بسیار موثر و کاربردی است.

 – سبک کتاب های کودک

8-17-2015 11-12-38 AM

(نمایی از صفحه مطالعه در یک کتاب سبک کودک)

اما وقتی بحث کتاب کودک مطرح می شود، اهمیت متن کاهش و اهمیت جلوه های بصری افزایش میابد. در سبک کتاب کودک یک تصویر به صورت منظره (landscape) و تمام صفحه (Full screen) نمایش داده می شود و هر صفحه صوت متناظر با خود را دارد که در آن راوی شرح ماجرا را بیان می دارد.

بعد محتوایی

اما در بعد محتوای این پروژه در حال حاضر با ۱۳۰ ناشر و نزدیک به ۲۰۰۰ محتوا اعم از کتاب، سخنرانی، کتاب صوتی و برنامه رادیو تلویزیونی (به صورت صوت و یا صوت و متن همگام) در حال فعالیت است.

لازم به توضیح است آثار این کتابخانه در حوزه های مختلفی چون، زبان انگلیسی، موفقیت و سبک زندگی، رمان و شعر دسته بندی شده اند تا برای جست و جوی کاربران را آسان تر کنند.

منبع: یک پزشک

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

از وقتی تلفن­ های همراه هوشمند به ظهور emoji ها دامن زدند GIF راه جدیدی برای ورود به دنیای پیام­رسانی یافت. Tumbler که یک سایت میزبان بلاگ است اعلام کرده روزانه ۲۳میلیون فایل GIF روی صفحات متعددش بارگذاری می­شود. زمستان گذشته نیز فیسبوک پشتیبانی از GIF را به قابلیت­های خود افزوده است. به نظر می رسد این بازار برای تعدادی از استارتاپ­های تازه تاسیس جذابیت کسب­ وکاری ایجادکرده است و کسب ­وکارهای جدیدی در این حوزه در حال شکل­ گیری است. به همین ترتیب طبق تحقیقات یک موسسه تحقیقات جستجوهای اینترنتی برای GIFها نیز از سال ۲۰۱۲ تا ۲۰۱۵ نه برابر شده است. به نظر می ­رسد این قالب از ارایه محتوا در حال تبدیل شدن به یکی از روش­های اصلی پیام ­رسانی در کنار پیامک و استیکر و ... است. استارتاپ­های جدیدی با پشتیبانی سرمایه­ گذاران در حال کار بر روی GIFها هستند برای مثال Riffsy موفق به جذب ۱۰میلیون دلار سرمایه ­گذاری برای تولید صفحه­ کلیدهایی بر مبنای GIF برای گوشی­ های هوشمند شده و یا شرکت Giphy سرمایه­ای ۲۳میلیون دلاری برای کار بر روی موتور جستجوی GIFها جذب کرده است. در حال حاضر تعداد کمی از این شرکت­ها از این بازار درآمد کسب می­کنند ولی با توجه به تلاش­هایی که برای ورود به حوزه­ های جدیدی مانند بازاریابی و تبلیغات صورت گرفته سرعت بیشتری برای رشد این بازار پیش­بینی می­گردد. در این میان ورود غول­های مانند Apple که اخیرا امکان توسعه ­ی صفحه­ کلیدهای با قابلیت GIF را به گوشی ­های خود اضافه کرده به این بازی به هیجان آن افزوده است.

منبع:

نیویورک تایمز

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

برخورداری از یک فضای مجازی امن برای آسایش و رفاه همه افراد ضروری است، بنابراین از همه ابزار و لوازم محیط‌های آنلاین ازجمله اینترنت برای افزایش موفقیت و سودآوری، نوآوری و ایجاد کسب‌وکارهای جدید استفاده می‌شود. بر اساس سند «استراتژی‌های ملی برای احراز هویت‌ در فضای مجازی» -National Security Strategy- که به‌اختصار «استراتژی یا NSTIC» نامیده می‌شود، زیرساخت‌های دیجیتال در آمریکا یک دارایی استراتژیک ملی به شمار رفته و محافظت از آن در عین رعایت حریم خصوصی و آزادی‌های مدنی، یکی از اولویت‌های امنیتی ملی و ضرورت‌های اقتصادی است. شناسایی و کنترل تهدیدهای موجود در این فضا، به افراد در حمایت از خود در فضای مجازی کمک کرده و بخش‌های خصوصی و دولتی را قادر می‌سازد سرویس‌های آنلاین بیشتری ارائه کنند. (+)

National-Security-Strategy-Small-banner-way2pay-94-05-06

یکی از مشکلات فنی و قانونی، نقص در شناسایی افراد و ابزارها در فضای مجازی است. بر اساس یکی از اسناد کاخ سفید به نام «بازنگری قوانین فضای مجازی» ، هویت واقعی و قابل‌اعتماد، سنگ بنای افزایش امنیت در فضای سایبر است.

در وضعیت کنونی، افراد ناگزیرند برای هر تعاملی در وب‌سایت‌های مختلف، نام کاربری و رمز عبور متفاوتی داشته باشند. دشواری این کار به حدی است که افراد را به عکس‌العمل‌هایی مثل استفاده مجدد از یک رمز واداشته و درنتیجه جرائم آنلاین و سرقت اطلاعات را ساده‌تر می‌سازد. در همین حال، کسب‌وکارهای آنلاین با هزینه‌های روبه افزایش مدیریت اکانت مشتریان، پیامدهای جرائم آنلاین و متضرر شدن و ورشکستگی به دلیل بی‌میلی افراد به ایجاد اکانت جدید مواجه هستند. علاوه بر همه این‌ها، دولت‌ها و صاحبان کسب‌وکار هم به علت فقدان امکان شناسایی هویت واقعی مشتریان خود، نمی‌توانند خدمات متعدد و متنوعی را به‌صورت آنلاین ارائه کنند. وب‌سایت‌های مورد کلاه‌برداری واقع‌شده، رمزهای سرقت شده و اکانت‌های حک‌شده، نشان‌دهنده ناکارآمدی مکانیزم‌های شناسایی و تائید است.

درحالی‌که استفاده از راهکارهای مختلف برای شناسایی هویت افراد ضروری است، برای بسیاری از تعاملات اینترنتی به شناسایی و تائید نیاز نیست یا وجود حداقل اطلاعات کافی است. همچنین باید ظرفیت، امکان گمنامی ‌یا استفاده از اسامی‌ مستعار در اینترنت به‌منظور ارائه حداکثر امکانات شخصی‌سازی و آزادی‌های مدنی را موردتوجه قرار داد. درعین‌حال، افراد و صاحبان مشاغل باید بتوانند پیش از انجام برخی تراکنش‌های مهم مانند بانکداری آنلاین یا دستیابی الکترونیک به اطلاعات مربوط به‌سلامت، هویت واقعی طرف مقابل را کنترل کنند.

سند «استراتژی‌های ملی برای احراز هویت در فضای مجازی»، زمینه همکاری بین بخش‌های خصوصی و دولتی در جهت افزایش سطح اطمینان نسبت به هویت افراد، سازمان‌ها، شبکه‌ها، خدمات و ابزارهای درگیر در تراکنش‌های آنلاین را فراهم می‌کند.

.

دیدگاه استراتژی این است که:

افراد و سازمان‌ها برای دستیابی به خدمات آنلاین از برنامه‌های احراز هویت قابل‌اعتماد و کارآمدی که به‌راحتی قابل‌استفاده و قابل‌انتقال باشد، استفاده می‌کنند؛ به شیوه‌ای که احساس اطمینان، آزادی انتخاب، نوآوری و شخصی بودن را تقویت کند.

«اکوسیستم هویت» که در این استراتژی موردنظر است، محیط آنلاینی است که افراد و سازمان‌ها می‌توانند به یکدیگر اعتماد کنند، چراکه بر اساس استانداردهای توافق شده، از دستورالعمل اخذ و احراز هویت دیجیتال خود و سیستم‌ها استفاده می‌کنند. اکوسیستم هویت برای تأمین امنیت تراکنش‌های ناشناخته تا کاملا تایید‌شده و دارای کمترین ارزش تا بالاترین ارزش، طراحی شده است. اکوسیستم هویت باعث افزایش این موارد خواهد شد:

  • مراقبت از حریم خصوصی افراد جهت اطمینان از اینکه اطلاعاتشان به‌صورت امن نگهداری شده یا جابجا می‌شود.
  • راحتی برای افرادی که می‌خواهند شناسه کاربری یا رمز کمتری نسبت به وضعیت فعلی خود داشته باشند.
  • کارآمدی برای سازمان‌هایی که از حذف کاغذ در فرآیندهای کاغذ محور و مدیریت اکانت‌ها منتفع می‌شوند.
  • سهولت استفاده از طریق اتوماتیک‌ کردن برنامه‌های مربوط به هویت در هر زمان و با استفاده از فناوری‌هایی که به سهولت قابل اخذ و اجرا باشند.
  • افزایش امنیت با دشوارتر کردن دست‌کاری در تراکنش‌های آنلاین برای مجرمان.
  • افزایش اطمینان نسبت به اینکه هویت‌های دیجیتال کاملا محافظت‌شده هستند و بدین ترتیب میزان استفاده از خدمات آنلاین افزایش خواهد یافت.
  • نوآوری با کاهش ریسک خدمات مهم و توانمندسازی ارائه‌کنندگان خدمات برای توسعه و تقویت حضور آنلاین خود.
  • افزایش قدرت انتخاب، به این معنی که ارائه‌کنندگان خدمات، گواهی هویت و رسانه‌های مختلفی را به افراد پیشنهاد می‌کنند.

بهبود حریم خصوصی و افزایش آزادی‌های مدنی ازجمله اصول اولیه اکوسیستم هویت است. این اکوسیستم از فناوری‌ها و قوانین محافظت از اطلاعات شخصی برای مرتبط ساختن تراکنش‌های افراد استفاده خواهد کرد تا هیچ خدمات‌دهنده‌ای نتواند مجموعه کاملی از اطلاعات فرد در فضای مجازی را به دست آورد. برای مثال کاربر برای یک تراکنش می‌تواند فقط سن خود را اعلام کرده و نیازی به ارائه تاریخ تولد، اسم، آدرس یا سایر اطلاعات هویتی نیست.

اکوسیستم هویت علاوه بر حفاظت از حریم خصوصی آنلاین، از گمنامی‌ یا هویت غیرواقعی افراد نیز حمایت می‌کند. این تلاش‌ها برای افزایش امنیت اطلاعات خصوصی و حمایت از آزادی‌های مدنی بخشی از یک برنامه گسترده سیاست‌گذاری حریم خصوصی است.

دنیایی را تصور کنید که در آن افراد می‌توانند تراکنش‌های مالی مهم خود را به‌صورت آنلاین و بدون نگرانی از سرقت هویت خود یا کلاه‌برداری و بدون نیاز به مدیریت تعداد زیادی شناسه کاربری و رمز عبور انجام دهند.

با اجرای استراتژی‌های ملی برای احراز هویت در فضای مجازی، افراد می‌توانند تراکنش‌های مالی مهم خود را به‌صورت آنلاین و بدون نگرانی از سرقت هویت خود یا کلاه‌برداری و بدون نیاز به مدیریت تعداد زیادی شناسه کاربری و رمز عبور انجام دهند.

.

به‌عنوان‌مثال:

«مری» از به خاطر سپردن رمز عبور و اسم کاربری‌های متعدد خسته شده است، بنابراین یک مجوز دیجیتال که روی کارت هوشمند ذخیره‌شده را از شرکت خدمات اینترنتی خود دریافت می‌کند. اکنون با داشتن کارت هوشمند، می‌تواند تراکنش‌های مهم‌تری مانند کنترل وضعیت سلامت خود را به‌صورت آنلاین انجام دهد. یک روز صبح کارتش را وارد کامپیوتر کرده و از مجوز دیجیتال برای صدور دستورهای زیر استفاده می‌کند:

  • ورود به‌حساب بانکی خود و اخذ اعتبار دیجیتال
  • خرید لباس از یک فروشگاه آنلاین بدون نیاز به باز کردن حساب
  • امضای اسنادی برای تمدید وام خرید مسکن
  • مطالعه یادداشت‌های پزشکش که با توجه به آزمایش قند خون روز قبل در گزارش شخصی وی نوشته شده
  • ارسال یک ایمیل برای تائید رزرو شام با دوستش
  • کنترل و مرور برنامه روزانه‌اش در پورتال اینترنت داخلی محل کار خود

فقط ظرف چند دقیقه مری توانست کارهایش را انجام داده و بقیه وقتش را صرف نوشیدن قهوه در کافی‌شاپ اختصاص دهد.

.

چشم‌انداز استراتژی

این «استراتژی» بر روی یافتن روش‌هایی برای تثبیت و مراقبت از هویت‌های واقعی دیجیتال که برای ارتقای امنیت تراکنش‌های آنلاین اهمیت اساسی دارد، متمرکز است. تراکنش‌های آنلاین، روابط الکترونیک میان دو یا چند طرف است که از طریق شبکه، سیستم یا کامپیوتر به یکدیگر متصل شده‌اند. فرآیند و فناوری موردنیاز برای ایجاد هویت (ایجاد هویت‌های دیجیتال اختصاصی) و شناسایی (شناسایی هویت یک کاربر، فرآیند یا ابزار) در اولویت این استراتژی است. علاوه بر این، استراتژی در پی یافتن راهکارهای قابل‌اعتماد و کاربردی است که دست سازمان‌ها را در تائید (تائید یا صدور اجازه دسترسی) باز بگذارد.

این سه‌گام یعنی ایجاد هویت دیجیتال، شناسایی و تائید، اطلاعات و امنیت لازم برای طرف‌های یک تراکنش خاص را فراهم می‌آورد به‌گونه‌ای که اعتماد متقابل تأمین شود.

افراد، سازمان‌ها، سخت‌افزار، شبکه و نرم‌افزار، همه شرکت‌کنندگان در یک تراکنش آنلاین هستند، بنابراین هر یک از طرفین ممکن است به ایجاد هویت دیجیتال، شناسایی و تائید نیاز داشته باشند. از سوی دیگر تهیه‌کنندگان طرح معتقدند که تمام موارد گفته‌شده تنها چندلایه از تأمین امنیت هستند و سایر لایه‌ها باید با آگاهی‌بخشی، همکاری دولت و افزایش تلاش ملی برای ارتقای برنامه‌ها ساخته شوند.

احراز هویت در ایمن‌سازی تراکنش‌های آنلاین، بخشی از فضای کلی مدیریت هویت است. این استراتژی به‌صورت دقیق، موضوعات مربوط به هویت در فضای آفلاین را مشخص نکرده است، با این وصف برنامه‌های هویت آنلاین و آفلاین می‌توانند و باید یکدیگر را کامل کنند. تشخیص هویت (تشخیص هویت یک فرد) و کیفیت اسناد مربوط به هویت، اثرات عمیقی بر اعتمادسازی نسبت به هویت دیجیتال دارد، اما استراتژی هیچ دستورالعملی برای نحوه استنتاج از این فرآیندها و اسناد ندارد.

.

همکاری بخش‌های عمومی و خصوصی

بخش خصوصی و همه سطوح دولت در همکاری با یکدیگر می‌توانند به موفقیت‌های اقتصادی، تأمین امنیت فضای مجازی و غلبه بر موانعی که دستیابی به هویت‌های واقعی در فضای مجازی را دشوار می‌کند، دست یابند. برخی از این موانع عبارت‌اند از:

  • نگرانی در مورد حفظ اطلاعات شخصی و حریم خصوصی افراد
  • کمبود گزینه‌های ایمن، مناسب و موردعلاقه کاربران برای شناسایی و تائید
  • عدم اطمینان با توجه به میزان احتمال کلاه‌برداری یا سایر قصور
  • فقدان یک چارچوب مشترک برای کمک به ایجاد هویت‌های قابل‌اعتماد در گستره متنوع تراکنش‌های آنلاین

منابع:

www.pcworld.com

www.continuitycompliance.org

www.nist.gov

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، دو طراح افغان، بازی موبایلی را طراحی کرده‌اند که در آن کاربران می‌توانند با روند گفت‌وگوهای صلح دولت افغانستان و نمایندگان گروه طالبان همراه شوند.

این فراخوان کنایه‌ای به روند طولانی گفت‌وگوهای صلح دولت با گروه طالبان است. در این بازی، کاربر نقش کبوتر صلح را برابر مردی خشمگین که با خمپاره‌انداز روی شانه‌اش در حال شلیک به طرف اوست، بازی می‌کند.

این بازی با نام "ناراضی" به تازگی وارد دنیای اپلیکیشن‌های اندروید شده است. ناراضی اشاره به گروه طالبان است که حکومت افغانستان از آن به عنوان "برادران ناراضی" یاد کرده است.

مهدی امینی، کاریکاتوریست و محمد انور اسفندیاری، انیمیشن‌ساز افغان این بازی موبایل را طی سه ماه طراحی و تولید کرده‌اند.

امینی می‌گوید این اپلیکشن تلفیقی از خلاقیت انیمیشین و کاریکاتورهای اوست که در قالب یک بازی موبایل ارائه شده است. آنها این بازی را به صورت رایگان در گوگل‌پلی بارگذاری کرده‌اند و دلیلش هم این است که از ساخت این بازی هدف تجاری ندارند بلکه می‌خواهند پیام خود را منتقل کنند.

این بازی در حال حاضر فقط برای سیستم عامل اندروید تولید شده و سازندگان آن تصمیم دارند آن را برای سیستم آی ا اس اپل نیز طراحی کنند.

مهدی امینی که ایده‌ و تصویرپردازی این بازی از اوست فکر می‌کند که گفت‌وگوهای صلح دولت افغانستان با طالبان "شبیه یک بازی کامپیوتری است و توسط طراحان و برنامه‌نویسان ماهری برای جغرافیای افغانستان طراحی شده است."

او می‌گوید: "وقتی بحث بازی موبایل شد خواستیم مسایل مهم کشور را که همه مردم درگیر و نگران نتیجه آن هستند، به‌صورت بازی دربیاوریم و تاثیرگذاری داشته باشیم و مذاکرات صلح را انتخاب کردیم."

به گفته وی رئیس جمهوری سابق با یک مغازه‌دار سر میز مذاکره نشست و به او پول داد و محمد اشرف غنی، رئیس جمهوری کنونی هم از پیام عیدی اخیر ملاعمر که گفته می‌شود دو سال پیش درگذشته است، تشکر کرد.

این یک بازی اکشن دو بعدی است که کاربر در طول آن یک کبوتر صلح را هدایت می‌کند و باید بتواند بدون آنکه آسیبی به این پرنده برسد ماموریت را به انجام برساند.

گرافیک بازی نسبت به بازی‌های دیگر همین ژانر که پیشتر در افغانستان تولید شده بود، خوب است و مراحل متعددی برای آن طراحی شده تا بازیکن را در طول بازی به چالش بیشتری بکشد.

موسیقی آغاز بازی از یک انیمیشن معروف برداشته شده که به اصالت بازی کمی خدشه وارد می‌کند.

هنوز موضع گروه طالبان در مورد این بازی مشخص نشده ولی ظاهر و محتوای بازی نشان می‌دهد که این گروه آن را تایید نخواهد کرد.

انور اسفندیاری، سازنده ۳۳ ساله این بازی اندرویدی هم می‌گوید: برای ساخت این بازی هیچ پولی هزینه نکرده و تنها وقت صرف کرده‌ است.

این ششمین بازی است که اسفندیاری برای اندروید طراحی کرده و می‌گوید وقتی آن را طراحی می‌کرد متوجه خطرهای احتمالی آن بوده است.

او می‌گوید بخشی از زندگی افغان‌ها در خطر و تهدیدهای روزمره امنیتی است و او به خاطر این تهدیدها نمی‌تواند فعالیت خود را تعطیل کند.

ایسنا

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

20تلویزیون هوشمند از درآمیختن یک تلویزیون معمولی با یک کامپیوتر ایجاد می‏شود که می‏تواند سرویس‏های متنوعی را به کاربر ارایه دهد. کاربران می‏توانند در تلویزیون هوشمند خود نرم افزار نصب کنند، ویدیو و تصاویر آنلاین را مشاهده کنند، صفحات وب را مرور کنند، بازی اجرا کنند و از همه مهمتر به کانال‏های IPTV متصل شوند.

تلویزیون‌های هوشمند همچنین امکان اتصال به اینترنت و استفاده از سرویس‌های آنلاین ویدیویی و شبکه‌های اجتماعی و غیره را دارند. SmartTVها قادرند با کامپیوتر ارتباط برقرار کرده و اطلاعات را دریافت و یا ارسال کنند.

اصطلاح SmartTV یا تلویزیون هوشمند، اولین بار توسط سامسونگ معرفی شد. پس از آن ال جی، فیلیپس و سونی نیز آن را توسعه دادند. در حال حاضر اکثر تولیدکننده‏های تلویزیون، SmartTV  تولید می‌کنند ولی برخی، نامهای متفاوتی برای تلویزیونهای هوشمند خود گذاشته‏اند. بعنوان مثال سونی تلویزیون‌های هوشمند خود را  InternetTV  نام گذاری کرده است. به هر حال منظور ما از تلـــویزیون هوشـــمند (SmartTV)تلویزیونی است که قادر به ارائه سرویس‌های اینترنتی، بازی‌های رایانه‌ای، دسترسی به شبکه‏های IPTV و .... می باشد.

امکانات تلویزیون هوشمند

تلویزیون‌های هوشمند نسبت به تلویزیون‌های معمولی امکانات بسیار وسیع‏تری دارند. با تلویزیون‌های هوشمند می‏توان تصاویر در حال پخش را ضبط کرد، با قابلیت  Time Shifting نگران از دست دادن تصاویر زنده نبود و همچنین می‏توان از تلویزیون تعاملی IPTV استفاده کرد. در واقع تلویزیون‌های هوشمند نحوه استفاده از تلویزیون را تغییر داده‏اند و کاربر بسیاری از اموری که در کامپیوتر خود انجام می‏دهد را می‏تواند در صفحه نمایش بزرگتر و با کیفیت HDTV  انجام دهد. تلویزیون‌های هوشمند به راحتی به شبکه‏های اجتماعی و سرویس‌های اشتراک‏گذاری ویدیو متصل می‌شوند.

تحلیل و هشدار

ترکیب گیرنده‌ی تلویزیونی با یک سیستم کامپیوتری، باعث شده است که این بار، امکان اتصال به اینترنت و دور زدن فیلترها و دسترسی به شبکه‌های خارجی به‌صورت تعاملی بر روی گیرنده تلویزیونی ایجاد شود.

ظاهراً مسئولین مربوطه، به دلیل عدم آشنایی با ماهیت این فناوری، خطرات فرهنگی آن را درک نکرده و لذا بازارهای کشور را به‏روی این پدیده گشوده‌اند؛ درحالیکه می‌توانستیم این تهدید را به فرصت تبدیل کنیم و شرکتهای صادرکننده را موظف به رعایت استانداردهایی کنیم که  محتوای مناسب ارائه شده در شبکه‌های داخلی، بر روی این گیرنده‌ها ارائه شود.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، تعدادی از این فروشگاه های آنلاین به کاربران امکان می دهند محصولات مختلف را مشاهده کرده و اقلام مورد نظر را به طور مستقیم بر روی شبکه های اجتماعی خریداری کنند. در برخی موارد هم کاربران به سایت شرکت های یاد شده هدایت می شوند.

در حال حاضر تعدادی از خرده فروشان و شرکت های تجارت الکترونیک در حال تست و بررسی این قابلیت ها بر روی نسخه رومیزی و موبایل فیس بوک هستند. البته اسامی این شرکت ها افشا نشده است.

در ماه های اخیر فیس بوک تلاش فراوانی کرده تا خدمات تجارت الکترونیک را در وب سایت خود ارائه کند. با توجه به اینکه این شبکه اجتماعی دومین سایت پربازدید جهان است از پتانسیل فراوانی برای ارائه خدمات تجارت الکترونیک برخوردار است.

این شرکت در حال حاضر از محل ارائه خدمات تبلیغاتی و فروش داده های کاربران به اشخاص و شرکت های ثالث درآمد فراوانی کسب می کند و با ارائه خدمات تجارت الکترونیک بر میزان این درآمد خواهد افزود. این ابتکار عمل ممکن است درامد تبلیغاتی فیس بوک را هم افزایش دهد.

این شبکه اجتماعی در سال 2011 هم برای ارائه خدمات تجارت الکترونیک به برخی سایت ها و شرکت ها تلاش کرد. اما این ابتکار عمل چندان مورد توجه قرار نگرفت و بعد از شش ماه متوقف شد.

فارس

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

صنعت بازی در طول دهه گذشته در جهان با چنان رشدی رو به رو بوده که به راحتی می‌توان گفت درآمد حاصل از آن برای کمپانی‌ها و شرکت‌های تولید کننده بازی‌های کامپیوتری سر به فلک کشیده است.

به سادگی می‌توان از صنعت بازی‌ به عنوان یکی از موفق‌ترین صنعت‌ها در جهان نام بود. این صنعت تنها در ایالات متحده امریکا به یک صنعت بیلیون دلاری تبدیل شده است صنعتی که همچنان در حال رشد است. حال سوال اینجاست که این صنعت تا چه حد قابل بزرگ شدن است؟ و آیا زمانی فرا می رسد که رشد آن متوقف شود و یا نادیده گرفته شود؟
بازی‌ همیشه محبوب بوده چه در گذشته و چه امروز. صنعت بازی برای نخستین‌بار در دهه ۱۹۶۰ و با ورود بازی‌های ویدیویی به دل مردم راه یافت و آنها را سرگرم کرد. در آن زمان ورود چنین سرگرمی به خانه‌ها توجه بسیاری از مردم را به این صنعت و تولیدات آن جلب کرد. با این وجود در دهه‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ بود که اتفاقی عجیب باعث کم‌رنگ شدن صنعت بازی شد. در آن زمان با حضور کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی و لب تاپ تمرکز از روی بازی‌ها کمتر شد و بر کامپیوترها و کنسول‌ها بیشتر شد. بنابراین بازار فروش بازی‌ها در مقایسه با کنسول‌ها و کامپیوتر در سایه‌ قرار گرفت.
عبور از سرگرمی و هیجان به سودآوری
همانطور که تکنولوژی پیشرفت می‌کرد، صنعت بازی از یک پدیده سرگرم کننده و هیجان‌انگیز به یک صنعت سودآور میلیارد دلاری حرکت می‌کرد. پیشرفت‌ها و خلاقیت‌های متخصصان این حوزه در خصوص طراحی‌ و جذابیت‌های گرافیکی و از طرفی فراگیر شدن اینترنت در سراسر جهان به رشد این صنعت کمک کرد و ناخواسته آن را به یکی از غول‌های پرسود تبدیل کرد.
به مرور بازی‌هایی در جوامع مختلف توسعه یافت که از آنها با نام بازی‌های آنلاین یاد می‌شد. بازی‌هایی که با وجود اینترنت خیلی سریع در میان مردم در سراسر جهان فراگیر شد و علاقمندان زیادی را به خود جلب کرد. این بازی‌ها دو قابلیت داشتند به این ترتیب که کاربر می‌توانست به صورت آنلاین با آن بازی کند و یا آن را بعد از دانلود شدن روی کامپیوتر شخصی‌اش فعال کند و با آن بازی کند. این روند بعدها به مرور از کامپیوترهای شخصی و خانگی به لب‌تاپ و بعد از آن تبلت و گوشی‌های تلفن همراه هوشمند منتقل شد.
به طور خلاصه تکنولوژی و دانش بشری سر بزنگاه به کار این صنعت آمد و موجب شد تا محبوبیت و اقبال بازی‌های کامپیوتری به اوج برسد و در مدت زمانی کوتاه به یک صنعت بزرگ تبدیل شود.
سال ۲۰۱۵ سال موفقیت بازی‌های گوشی‌های هوشمند
اما این موفقیت‌ها همچنان ادامه دارد. کارشناسان معتقدند امسال بازی‌های گوشی‌های تلفن همراه می‌تواند به رشد مضاعف صنعت بازی در جهان کمک کند. افزایش محبوبیت این گروه از بازی‌ها و فراگیری تلفن‌های همراه هوشمند در سراسر جهان طراحان و تولیدکنندگان بازی را به سمت تولید بازی‌هایی مناسب برای تلفن همراه کرده است.
بازی‌هایی جذاب که می‌تواند هر مخاطبی را مجذوب خود کند. بازی‌هایی که هم به صورت آنلاین و هم در صورت دانلود شدن روی گوشی تلفن همراه در هر زمان و مکانی می‌تواند همراه کاربر باشد و وابستگی او را به دستگاه‌های دیگر کاهش دهد. همین امر موجب می‌شود تا متخصصان و کارشناسان این حوزه سال ۲۰۱۵ را به عنوان سال موفقیت بازی‌های گوشی‌های هوشمند بشناسند.
این گروه معتقدند بازی‌هایی که برای گوشی‌های تلفن همراه هوشمند طراحی می‌شود خود می تواند به عنوان یک صنعت پرفروش و موفق ارزش بازی‌های وابسته به کنسول‌ها را در سایه خود کم‌رنگ و بی رنگ و بو کند.
یکی از دلایل موفقیت بازی‌های تلفن همراه هوشمند قابلیت شرکت در مسابقات و فراخوان‌هایی است که در سراسر جهان امکان پیوستن به آنها وجود دارد. این قابلیت می‌تواند به طور موازی جذابیت‌هایی برای کاربر داشته باشد و درآمدی موازی درآمد حاصل از عرضه و فروش محصولات و بازی‌ برای کاربران بازی‌های تلفن همراه هوشمند داشته باشد.
اقتصاد رو به رشد صنعت بازی
آمارها نشان می‌دهد که صنعت بازی‌های ویدیویی در سال‌های گذشته به رشد اقتصادی ایالات متحده امریکا کمک بسیاری کرده و چیزی حدود ۲۱ بیلیون دلار برای این کشور به همراه داشته است.
این در حالی است که صنعت بازی در فاصله زمانی سال‌های ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۲ با رشدی ۹ درصدی روبه رو بوده در حالی که میزان متوسط رشد اقتصادی در دیگر صنعت‌ها در این کشور ۴/۲ درصد در همان بازه زمانی بوده است و این تنها یک نمونه از موفقیت‌های این صنعت است.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

مکالمه‌ی مشهوری بین یکی از موسسان گوگل، لری پیج و مدیر عامل وقت آن شرکت، اریک اشمیت در سال ۲۰۰۴ منتشر شد که بلند پروازی گوگل را نشان می‌دهد. در هنگام بحث در مورد توسعه‌ی بین‌المللی این شرکت، اشمیت از پیج می‌پرسد که گوگل را تا چه حد باید توسعه دهیم؟ پیج در پاسخ می‌گوید:

مایکروسافت چند کارمند دارد؟

زمانی که به او گفته می‌شود مایکروسافت ۲۵ هزار کارمند دارد او در پاسخ می‌گوید:

گوگل باید یک میلیون کارمند داشته باشد.

این انگیزه‌ی بی‌پایان موسسان گوگل امروز نیز بار دیگر با تغییرات ساختاری بسیار در این شرکت و تاسیس هلدینگ آلفابت، به نمایش گذاشته شد. زمانی که این روند کامل شود گوگل در واقع زیر مجموعه از یک کمپانی با نام آلفابت خواهد شد. آلفابت نیز در واقع هلدینگی خواهد بود که رویاهای گسترده‌ی برین و پیج را به واقعیت نزدیک‌تر خواهد کرد. لری پیج نیز از سمت مدیر عاملی خود در گوگل کنار رفته و ساندار پیچای جای او را در این سمت خواهد گرفت.

گوگل ابتدا کار خود را به عنوان یک موتور جستجو آغاز کرد و سپس فعالیت‌های خود را بسیار گسترده‌تر کرد. مقر اصلی این کمپانی در کالیفرنیا است و محصولات اینترنتی معروف بسیاری را نیز معرفی کرده است که از آن جمله می‌توان به یوتیوب، اندروید و جیمیل اشاره کرد. این شرکت پروژه‌های بسیاری از جمله ساخت ماشین‌های بدون سرنشین و افزایش طول عمر انسان را نیز آغاز کرده است و در حال کار بر روی آن‌ها است.

پیج و برین معتقد هستند که این محصولات بسیار گسترده و متنوع شده‌اند و یک کمپانی توانایی اداره‌ی تمامی آن‌ها را ندارد. آن‌ها می‌گویند پروژه‌های مختلف نیاز به رهبران متفاوت، فرهنگ شرکتی متفاوت و منابع مختلف دارند. بنابراین آن‌ها تصمیم به تاسیس شرکتی با نام آلفابت گرفتنه‌اند که بر تمامی زیرمجموعه‌ها نظارت داشته و در عین حال هر کدام مستقل نیز باشند. پیج در بخشی از نامه‌ی خود در این رابطه می‌گوید:

ما معتقدیم که گذر زمان باعث می‌شود تا کمپانی‌ها از توجه به محصولات خود غافل شوند و با ایجاد تغییرات کوچک در آن‌ها فعالیتشان را ادامه دهند. اما در صنعت فناوری که ایده‌های انقلابی آینده‌ی پیشرفت را رقم می‌زنند، باید به جایگاه کنونی خود بسنده نکرده و همواره در تلاش باشید.

پیج معتقد است تقسیم امپراطوری گوگل به بخش‌های مستقل و تخصصی می‌تواند به آن‌ها کمک کند تا رو به جلو پیش بروند و پیشرفت‌های بزرگ آینده در فناوری را رهبری کنند.

مدیر عامل جدید گوگل کیست؟

BBlD7jw.img 1600x1200

مدیر عامل جدید گوگل ساندار پیچای است که از سال ۲۰۰۴ میلادی در این شرکت حضور دارد. سال گذشته، دگرگونی‌های مدیریتی باعث شد تا او دست راست لری پیج شود.

پیچای در گذشته مدیریت بسیاری از محصولات گوگل را بر عهده داشته است. او رهبری پروژه‌ی گوگل کروم را بر عهده داشت که در سال ۲۰۰۸ معرفی شد و امروزه محبوب‌ترین مرورگر وب است. بسیاری معتقد هستند که مرورگر کروم سکوی پرتابی برای پیچای بود. او با موفقیت در این پروژه یکی از سریع‌ترین رشدها را در تاریخ صنعت فناوری انجام داد و در واقع راه صد ساله را یک شبه رفت. پیج در مورد او می‌گوید:

ساندار مدتی است در واقع از زبان من سخن می‌گوید و حتی در برخی موارد بهتر از من نیز سخنانش را بیان می‌کند. ما از کار با یکدیگر لذت می‌بریم. او پس از آن که مسئولیت ساخت و مهندسی کسب و کار اینترنتی ما را در مهر ماه سال گذشته بر عهده گرفت، به صورت چشم‌گیری پیشرفت کرده است.

لری پیج و سرگی برین چه مسئولیتی بر عهده خواهند داشت؟

BBlCQQL.img 1600x1200

پیج مدیر عامل آلفابت و برین رئیس آن خواهند بود. پیج امیدوار است است تا تغییرات زیرساختی جدید باعث شوند او و برین بر روی مسائل بزرگ‌تر متمرکز شوند. البته در حال حاضر منظور از مسائل بزرگ‌تر مشخص نیست. پیج در این باره می‌گوید:

مدل ما این گونه است که هر بخش از کسب و کار ما توسط یک مدیر عامل قدرتمند اداره شود و من و برین نیز در زمان نیاز در خدمت آن‌ها باشیم. من و برین بودجه‌ی هر بخش را مشخص کرده و بر عملکرد آن‌ها نظارت خواهیم داشت تا بازده خوبی داشته باشند.

مهم‌ترین بخش از فعالیت پیج و برین کار بر روی پروژ‌های جدید خواهد بود. مانند بسیاری از موسسان و ایده‌پردازان قوی، این دو نفر نیز تمایل دارند تا کارهای جدیدی آغاز کنند و به مدیریت محصولات به نتیجه رسیده، علاقه‌ای نشان نمی‌دهند. ساختار جدید به آن‌ها اجازه خواهد داد تا به صورت منظم پروژ‌های جدید ارائه داده و کارمندان جدید برای انجام آن‌ها استخدام کنند. برین می‌گوید:

هدف ما تبدیل این کمپانی به یک برند تجاری با محصولات متعدد نیست. هدف این است که شرکت‌های زیرمجموعه‌ی آلفابت استقلال داشته و برندهای خود را به شهرت برسانند و موفق شوند.

آلفابت چگونه ساخته خواهد شد؟

از دید یک سهام‌دار گوگل، آلفابت در واقع نام جدید این شرکت است. سهام گوگل به سهام آلفابت تغییر نام خواهند داد و سهام‌داران فعلی گوگل نیز سهمی در شرکت آلفابت خواهند داشت.

جزئیات کامل در مورد تغییرات و ساختار آلفابت ارائه نشده است؛ اما پیج به مواردی که ممکن است از گوگل جدا شده و مستقل شوند و تحت نظر آلفابت قرار بگیرند اشاره‌های کرده است که از آن جمله می‌توان به بخش‌های زیر اشاره کرد:

  • Calico، پروژه‌ی افزایش عمر انسان‌ها
  • آزمایشگاه ایکس گوگل، که در زمینه‌هایی مانند پروژه‌ی Wing که مربوط به پهپادها است، فعالیت دارد
  • شاخه‌های سرمایه‌گذاری گوگل
  • بخش تحقیق در مورد علوم زیستی که بر روی پروژ‌هایی مانند لنز تماسی حسگر گلوکز کار می‌کنند

این اتفاق چه تاثیری بر روی کاربران گوگل خواهد داشت؟

gty google alphabet wg 150810 16x9 992 1600x1200

تاسیس آلفابت، در کوتاه مدت تاثیری بر کاربران فعلی گوگل نخواهد داشت. غالب سرویس‌هایی که بیشترین استفاده را دارند تحت نظر گوگل به کار خود ادامه خواهند داد و عملکردشان نسبت به گذشته تغییری نخواهد کرد.

البته آلفابت در طولانی مدت و با عملی شدن پروژهایی مانند افزایش عمر انسان‌ها می‌تواند بر روی نسل بشریت نیز تاثیرگذار باشد. البته به نتیجه رسیدن این پروژه شاید دهه‌ها به طول بینجامد. به احتمال زیاد پیج و برین نیز می‌دانند که بسیاری از پروژه‌های بزرگ و بلندپروازانه‌ی آلفابت رنگ واقعیت به خود نخواهند دید؛ اما حتی اگر برخی از آن‌ها به واقعیت بپیوندند می‌توانند تاثیرات بسزایی بر زندگی انسان‌ها بگذارند.

زومیت

  • مصطفی ایمانی