سینما و انیمیشن :: alisetesterblog

alisetesterblog

۱۴ مطلب با موضوع «سینما و انیمیشن» ثبت شده است

  • ۰
  • ۰
این‌بار، قدرت ”فناوری‌فرهنگی“ دشمن، مستقیما وارد جنگ بر علیه ایران شده است. قبل از این هیچ محصول فرهنگی تا این حد، به صراحت وارد جنگ با جمهوری اسلامی ایران نشده بود، اما این‌بار امریکا قصد دارد در فضای بازی رایانه‌ای پر طرفدار میدان نبرد 3، افکار عمومی مخاطبانش را  در جهان با خود همراستا کند و زمینه را برای فشارهای سیاسی و یا حتی تحریکات نظامی علیه ایران آماده نماید. گذشته از تحلیل جوانب سیاسی امر که در این مجال نمی‌گنجد، از شواهد امر این نکته قابل توجه است که امریکا تا حد زیادی روی قدرت فناوری‌های فرهنگی خود برای مبارزه با ایران حساب کرده است.
مورد مشابه در کشورهای دیگر، بازی ارواح نسخه 2001 بود که از مجموعه بازیهای “Tom Clancy’s Ghost Recon”، بوده است. این بازی در قالب طرح یک نبرد، به شکلی دقیق حمله گرجستان به اوستیای جنوبی را باپشتیبانی نیروهای ناتو در سال 2008، پیش‌بینی کرده بود.
ولی بازی ”بتل‌فیلد 3“، دارای فناوری به مراتب بالاتر و جدیدتری است و برخلاف بازی ارواح، یک بازی تحت شبکه کلان بازیکن (MMO) می‌باشد. این بازی ویدیویی تیرانداز اول شخص، از طرف شرکت EA روانه بازار می‌شود. بتل‌فیلد3 از آخرین دستاورد دنیای موتورهای گرافیکی، یعنی Frostbite 2 بهره می‌برد، که به مدد آن صحنه‌ها و کاراکترهای بازی بسیار واقعی به نظر می‌رسند.
4پایگاه تحلیلی «امریکا هایجکد»، با بررسی ابعاد مختلف بازی ویدئویی «بتل‌فیلد 3»، به امکان وجود ارتباطاتی ظریف در سناریوی این بازی و سیاست‌های آینده نزدیک غرب می‌پردازد. در بخش نبرد تک‌نفره این بازی شخصیت اول داستان، گروهبانی آمریکایی است که به همراه ارتش آمریکا به ایران حمله می‌کند و در نبردی در مقابل نیروهای روس درصدد است تا مانع از انجام یک عملیات تروریستی هسته‌ای در نیویورک و بواسطه تروریست‌های ایرانی شود. پایگاه خبری ”سالم نیوز“ امریکا نیز با بحث پیرامون این مطلب که امریکا تلاش دارد تا بار دیگر برای حفظ اسراییل، جنگ جهانی سوم را علیه ایران راه بیاندازد، مطلب خود را بسط داده و به شرح این بازی پرداخته است.
از طرف دیگر زمان توزیع این بازی در بازار نیز مقارن شده است با رجزخوانی‌های شدید امریکا و اسراییل بر علیه ایران و گزارش نادرست دبیرکل آژانس بین المللی انرژی اتمی (آمانو) در خصوص انحراف در بحث هسته‌ای که این همزمانی قطعا اتفاقی و بی‌برنامه نبوده است.
امریکا و اسراییل در برنامه‌ای مشخص از تمام توان خود در همه عرصه ها برای جا انداختن مفاهیم مورد نظر خود در اذهان جهان بهره می‌جویند و استفاده از بستر فناوری‌های فرهنگی مانند بازی بتل‌فیلد3 در این سناریو جامع، سهم بزرگی داشته است.
سناریوی  بازی
کاراکتر اصلی، شخصی به نام بلکبرن (Blackburn)، گروهبان نیروی تفنگداران دریایی آمریکا است، که شما را به عنوان بازیکن، درگیر بازی می‌کند. شما(گروهبان نیروی تفنگداران دریایی آمریکا)، در تلاش و جست‌وجو برای دستگیری یک مامور ایرانی از گروه آزادی و مقاومت مردم یا به اختصار PLR به نام سلیمان هستید(که بعید نیست این نام اشاره به سردار سلیمانی داشته باشد). سلیمان دو چمدان هسته‌ای روسی را با خود حمل می‌کند و درصدد است که آنها را در پاریس و نیویورک منفجر کند. کاراکتری که شما ایفای نقشش را در بازی به عهده گرفته‌اید، در جریان عملیاتی است که در طی آن قرار است 50 هزار نیروی تفنگدار آمریکایی به تهران حمله کنند تا بتوانند به دنبال مامور دوجانبه روس‌ها، یا همان سلیمان که یک تروریست نابغه است، بگردند. در حین عملیات مطلع می‌شوید که انفجاری اتمی در پاریس رخ داده است و 80 هزار نفر کشته شده‌اند.

4

در پاسخ به این فاجعه، آمریکا با تمام قدرت به ایران حمله می‌کند، و در ماموریت بعد شما در نقش یک راننده تانک، به همراه یک گردان کامل تانک، به عنوان بخشی از یورش‌های سه‌گانه هوایی، زمینی و دریایی، به ایران حمله‌ور می‌شوید. در همین حین گروهبان بلکبرن ناامیدانه تلاش می‌کند تا بتواند پیش از انفجار سومین چمدان در نیویورک، سلیمان، رهبر PLR را به دام اندازد. با فرود ده‌ها هزار چترباز روس که به سرتاسر ایران گسیل شده و از پشتیبانی جنگنده‌های میگ روسی در آسمان و تانک‌ها در روی زمین برخوردار هستند، عرصه نبرد در ایران، برای نیروهای آمریکایی بدل به جنگی تمام عیار می‌شود. در نهایت گروهبان بلکبرن موفق می‌شود که جلوی وقوع انفجار اتمی در نیویورک را بگیرد. اما این مهم تنها زمانی اتفاق می‌افتد که شما به عنوان بازیکن، وادار شده‌اید به هم‌رزم تفنگدار خود شلیک کنید و با کشتن او مانع اجرای سناریوی به اصطلاح ”مرگ میلیون‌ها نفر“ شوید و همینطور احتمال رخ دادن انبوهی از ویرانی‌های فاجعه‌آمیز در سرتاسر جهان را به دست نیروهای اهریمنی، از بین ببرید.
جذابیت و کیفیت فنی بازی
ازنظر روش تاثیرگذاری محتوایی، روشن است که وقتی به چگونگی یا حتی مبدأ شکل‌گیری مخاصمات اشاره نشده و به اصطلاح داستان از وسط ماجرا شروع می‌شود، به بازیکن القا می‌شود که آمریکایی‌ها حق دارند به ایران حمله کنند، زیرا تا جایی که شما(بازیکن) می‌توانید بخاطر آورید، همواره سخن از جنگ با ایران زده‌اند و لذا دلیل آن بدیهی و بی‌نیاز از توضیح است. بنابراین کافی است بازی جذاب باشد تا مخاطب را با خود همراه کند.
از نظر جذابیت و امتیاز فنی، این بازی با استفاده از آخرین و مدرن‌ترین موتورگرافیکی، بهترین بازی حال حاضر در سبک خودش راعرضه کرده است. این توان فناوری، تا آن حد باعث جذابیت شده است که نظرسنجی¬ها حکایت از استقبال زیاد از آن می‌کنند.
یک نظر سنجی در بین گروهی از جوانان ایرانی که به محتوای این بازی آگاه بوده‌اند صورت گرفته که آیا تمایل به انجام این بازی دارند و یا اینکه به دلیل محتوای ضد ایرانی آن، آن را تحریم خواهند کرد. متاسفانه نتایج این نظرسنجی نشان داده است که اکثر قریب به اتفاق مخاطبان تمایل به انجام این بازی را دارند و حاضر نیستند به دلیل محتوای ضد ایرانی آن، از هیجان و لذت انجام این بازی با کیفیت صرف نظر کنند.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
صنعت سینما در روزها و ماه‏های اخیر، بارها در کانون توجه قرار گرفته است. تشکیل شورای عالی سینما و اعلام بودجه ‏های حمایتی از سوی دولت و موضع‏گیری­های برخی از فعالان فرهنگی و ائمه جمعه در خصوص انحرافات فرهنگی در این صنعت، از جمله موضوعات مورد توجه بوده است.
ولی از دید ”فناوری“، نکات مهمی مورد غفلت واقع شده است که هم در فرم و هم در محتوا می‏تواند بسیار تعیین‏کننده باشد. در شماره حاضر، یکی از ابعاد فناورانه صنعت سینما، تحت عنوان ”سینمای دیجیتال” به بحث گذاشته شده است.
در طی چند سال اخیر، پیشرفت‌های چشمگیری در زمینه هنرهای دیجیتالی به‌ویژه در صنعت سینما برای ضبط، تنظیم و پخش دیجیتال به عنوان جایگزین فیلم­های نگاتیوی (اغلب ۳۵ میلیمتری) صورت گرفته است. این توسعه‏ها شامل اسکنرهای با وضوح بالا برای اسکن نگاتیو، فشرده‌‌سازی‌ها و ذخیره دیجیتالی، شبکه‌های با سرعت بالا برای انتقال داده‏ها، پخش‌کننده‌های پیشرفته دیجیتالی، دکورهای دیجیتال و غیره هستند. ترکیب این فناوری­های پیشرفته که در کل آن را ”سینمای دیجیتال“ می­گویند، به وجود آورنده نمایش­های حیرت‌انگیزی در سینما شده است.
برخی سینمای دیجیتال را تنها به استفاده از فناوری­های دیجیتال در توزیع و پخش فیلم­های سینمایی منحصر می‌کنند، اما در واقع مجموعه‌ای از فناوری‌های گوناگون در زنجیره (پیش‌تولید، تولید تا پخش) فیلم‌ها به‌کار می‌رود که همه با هم چرخه دیجیتالی شدن سینما را شکل می‌دهند.
تغییرات اخیر در سینماهای جهان
هر ساله بر تعداد سینماهای دیجیتال در سراسر جهان اضافه شده است.
تنها در سال ۲۰۱۰، در آمریکا ۱۰۰۰۰ سیستم سینمای دیجیتال ایجاد شد.
در چین، یک سامانه E-Cinema به نام dMs در سال ۲۰۰۵ تأسیس شده و در بیش از ۱۵ هزار سینما در ۳۰ استان چین استفاده شده است. برنامه آینده این سامانه گسترش آن به بیش از ۴۰ هزار سینما در سال ۲۰۰۹ بوده است.
 
 
تاریخچه سینمای دیجیتال
زمان پخش فیلم‌های با وضوح بالا که ابتدا با عنوان 2k شناخته می‌شدند (با حدود ۲۰۰۰ پیکسل وضوح افقی)، به اوایل 1990 برمی‌گردد؛ اما به دلیل اینکه فناوری انتقال اطلاعات به حد کافی برای انتقال حجم عظیم اطلاعات وجود نداشت، پیشرفت قابل توجهی نکرد.
اولین نمایش عمومی فیلم سینمای دیجیتال در سال 1992 بود که فقط در یک سینما به شکل محدودی پخش شد. در سال 1999 برای اولین بار چهار سینما مجهز به تجهیزات سینمای دیجیتال شدند و اولین فیلم دیجیتال را به نمایش گذاشتند. در سال‌های بعد، سینمای دیجیتال در حال توسعه بود تا اینکه در سال 2002،  سازمان جهانی DCI تأسیس شده و سند کامل خود را در سال 2005 ارائه کرد. به دنبال آن سند انجمن مالکان سینمای ملی آمریکا (NATO) برای سیستم مدیریتی سینماها ارائه شد و کلید سینماهای استاندارد دیجیتال زده شد. اولین فیلم کاملاً دیجیتالی با مشخصه‏های DCI در سال 2005 ساخته شد و طبق استانداردهای آن به صورت تجاری، برای اولین بار در 20 سینمای دیجیتالی آمریکا ارائه شد.
سپس در سال ۲۰۰۷ با عرضه سامانه‌های تصویربرداری و پخش با وضوح 4k (وضوح افقی حدود ۴۰۰۰ پیکسل)، وضوح تصویر در سینمای دیجیتال ارتقای چشم‌گیری داشت (به طوری که اکنون دستگاه‌های پخش‌کننده 2k  اغلب فقط برای تبلیغات ابتدای فیلم‌ها استفاده می‌شود). اکنون فرمت تصویری 8k (با وضوح ۴۳۲۰ × ۸۱۹۲ پیکسل) نیز وجود دارد که ۱۷ برابر بیشتر از پیکسل‌های p1080 است و حتی از Ultra HDTV  و از نگاتیوهای ۷۰ میلیمتری  IMAX  نیز وضوح تصویری بیشتری دارد. در سال ۲۰۰۸ نیز برای اولین بار شرکت FotoKem نگاتیو 65 میلیمتری را با وضوح8K  به فیلم دیجیتال تبدیل کرد.
در مورد آخرین فناوری‌های دوربین دیجیتال نیز باید به شرکت معتبر «دوربین‌های سینمای دیجیتال RED» اشاره کرد. این شرکت دوربین‌های مجموعه Red One  را تاکنون با حداکثر وضوح 4.5K عرضه کرده بود، اما در سال ۲۰۱۰ دوربین‌های مجموعه EPIC خود را روانه بازار کرد که دارای وضوح 5K هستند و دربرنامه آینده خود دوربین‌های 6K، 9K و 28K را  نیز دارد.
میزان ضرورت و اهمیت وجود سینمای دیجیتال
4با توجه به مزیت‌های مهمی که سینمای دیجیتال نسبت به سینمای سنتی دارد، جهت سهولت در تولید و پخش فیلم‌های سینمایی و تامین فیلم با کیفیت بالا، توسعه سینمای دیجیتال بسیار ضروری بنظر می‏رسد. با وجود اینکه پدیده دیجیتال در سینما از سوی برخی چندان با خوش‌بینی روبه‌رو نشده است اما این پدیده در دنیا چنان با پروسه فیلم‏سازی یا تماشای فیلم گره‌خورده است که حذف آن ناممکن به نظر می‌رسد. اینکه هنوز در کشور ما هیچگونه امکاناتی برای پخش فیلم‌های دیجیتال ایجاد نشده، ناراحت کننده است.
به‌ویژه جشنواره‌های سالانه‌ی سینمای کشور، محل ظهور و نمود جدیدترین پدیده‌های سینمایی است و اگر فیلم دیجیتال به جشنواره عرضه شود، شایسته و بایسته نیست که اجبار کنیم که آن را به 35 میلیمتری تبدیل نمایند.
استانداردهای سینمای دیجیتال
در آغاز این صنعت، به دلیل اینکه احتیاجات برای یک سینمای دیجیتال کاملا تعریف نشده بود، نیاز تولیدکنندگان و توزیع‌کنندگان به یک جدول احتیاجات استاندارد و رسمی واضح بود.
4به این منظور، سازمان  Digital Cinema Initiatives (DCI)متشکل از همکاری هفت شرکت بزرگ فیلم‌سازی، مشخصه‌های مورد نیاز برای یک سیستم دیجیتال را برای اولین بار در سال 2005 منتشر کرد. هدف اصلی DCI ارائه یک ساختار و چارچوب یکپارچه و اطلاعات کاملا جزئی در مورد سامانه سینمای دیجیتال است.
به سینمای دیجیتالی که از ویژگی‌های DCI پیروی کند، D-Cinema گفته می‌شود و به دیگر انواع فرمت‌هایی که بر اساس DCI تولید نشده باشند، هرچند کیفیت آنها به اندازه D-Cinema باشد، E-Cinema گفته می‌شود. البته در 4چارچوب الگوی DCI، از استانداردهایی استفاده شده است که SMPTE  و ISO  مشخص کرده‌اند.
SMPTE اولین بار در سال 2001 شروع به تدوین استانداردهای سینمای دیجیتال کرده است و هنوز هم ادامه دارد. استانداردهای لازم از شروع ساختن نسخه اصلی تا تهیه بسته سینمای دیجیتال تعریف شده است؛ به عنوان نمونه، دو بسته استاندارد سینمای دیجیتال در سال 2010 توسط SMPTE ارائه شد.
علاوه بر سند DCI، انجمن مالکان سینمای ملی آمریکا (NATO) هم در زمینه احتیاجات و مشخصه­های سینمای دیجیتال، سند ارائه داده است. در این سند به نکات عملیاتی برای نمایش و زمینه‌هایی پرداخته است که در DCI پوشش داده نشده است؛ مثلاً در زمینه مشکلات و خطاهای تصویری و صوتی، جریان کار در سینما و تعامل بین تجهیزات، اطلاعاتی ارائه شده است؛ به همین دلیل، سند NATO برای سامانه مدیریت سینما مناسب‌تر است.
در ذیل به برخی نقاط ضعف و قوت سینمای دیجیتال اشاره می‏شود:
از جمله نقاط قوت آن: از جمله نقاط ضعف آن:
  • فیلم‏های دیجیتال در مقابل کهنه شدن و از بین رفتن نسبت به آنالوگ بسیار مقاوم تر هستند.
  • سینماهای دیجیتال احتیاج به مهارتهای کمتری برای پخش فیلم دارد. چون همه تجهیزات آن کامپیوتری است.
  • توزیع فیلم بین سالن‌های سینمای دیجیتال از طریق شبکه بسیار سریع‏تر، کم‏هزینه و آسان می‏باشد
  • تدوین سریع و رفع مشکلات آن بعد از اکران سریع‏تر می‏باشد.
  • هزینه‏‌ی اولیه نصب و خرید تجهیزات سینمای دیجیتالی
  • اگر فیلمی با دوربین وضوح 4K تصویربرداری شده باشد، سینماهای پخش هم باید به پروژکتورهای 4K مجهز شوند.
  • عدم رواج استانداردهای آن در بین همه عوامل صنعت سینما و عدم آموزش لازم در این عرصه
  • هزینه‏‌ی اولیه نصب و خرید تجهیزات سینمای دیجیتالی
  • اگر فیلمی با دوربین وضوح 4K تصویربرداری شده باشد، سینماهای پخش هم باید به پروژکتورهای 4K مجهز شوند.
  • عدم رواج استانداردهای آن در بین همه عوامل صنعت سینما و عدم آموزش لازم در این عرصه
منبع: بولتن دوم فناوری فرهنگی(شهریور1390)
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

viber_contentfullwidthوقتی از برنامک‌هایی که امکان چت متنی،‌ تصویری و ویدیویی را بر بستر IP به کاربران می‌دهند صحبت می‌شود، بیشتر ما به یاد برنامه‌هایی نظیر Skype، WeChat، Tango و Viber می‌افتیم، یکی از مطالب منتشر شده در سایت یک‌پزشک که در انتها نیز به آن اشاره شده، به ما نشان می‌دهد که برنامک‌های فراوانی برای این کار در دسترس هستند. برنامک‌هایی که عمدتا«مولتی اسکرین»و«کراس پلتفرم»هستند و می‌توانند با کمترین هزینه و عمدتا به صورت رایگان مورد استفاده قرار گیرند. نکته جالب توجه این است که بخش اعظمی از این برنامک‌ها ساخت کشورهای آسیایی (چین، کره، ژاپن و هندوستان) هستند و البته مطابق معمول برنامک اینچنینی ساخت ایران موجود نیست. همانطور که مستحضرید این برنامک‌ها صرفا ویترینی هستند که در پس آن‌ها دیتاسنترهای عظیم و کلی اطلاعات ارزشمند از کاربران خوابیده است. همین مساله است که باعث می‌شود شرکتی مانند مایکروسافت برای خرید شرکت اسکایپ بیش از 8 میلیارد دلار هزینه کند. البته توجه دارید که این برنامک‌ها به شدت مورد علاقه سازمان‌های جاسوسی غربی و شرقی هستند. مثلا در در رسوایی Prism هم گفته شده بود که skype نیز یکی از شرکت‌های ۹ گانه‌ای بوده که اطلاعات کاربرانش توسط دستگاه جاسوسی امریکا به یغما می‌رفته است.

این موارد را بگذارید کنار این موضوع که حدود 6 ماه از رسوایی پریسم و ماجرای ادوارد اسنودن می‌گذرد. کسی که در گزارشش اعلام کرده بود، کشور ایران هدف اصلی حملات جاسوسی بوده بطوریکه حدود ۱۴ میلیارد از 97 میلیارد بار جاسوسی صورت گرفته از کشور ایران انجام شده‌است. جالب است که چندی پیش هر شب پیرامون اعتراضات مردم گوشه و کنار دنیا و رهبران کشورهایی نظیر آلمان، برزیل و فرانسه به این اقدام صورت گرفته، گزارشاتی از تلویزیون پخش می‌شود، اما این اخبار به صورتی در صداوسیما پوشش داده شده که انگار هیچ اتفاقی برای اطلاعات کاربران و مسئولان ایرانی نیافتاده و همه چیز امن و امان است. همین می‌شود که چند نفر از مسئولان فهیم ایرانی هم در برنامه زنده تلویزیونی ایمیل یاهو و جیمیل‌شان را اعلام عمومی می‌کنند و مجری و مردم هم سرخوش و خوشحال از این همه «حُسن پاسخ‌گویی» و «نازنینی» مسئولان هستند. مرکز ملی فضای مجازی هم که در خواب است!

 Viber-Logo

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

c6d9244b52ba064f1فضای بازی و بازی نامه، با معرفی کنسول­‌های جدید بازی در سال 2013، در بازار 65 میلیارد دلاری بازی­‌های الکترونیک در سطح جهان، گرم است. در ایران نیز با توجه به جذابیت بازی­‌های غربی و در پی فروش آنها و نیز ساختار ذهنی شکل گرفته بر اساس المان­‌های بازی­‌های غربی در ذهن تولیدکنندگان بازی، تولیدات بازی­‌های رایانه­‌ای در سطح ملی به سمت بازی­‌هایی برهمان منوال که بعضا مانند بازی گرشاسب، موفق نیز بوده­‌اند ادامه دارد.

اما نگاه به حوزه ساخت بازی­‌های مذهبی ملی خلا اینگونه بازی­‌ها را به رخ می­‌کشد؛ چنانکه سعید مشهدی یکی از اعضای موسس اتحادیه رسانه­‌های دیجیتال در این خصوص می­‌گوید: «برای تولید بازی‌های رایانه‌ای قرآنی، نیازمند یک بازی‌نامه قرآنی هستیم که متاسفانه چنین بازی‌نامه‌ای وجود ندارد. هم‌اکنون در استان قم به دنبال تولید ۱۱ بازی‌نامه قرآنی هستیم. برای آنکه به ویژگی‌های بازی برسیم، باید جذابیت را مدنظر قرار دهیم. اما به دلیل آنکه تخصص وجود ندارد، بازی‌هایی که تولید می‌شود حتی اگر اسلامی باشد، جذاب نخواهد بود».

در همین خصوص چندی پیش سازمان دارالقرآن الکریم به همراه بنیاد ملی بازی‌های رایانه­‌ای، شورای توسعه فرهنگ­‌های قرآنی، شرکت نشر الکترونیک ایران و موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان اقدام به برگزاری اولین جشنواره بازی نامه‌­نویسی با مضامین قرآنی در سه بخش «بازی‌نامه نویسی»، «پیش تولید» و «ایده‌پردازی» نمودند که در مجموع 40 اثر به دبیرخانه جشنواره ارسال شد. به نقل از سایت این جشنواره در بخش بازی‌نامه‌نویسی، رتبه اول و دوم به هیچ یک از آثار اختصاص نیافت و در بخش پیش تولید کسی موفق به دریافت جایزه نشد. در بخش ایده پردازی نیز هیات داوران هیچ اثری را حائز رتبه نخست ندانست و در کل از 7 اثر تقدیر شد. با توجه به موارد فوق اختامیه جشنواره به علت حضور کمرنگ شرکت کننده­‌ها­ و سطح پایین خروجی آن در دل جشنواره دیگری برگزار گردید!

در خصوص بازی‌نامه با مضامین قرآنی هیچ کس به این موضوع اشاره ننموده است که مخاطب این بازی­‌نامه‌­ها چه کسانی هستند و بستر فناورانه این بازی­‌نامه‌­ها چیست؟ کنسول­‌ها، کامپیوترهای خانگی، تبلت­‌ها یا گوشی­‌های تلفن همراه؟ و آیا نگاه ملی و در آمدزا نیز، پشت آنها حاکم خواهد بود؟

  • مصطفی ایمانی