games :: alisetesterblog

alisetesterblog

۱۱ مطلب با موضوع «games» ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، دو طراح افغان، بازی موبایلی را طراحی کرده‌اند که در آن کاربران می‌توانند با روند گفت‌وگوهای صلح دولت افغانستان و نمایندگان گروه طالبان همراه شوند.

این فراخوان کنایه‌ای به روند طولانی گفت‌وگوهای صلح دولت با گروه طالبان است. در این بازی، کاربر نقش کبوتر صلح را برابر مردی خشمگین که با خمپاره‌انداز روی شانه‌اش در حال شلیک به طرف اوست، بازی می‌کند.

این بازی با نام "ناراضی" به تازگی وارد دنیای اپلیکیشن‌های اندروید شده است. ناراضی اشاره به گروه طالبان است که حکومت افغانستان از آن به عنوان "برادران ناراضی" یاد کرده است.

مهدی امینی، کاریکاتوریست و محمد انور اسفندیاری، انیمیشن‌ساز افغان این بازی موبایل را طی سه ماه طراحی و تولید کرده‌اند.

امینی می‌گوید این اپلیکشن تلفیقی از خلاقیت انیمیشین و کاریکاتورهای اوست که در قالب یک بازی موبایل ارائه شده است. آنها این بازی را به صورت رایگان در گوگل‌پلی بارگذاری کرده‌اند و دلیلش هم این است که از ساخت این بازی هدف تجاری ندارند بلکه می‌خواهند پیام خود را منتقل کنند.

این بازی در حال حاضر فقط برای سیستم عامل اندروید تولید شده و سازندگان آن تصمیم دارند آن را برای سیستم آی ا اس اپل نیز طراحی کنند.

مهدی امینی که ایده‌ و تصویرپردازی این بازی از اوست فکر می‌کند که گفت‌وگوهای صلح دولت افغانستان با طالبان "شبیه یک بازی کامپیوتری است و توسط طراحان و برنامه‌نویسان ماهری برای جغرافیای افغانستان طراحی شده است."

او می‌گوید: "وقتی بحث بازی موبایل شد خواستیم مسایل مهم کشور را که همه مردم درگیر و نگران نتیجه آن هستند، به‌صورت بازی دربیاوریم و تاثیرگذاری داشته باشیم و مذاکرات صلح را انتخاب کردیم."

به گفته وی رئیس جمهوری سابق با یک مغازه‌دار سر میز مذاکره نشست و به او پول داد و محمد اشرف غنی، رئیس جمهوری کنونی هم از پیام عیدی اخیر ملاعمر که گفته می‌شود دو سال پیش درگذشته است، تشکر کرد.

این یک بازی اکشن دو بعدی است که کاربر در طول آن یک کبوتر صلح را هدایت می‌کند و باید بتواند بدون آنکه آسیبی به این پرنده برسد ماموریت را به انجام برساند.

گرافیک بازی نسبت به بازی‌های دیگر همین ژانر که پیشتر در افغانستان تولید شده بود، خوب است و مراحل متعددی برای آن طراحی شده تا بازیکن را در طول بازی به چالش بیشتری بکشد.

موسیقی آغاز بازی از یک انیمیشن معروف برداشته شده که به اصالت بازی کمی خدشه وارد می‌کند.

هنوز موضع گروه طالبان در مورد این بازی مشخص نشده ولی ظاهر و محتوای بازی نشان می‌دهد که این گروه آن را تایید نخواهد کرد.

انور اسفندیاری، سازنده ۳۳ ساله این بازی اندرویدی هم می‌گوید: برای ساخت این بازی هیچ پولی هزینه نکرده و تنها وقت صرف کرده‌ است.

این ششمین بازی است که اسفندیاری برای اندروید طراحی کرده و می‌گوید وقتی آن را طراحی می‌کرد متوجه خطرهای احتمالی آن بوده است.

او می‌گوید بخشی از زندگی افغان‌ها در خطر و تهدیدهای روزمره امنیتی است و او به خاطر این تهدیدها نمی‌تواند فعالیت خود را تعطیل کند.

ایسنا

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

صنعت بازی در طول دهه گذشته در جهان با چنان رشدی رو به رو بوده که به راحتی می‌توان گفت درآمد حاصل از آن برای کمپانی‌ها و شرکت‌های تولید کننده بازی‌های کامپیوتری سر به فلک کشیده است.

به سادگی می‌توان از صنعت بازی‌ به عنوان یکی از موفق‌ترین صنعت‌ها در جهان نام بود. این صنعت تنها در ایالات متحده امریکا به یک صنعت بیلیون دلاری تبدیل شده است صنعتی که همچنان در حال رشد است. حال سوال اینجاست که این صنعت تا چه حد قابل بزرگ شدن است؟ و آیا زمانی فرا می رسد که رشد آن متوقف شود و یا نادیده گرفته شود؟
بازی‌ همیشه محبوب بوده چه در گذشته و چه امروز. صنعت بازی برای نخستین‌بار در دهه ۱۹۶۰ و با ورود بازی‌های ویدیویی به دل مردم راه یافت و آنها را سرگرم کرد. در آن زمان ورود چنین سرگرمی به خانه‌ها توجه بسیاری از مردم را به این صنعت و تولیدات آن جلب کرد. با این وجود در دهه‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ بود که اتفاقی عجیب باعث کم‌رنگ شدن صنعت بازی شد. در آن زمان با حضور کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی و لب تاپ تمرکز از روی بازی‌ها کمتر شد و بر کامپیوترها و کنسول‌ها بیشتر شد. بنابراین بازار فروش بازی‌ها در مقایسه با کنسول‌ها و کامپیوتر در سایه‌ قرار گرفت.
عبور از سرگرمی و هیجان به سودآوری
همانطور که تکنولوژی پیشرفت می‌کرد، صنعت بازی از یک پدیده سرگرم کننده و هیجان‌انگیز به یک صنعت سودآور میلیارد دلاری حرکت می‌کرد. پیشرفت‌ها و خلاقیت‌های متخصصان این حوزه در خصوص طراحی‌ و جذابیت‌های گرافیکی و از طرفی فراگیر شدن اینترنت در سراسر جهان به رشد این صنعت کمک کرد و ناخواسته آن را به یکی از غول‌های پرسود تبدیل کرد.
به مرور بازی‌هایی در جوامع مختلف توسعه یافت که از آنها با نام بازی‌های آنلاین یاد می‌شد. بازی‌هایی که با وجود اینترنت خیلی سریع در میان مردم در سراسر جهان فراگیر شد و علاقمندان زیادی را به خود جلب کرد. این بازی‌ها دو قابلیت داشتند به این ترتیب که کاربر می‌توانست به صورت آنلاین با آن بازی کند و یا آن را بعد از دانلود شدن روی کامپیوتر شخصی‌اش فعال کند و با آن بازی کند. این روند بعدها به مرور از کامپیوترهای شخصی و خانگی به لب‌تاپ و بعد از آن تبلت و گوشی‌های تلفن همراه هوشمند منتقل شد.
به طور خلاصه تکنولوژی و دانش بشری سر بزنگاه به کار این صنعت آمد و موجب شد تا محبوبیت و اقبال بازی‌های کامپیوتری به اوج برسد و در مدت زمانی کوتاه به یک صنعت بزرگ تبدیل شود.
سال ۲۰۱۵ سال موفقیت بازی‌های گوشی‌های هوشمند
اما این موفقیت‌ها همچنان ادامه دارد. کارشناسان معتقدند امسال بازی‌های گوشی‌های تلفن همراه می‌تواند به رشد مضاعف صنعت بازی در جهان کمک کند. افزایش محبوبیت این گروه از بازی‌ها و فراگیری تلفن‌های همراه هوشمند در سراسر جهان طراحان و تولیدکنندگان بازی را به سمت تولید بازی‌هایی مناسب برای تلفن همراه کرده است.
بازی‌هایی جذاب که می‌تواند هر مخاطبی را مجذوب خود کند. بازی‌هایی که هم به صورت آنلاین و هم در صورت دانلود شدن روی گوشی تلفن همراه در هر زمان و مکانی می‌تواند همراه کاربر باشد و وابستگی او را به دستگاه‌های دیگر کاهش دهد. همین امر موجب می‌شود تا متخصصان و کارشناسان این حوزه سال ۲۰۱۵ را به عنوان سال موفقیت بازی‌های گوشی‌های هوشمند بشناسند.
این گروه معتقدند بازی‌هایی که برای گوشی‌های تلفن همراه هوشمند طراحی می‌شود خود می تواند به عنوان یک صنعت پرفروش و موفق ارزش بازی‌های وابسته به کنسول‌ها را در سایه خود کم‌رنگ و بی رنگ و بو کند.
یکی از دلایل موفقیت بازی‌های تلفن همراه هوشمند قابلیت شرکت در مسابقات و فراخوان‌هایی است که در سراسر جهان امکان پیوستن به آنها وجود دارد. این قابلیت می‌تواند به طور موازی جذابیت‌هایی برای کاربر داشته باشد و درآمدی موازی درآمد حاصل از عرضه و فروش محصولات و بازی‌ برای کاربران بازی‌های تلفن همراه هوشمند داشته باشد.
اقتصاد رو به رشد صنعت بازی
آمارها نشان می‌دهد که صنعت بازی‌های ویدیویی در سال‌های گذشته به رشد اقتصادی ایالات متحده امریکا کمک بسیاری کرده و چیزی حدود ۲۱ بیلیون دلار برای این کشور به همراه داشته است.
این در حالی است که صنعت بازی در فاصله زمانی سال‌های ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۲ با رشدی ۹ درصدی روبه رو بوده در حالی که میزان متوسط رشد اقتصادی در دیگر صنعت‌ها در این کشور ۴/۲ درصد در همان بازه زمانی بوده است و این تنها یک نمونه از موفقیت‌های این صنعت است.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

به گزارش فنافر، بازیهای رایانه‌ای یا به عبارت دقیقتر بازیهای ویدئویی، در جهان امروز بیش از آنکه بر روی کامپیوترهای شخصی عرضه شوند، بر روی کنسول بازی یا به عبارت دیگر game console عرضه می‌شوند. کنسول بازی، نوعی پردازنده یا شتابدهنده گرافیکی قوی است که بصورت خاص برای پردازش تصاویر و اجرای بازیهای ویدئویی طراحی شده است و پس از اتصال به یک نمایشگر، میتواند نقش یک کامپیوتر پرقدرت ویژه بازی را ایفا کند.

1

امروزه بازار فروش بازیهای تحت کنسول، حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. بر اساس آمارهای اعلام شده، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در سال 2012 به مبلغی در حدود 34.7 میلیارد دلار خواهد رسید و مقایسه آن با بازار 3.6 میلیارد دلاری بازی‌های  مخصوص کامپیوتر در همان سال نشان می‌دهد که بازیکنان میل بیشتری به استفاده از یک ابزار تخصصی برای انجام بازی خود دارند.

 با وجود این بازار بزرگ، کنسول‌های بازی در جهان عمدتا با سه برند اصلی شناخته می‌شوند که عبارتند از: play station یا به اختصار PS که متعلق به شرکت سونی است؛ xbox که متعلق به شرکت مایکروسافت است و کنسولهای متعلق به شرکت نینتندو که مهمترین آنها wii است. در مقابله با این انحصار، کشورهایی در جهان در حال شروع پروژه‌های ملی تولید کنسول بازی هستند که در ادامه دو نمونه بیان شده است:

 کنسول ملی چین (iSec)

دولت چین چند سالی است که فروش هر گونه کنسول را در این کشور ممنوع اعلام کرده است و این درحالی است که بخش مهمی از ساخت مهمترین کنسول‌های جهان نظیر xbox360، PS3 و نینتندو، در این کشور انجام می‌شود. در واقع هیچکدام از این کنسول‌ها، به صورت قانونی در چین قابل فروش نیستند و این باعث عصبانیت و محرومیت گیمرهای چینی شده است.

در چنین شرایطی شرکت چینی Lenovo، مجوز ساخت و انتشار نوع جدیدی از کنسول را در این کشور گرفته است که با توجه به جمعیت جوان و مشتاق این کشور به نظر بازار خوبی را پیش رو دارد.

کنسول جدید Lenovo با نام iSec معرفی شده است که مخفف sports entertainment center است. به همراه این کنسول، یک عدد حسگر حرکتی مشابه کینکت هم عرضه می‌شود و لذا بسیاری از بازیهای ورزشی نیز بر روی این کنسول قابل اجرا خواهند بود. این کنسول همچنین سرویس معروف کشورهای شرق آسیا یعنی کری‌اوکی (karaoke) را نیز ارائه می‌دهد و از این نظر مشابه وسیله سرگرمی در خانه چینی‌ها(home entertainment center) است.

2

شرکت Eedoo (که یکی از شرکتهای زیر مجموعه Lenovo است)، که برنامه سیستم عامل این کنسول برای بازی‌سازان در سال ۲۰۱۲ رونمایی شد.

قیمت کنسول iSec برای پیش فروش در چین (تعداد ۱ میلیون کنسول) ۳۰۰۰ یوآن (معادل ۴۷۰ دلار) در نظر گرفته شده است که این احتمال را تقویت می‌کند که سخت افزار آن در حد بالایی باشد.

شرکت Lenovo، مقصد اولیه این کنسول را چین اعلام کرده و قصد دارد با همکاری بازی‌سازان، بازیهایی را بر روی این کنسول پیاده‌سازی کند که بازی‌کننده‌های چینی از خرید محصولات قاچاق و کپی خارجی دست بردارند. این شرکت بازار چین را برای موفقیت این کنسول، یک پله شروع بسیار مناسب دانسته و البته آمریکای شمالی و بخش مرکزی اروپا را نیز مقصدهای بعدی این کنسول، در صورت موفقیت، اعلام کرده است. مدیران این شرکت اظهار می‌کنند که شرکت‌ها و کمپانی‌های بازی‌سازی، برای ساخت و انتشار بازی بر روی این کنسول اعلام آمادگی کرده‌اند.

آقای Jack Luo مدیرعامل Eedoo گفته است: «این کنسول در دیگر کشورها و بازارها نیز به فروش خواهد رسید اما این بستگی به فروش بالا و نجومی در چین دارد. با توجه به سخت‌افزارهای موجود در بازار، ساخت یک کنسول با توانایی بالا برای جذب بازی‌سازان و بازی‌کننده‌ها زیاد سخت نیست و نیاز به یک ایده جالب و حمایت مالی مناسب و بازار عالی دارد که ما همه این موارد را در اختیار داریم. »

به نظر می رسد تا زمانی که اجازه انتشار کنسول‌های xbox360، PS3 و نینتندو در چین داده نشود، کنسول ملی، رقیبی در برابر خود نمی‌بیند و به راحتی می‌تواند در چین قدرت‌نمایی کند. اینکه این کنسول بتواند رقیبی برای نمونه‌های ژاپنی و امریکایی خود در خارج از چین باشد، موضوعی است که پس از رونمایی و ارائه قابلیت‌های فنی آن می‌توان بررسی کرد.

کنسول بازی برزیلی (Zeebo)

زیبو (Zeebo) که به سیستم 3G مجهز است، تنها یک کنسول بازی نیست، بلکه کاربر آن می‌تواند به وسیله آن، نرم‌افزارهای آموزشی و مولتی مدیا را نیز ببینید و یا بصورت آنلاین به اینترنت وصل شود و استفاده‌های دیگری از آن بنماید. هدف‌گذاری شرکت سازنده زیبو از ابتدا، تامین سرگرمی و نیازهای آموزشی اعلام شده است و مناطق هدف را برای خود برزیل، روسیه، چین و هند (کشورهای BRIC) در نظر گرفته‌اند. این کنسول در سال 2008 در ریودوژانیرو رونمایی شد و در سال 2009 بطور گسترده در کل برزیل گسترش پیدا کرد و تا اواسط 2010 حدود 40 بازی بر روی آن طراحی و اجرا شده است. این کنسول که هم‌اکنون قیمتی در حدود 170 دلار در داخل برزیل دارد، دارای قابلیتهای گرافیکی بالاتر از PS1 و پایین تر از PS2 است.

3

نحوه حمایت دولت برزیل از این کنسول آن بوده است که تعرفه مالیاتی سنگینی روی کنسول‌های وارداتی اعمال کرده است؛ تا حدی که یک کنسول امریکایی در بازار برزیل در حدود 1000دلار قیمت داشته باشد. کنسول زیبو از سال 2009 روانه کشور مکزیک نیز شده است و در سال 2010 در روسیه و هند به فروش رسیده و از سال 2011 نیز وارد بازار چین شده است.

از نظر مدل کسب‌وکار نیز زیبو سعی کرده است متفاوت باشد. مثلاً کاربر با خرید یک دستگاه Zeebo، می‌تواند بدون پرداخت هزینه، از طریق 3G، 2.5G یا 2G به شبکه اینترنت موبایل وصل شود و بازیهای دلخواه خود را دانلود کند. همچنین کاربر میتواند از طریق کنسول، صفحات وب را جستجو کند و در شبکه‌های اجتماعی فعالیت نماید. این شرکت SDK کنسول خود را در اختیار بازی‌سازان قرار داده است و تاکنون شرکتهای بزرگی از قبیل EA برای آن بازی تولید کرده‌اند. زیبو همچنین سعی کرده است با ورود به بازار آموزش، مشتریان خاصی را جذب نماید.

اینکه چرا این کنسول، شبکه‌های ارتباطی بیسیم به خصوص 3G را محور کار خود قرار داده است نیز نیازمند تحلیل است. شاید سه دلیل عمده بتوان ذکر کرد: اول آنکه در کشور برزیل زیرساخت‌های شبکه ثابت کابلی کمتر توسعه یافته است؛ دلیل دوم که مهمتر به نظر می‌رسد، آن است که قانون کپی رایت در کشورهایی نظیر برزیل رعایت نمی‌شود ولذا استفاده از بسترهای ارتباطی بیسیم که مبتنی بر شبکه‌های مدیریت شده داخلی هستند، قابلیت محافظت بیشتری نسبت به شبکه اینترنت دارد (برای اینکه از روی بازی‌ها کپی برداری صورت نگیرد، کاربر موظف است بازی مورد نظر خود را از شبکه بیسیم دانلود کند). دلیل سوم نیز احتمالا ”سهولت در پرداخت“ است (کاربر برای پرداخت هزینه شروع و هزینه میان بازی‌ها، می‌تواند شارژ لازم را از اپراتور خریداری کند و پرداخت‌های لازم در حین بازی را از طریق این کیف پول الکترونیکی انجام دهد).

در آینده نزدیک این شرکت قرار است با همکاری برخی از شرکت‌های هندی، این کنسول را با رویکرد گسترش سیستم آموزش الکترونیکی برای کودکان هندی عرضه کند. این شرکت اعلام کرده برای گسترش فعالیت‌های خود تفاهمی نیز با شرکت AT&T برقرار نموده است تا بتواند کنسول خود را در بازار امریکا نیز عرضه نماید. علاوه بر آن بر اساس اخبار اعلام شده قرار است از سوی این شرکت، نسل بعدی این کنسول روانه بازار شود.

تحلیل وضعیت کشور ما

در کشور ما صنعت بازی ویدئویی با مشکلات جدی روبروست که یکی از این مشکلات جدی، نبودن امکان ساخت بازی برای کنسول‌ها است. چنانکه ذکر شد طبق آمارهای موجود، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در جهان حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. این نسبت در کشور ما علی‌القاعده کمتر است ولی بهرحال مصرف بازی در کشور ما نیز بیشتر مبتنی بر کنسول است تا کامپیوتر و این نکته، از گزارش‌های فروش شرکت‌های پخش بازی در کشور، کاملاً مشهود است.

متاسفانه این نسبت در مرحله ساخت داخلی بازی‌ها، کاملاً برعکس مصرف داخلی است؛ اغلب بازیهای ساخته شده در کشور، برای رایانه شخصی ساخته شدند و نه برای کنسول بازی. دلایل آن نیز روشن است: اولاً شرکتهای بازی ساز داخلی، در تامین و استفاده از کیت و مجوز (لایسنس) تولید بازی بر روی کنسول‌های معروف جهانی، به دلیل تحریم، مشکل جدی دارند؛ ثانیاً حمایتهای به عمل آمده از سوی نهادهای مسئول نیز تاکنون مخصوص طراحی و تولید بازی‌های تحت کامپیوتر بوده است.

ادامه این روند، نه تنها موجب از دست رفتن بازار بزرگ بازی ویدئویی در کشور خواهد شد، بلکه راه را بر تهاجم فرهنگ بیگانه نیز هموار خواهد کرد. ضمن آنکه بدست گرفتن بازار خود کنسول بازی نیز می‌تواند برای تولیدکنندگان داخلی یک فرصت باشد.

تولیدکنندگان بازی در کشور ما در صورتی خواهند توانست بر روی پلتفرم‌های کنسول، بازی تولید کنند که کیت مربوط به آن کنسول و مجوز لازم آن را در اختیار داشته باشند. بنابراین شاید ساخت کنسول ملی در کشور ما از این منظر توجیه پذیر باشد و باید بر روی این مساله مطالعه جدی شود. آینده صنعت بازی‌سازی کشور و همچنین آینده تاثیرات فرهنگی ناشی از آن، به حل مساله ”کنسول“ بستگی دارد که امید است مسئولین ذیربط به این مهم توجه کافی داشته باشند.

منبع: بولتن شماره هفتم فناوری فرهنگی(آذرماه 1390)

چینش دشمنان در بازی های رایانه‌ای

جنگ، همواره یکی از مهمترین دستمایه‌های انواع بازی های رایانه‌ای و غیررایانه‌ای بوده است و از داستانها و نمادهای جنگ های بزرگ تاریخی نظیر جنگ های داخلی امریکا، جنگ های جهانی و جنگ های امپراتوری های قدیم، به وفور در بازی ها استفاده شده است. اما در مورد میزان تطابق با واقعیت، رویکردهای مختلفی وجود داشته است. گاهی از بازی برای شبیه‌سازی و آموزش تاکتیک های مدیریت جنگ های واقعی استفاده شده است و گاهی برای فاصله گرفتن از واقعیت ها و خلق صحنه‌های صرفاً سرگرم‌کننده که در واقعیت نمی توان آنها را ایجاد نمود. گاهی از بازی برای ایجاد جنگ روانی و تقویت هژمونی قدرتها استفاده شده و نمادسازی هایی در جهت اهداف واقعی سیاسی در آن صورت گرفته است و گاهی بازی جنگی، در خدمت تقویت قوه تخیل و آماده‌سازی اذهان برای گسترش دیدگاه های علمی تخیلی قرار گرفته است.

در هر صورت، یکی از شاخص های مهم در این نوع بازی ها، ”نحوه‌ی چینش دشمنان“ است که در مقایسه دو بازی خارجی معروف در سطح جهانی و یک بازی ایرانی می توان اهمیت این شاخص را فهمید.

چینش دشمنان در بازی های غربی

4

بازی‌های “Call of Duty: Modern Warfare3” و “Battlefield3” ،به عنوان سردمداران بازی‌های سبک ”شلیک‌کننده“ در جهان شناخته می‌شوند. این دو بازی که به بازار عرضه شدند، حرفهای جدیدی از نظر ”چینش دشمنان“ برای گفتن دارند. در این بازی‌ها، تروریست‌های سازمان یافته ”دولتی“، نقش مقابل بازی‌کن را بر عهده دارند. البته باید توجه داشت که این نوع دشمنان را نیز به این سادگی و بدون در نظر گرفتن ظرایف لازم به وجود نیاوردند.

با نگاهی به آخرین نسخه‌های این دو بازی، نکات جالبی مشخص می‌شود:

در بازی Call of Duty تروریست‌ها کسانی هستند که توانسته‌اند کنترل کشور روسیه را به دست بگیرند و بر علیه آمریکا جنگی همه‌جانبه و شبه جهانی راه بیاندازند. از طرف دیگر، در بازی Battlefield نیز تروریستی ایرانی را به عنوان یک دشمن ایدئولوژیک برای حیات آمریکا معرفی کرده‌اند. اما چه ارتباطی بین این بازیها وجود دارد؟

نکته جالب دقیقاً در همین جا نهفته است. در هر دو بازی روس‌ها نقشی غیر قابل انکار دارند، به نحوی که در Call of Duty  مستقیماً به جنگ با آمریکایی‌ها رفته‌اند و در Battlefield  ابتدا این ایرانی‌ها هستند که با آمریکایی‌ها درگیر می‌شوند و سپس روس‌ها در حمایت از ایران (شبیه به جنگ جهانی دوم) کشور ایران را اشغال کرده و به جنگ با آمریکایی‌ها می‌پردازند؛ به عبارت دیگر در این بازی به بازی‌کن القا می‌شود که ایرانی‌ها از جانب روس‌ها حمایت می‌شوند و تلاش شده دشمنی ایرانی‌ها با آمریکایی‌ها را در سطح شبه‌نظامیانی نشان دهند که تحت نظر روس‌ها فعالیت می‌کنند.

اما انگیزه جنگ با این دشمنان چیست؟ در Battlefield ، اقدام به انفجار اتمی در شهرهای آمریکا و فرانسه به تروریست‌های ایرانی نسبت داده میشود و در بازی Call of Duty نیز دشمنی روسها با امریکا کاملا عیان است.

نتیجه می‌گیریم که وقتی غربی ها در بازی های رایانه‌ای خود می‌خواهند ”دشمن“ را نشان دهند، اولاً نشان می‌دهند که این دشمن در دنیای واقعی وجود دارد و ثانیاً قوی‌ترین هژمونی جهانی را بر علیه خودشان معرفی می‌کنند. در واقع بازی‌سازان با زیرکی خاصی، مفهوم دشمن و شأن او را برای بازی‌کن به نحوی نشان می‌دهند که انگیزه کافی برای جنگ پیدا کند و به این جنگ خود افتخار کند.

نکته دیگر این است که سازندگان بازی Call of Duty درحالی‌که دشمن را به صورت یک روسی طراحی کرده‌اند، به خاطر اینکه بازی‌کن احساس نکند فقط از یک منظر (به عنوان سرباز آمریکایی) بازی می‌کند، به طور ماهرانه‌ای چندین بار بازی‌کن را در نقش‌های مختلفی مانند سرباز روسی، نیروی ناتو و سرباز آمریکایی قرار می‌دهد؛ نکته جالب اینجاست که هر وقت لازم باشد  بازی‌کن با روس‌ها بجنگد، در نقش سرباز آمریکایی است، هر جا باید با آفریقایی‌ها و یا تروریست‌های کوچک بجنگد، در نقش سرباز روسی است و هر جا لازم است با تروریست سازمان‌یافته بجنگد، در نقش سرباز اروپایی (ناتو) قرار می‌گیرد. بنابراین چینش دشمنان در بخشهای مختلف متفاوت است.

بازی رایانه‌ای در حال ساخت داخلی

اما در اغلب بازی‌های ساخته شده در ایران، از توجه به این نکات مهم غفلت شده است. برای نمونه، می‌توان یک بازی ایرانی در همین سبک شلیک‌کننده اول شخص را بررسی کرد:

5

چندی قبل ارتش جمهوری اسلامی ایران نیز اقدام به ساخت یک بازی رایانه‌ای به نام ”مبارزه در خلیج عدن“ کرده است. معاونت فرهنگی و روابط عمومی سازمان عقیدتی سیاسی ارتش این بازی‌ را به صورت مجموعه در این سبک و با موضوعات گوناگون تولید و روانه بازار کرد. این بازی روایتی است از نبرد تکاوران نیروی دریایی ارتش در مقابل دزدان دریایی منطقه خلیج عدن، اما نشان داده می‌شود که بازی‌کن باید به‌عنوان نماینده قدرتمندترین نیروی نظامی در حوزه خلیج فارس، به افرادی فقیر و سیاه‌پوست حمله کند که هیچ‌گونه نشانه نظامی در ظاهر خود ندارند و تنها از سلاح‌هایی سبک استفاده می‌کنند. آویزان بودن لباس‌های شسته شده در بسیاری از روستاهای محروم بازی که وجود خانواده را در این مکان‌ها به ذهن متبادر می‌کند، یکی دیگر از دلایل ضعف سازندگان در نشانه‌شناسی و عدم توجه به مسأله پراهمیت ”چینش دشمن“ در بازیهای رایانه‌ای است.

مقایسه و جمع‌بندی

دیدیم که ”چینش دشمنان“ در دو بازی مشهور غربی، چگونه انگیزه‌بخش بود و میتوانست باورهای بازیکن در دنیای واقع را دستخوش تغییر سازد. برای مثال در بازی Battlefield3 می‌بینیم که دشمن تروریست، تصمیم به نابودی سه کلان شهر بزرگ دنیا دارد که هر کدام از آنها بیشتر از 15 میلیون نفر جمعیت دارد. همچنین در این بازی شاهدیم که تروریستهای ایرانی، مجهز به سلاحهای بسیار مخربتر و حتی پیچیده‌تری نسبت به خود امریکایی‌ها هستند. اما متأسفانه در ایران هنوز نه تنها بازی علیه غرب و آمریکا ساخته نمیشود، بلکه بازی‌سازان یا سفارش دهندگان بازی هنوز دشمن را عراقی‌ها و یا دزدهایی در لباس تروریست (مانند دزدان فقیر آفریقایی در خلیج عدن) می‌دانند؛ وقتی ”دشمن“ این‌گونه به بازی‌کن معرفی می‌شود، در واقع ناخواسته خود را کشوری ضعیف‌کش نشان داده‌ایم و در مخاطب، احساس ناخوشایندی نسبت به سازندگان بازی ایجاد می‌کنیم.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

به گزارش فنافر، واحد پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای که تحت نام DIREC فعالیت خواهد کرد، تخصصی‌ترین واحد تحقیقاتی صنعت بازی‌های دیجیتال در کشور است که در راستای اساس‌نامه‌ بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تشکیل شده است.
محمدعلی سیدحسینی به برنامه‌های مهم امسال این واحد اشاره کرد و گفت: قصد داریم اوایل سال آینده کتاب سال صنعت بازی‌های دیجیتال برای سال 94 را تهیه و منتشر کنیم. این کتاب مبتنی بر تحلیل داده‌هایی است که امسال از حوزه‌های تولید، نشر و مصرف‌کنندگان جمع‌آوری می‌شود. هم‌چنین در نظر داریم پایگاه داده‌‌ای جامع و علمی در زمینه بازی‌های دیجیتال راه‌اندازی کرده و به رایگان در پایگاه اینترنتی این واحد در اختیار علاقه‌مندان بگذاریم.
سیدحسینی درباره چشم‌انداز این واحد گفت: در افق 10 ساله‌، این واحد به موسسه‌ای دانش‌بنیان با اعتبار جهانی تبدیل خواهد شد و به استخراج، تبیین و تحلیل داده‌ها در سطح ملی و بین‌المللی از صنعت بازی‌های دیجیتال خواهد پرداخت.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، تولید یک بازی موبایلی با موضوع سبک زندگی - مشرق نیوز | آخرین اخبار ایران و جهان | mashreghnews.ir

مرکز روابط عمومی و اطلاع رسانی سازمان فضای مجازی سراج از تولید یک بازی موبایلی جذاب با موضوع سبک زندگی خبر داد.

به گزارش مرکز روابط عمومی و اطلاع رسانی سازمان سراج "محله با صفا" یک بازی جذاب و منحصر بفرد ویژه "گوشی ها و تبلت های هوشمند اندرویدی" است که قرار است همراه با اهالی باصفای خود، میهمان خانه های شما باشد. فرقی نمی کند موبایل داشته باشید یا تبلت، درهر صورت میتوانید ساعات خوشی را در این محله سپری کنید.

این بازی با توجه به فرموده رهبر معظم انقلاب که می فرمایند : «خانواده سلول اصلی درجامعه است... به این معناکه اگر سالم شد، یعنی بدن سالم است. » تولید شده و حاصل تلاش تیمهای فنی، هنری و پژوهشی موسسه مهاد رسانه پژوه شیراز است که پس از دوسال کار گروهی، تولید و عرضه شده است.

بازی- مسابقه "محله با صفا" گامی نو در تولیدات فرهنگی و رسانه ای در حوزه بازی های بومی و مرتبط با حوزه های درون فرهنگی ایران است که با بهره مندی از نظرات کارشناسان و مشاوران حوزه کودک ، خانواده و فرهنگ عمومی و با هدف ارائه نکات کلیدی ، آموزشی و مهارت های تخصصی در حوزه های مختلف سبک زندگی با استناد به منابع پژوهشی، دینی و علمی، و همچنین ارائه برنامه ای سرگرم کننده برای اوقات فراغت خانواده ها تولید شده است .

تولید یک بازی موبایلی با موضوع سبک زندگی

نگاهی جامع به نیازهای خانواده ، بیان دغدغه های عمومی خانواده ها و ارائه راهکار، بیان جایگاه اقوام و خویشاوندان در خانواده، توجه دادن خانواده ها به جایگاه اجتماعی خود و نهایتا ارائه قدرت انتخاب به کاربر برای ترجیح شاخصه های سبک زندگی اسلامی بر سایر سبک ها؛ از ویژگی های منحصربه فرد این بازی است.

همچنین با توجه به روایات فراوان در فضیلت مسجد و کاربردهای اجتماعی و فرهنگی مسجد در تاریخ ایران اسلامی ، بخش "مسجد" به عنوان نقطه مرکزی اجتماع و خانواده ها تعبیه شده که خود دارای بازی های جذاب و آموزنده ای در جهت تبیین نقش کارکردی مسجد می باشد

علاوه بر آن می توان وجود گیم پلی های متنوع و جذاب، طراحی شخصیت ها و طراحی محیط بسیار زیبا و منطبق بر فرهنگ اسلامی را به ویژگی های بازی "محله با صفا" افزود. با ذکر این نکته که این بازی ، شامل بخش های بسیار متنوع محتوایی ، مشاوره ای ، آموزشی و پرسش و پاسخ در کنار خود بازی هاست.

بازی محله باغ صفا متشکل از 28 بازی کوچک (متناسب با قابلیت های سیستم عامل اندروید) است که این بازی ها درپنج دسته بازیهای مرتبط با "دغدغه های خانواده ها"، یک دسته بازیهای مرتبط با "مسجد"، یک دسته بازیهای مرتبط با "سفر" ، یک دسته بازی های مرتبط با "کتابخانه "و یک بازی نهایی با موضوع معرفی "دستاوردهای علمی، هسته ای، نظامی و ... جمهوری اسلامی ایران" طراحی شده اند

.طراحی بازی ها طوری است که کاربران آماتور " اعم از پدران و مادران " در کنار فرزندان خود بتوانند بخش هایی از بازی ها را با کمک فرزندان خود انجام دهند.

تولید یک بازی موبایلی با موضوع سبک زندگی

علاوه بر این، بازی ها به گونه ای طراحی شده اند که مخاطبین برای انجام بازی ها و پاسخ به سوالات ابتدای هر بازی ؛ علاقمند به مشورت با سایر اعضای خانواده و شرکت دادن آنها در بازی هستند که خود زمینه ای برای انجام یک بازی خانوادگی و همراهی والدین درکنار فرزندان نیز هست.

بخش"کتابخانه"با در اختیارگذاشتن بیش از 1500 نکته کاربردی، به عنوان منبع اطلاعاتی بازی در نظر گرفته شده که کاربر در هر مرحله از بازی با استفاده از این منابع می تواند به سوالات و معماهای آن مرحله پاسخ داده و به مرحله بعد برود.در عین حالی که اصل وجود کتابخانه در این بازی ، به عنوان یک منبع مورد مطالعه خوب برای والدین و یا کاربران میتواند به صورت همیشگی مورد استفاده قرار گیرد.

بازی "محله باغ صفا" به موضوعاتی همچون: تغذیه و سلامت ، فرهنگ شهروندی، روابط اجتماعی، اقتصاد خانواده ، ورزش و تندرستی، آشنایی با وجوهات شرعی، تربیت فرزند، حمایت از تولید ملی، اصلاح الگوی مصرف ، کارکردهای مسجد (مشاوره ، کارگروهی و ...) و دانستنی های سفر می پردازد.

به گزارش مرکز روابط عمومی و اطلاع رسانی سازمان فضای مجازی سراج این بازی تا آغاز ماه مبارک رمضان رونمایی خواهد شد.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
20طبق آمارها در صنعت بازی‌های کوچک و بی سیم(که غالبا برای موبایل عرضه میشوند)،کاربران از بازیهایی بیشتر استقبال کرده اند که در آن از قوانین فیزیکی استفاده شده است. برای مثال اولین بازی موجود در لیست محبوبترین‌های سال 2011 برای پلتفورم اندروید بازی پرندگان خشمگین (Angry Birds) است. در این بازی از قوانین فیزیک مکانیک در پرتابه استفاده شده است که این امر یکی از عوامل جذابیت آن به شمار میرود. ویژگی‌هایی از قبیل راحت بودن و  پشت سر گذاشتن سریع مراحل موارد دیگری هستند که کاربر را به خود جذب می‌کند. بازی  اندرویدی نیوتن (Newton) نیز یک چالش مبتنی بر دانش ریاضی-فیزیک است که بازیکن درآن باید به ترتیب به اهداف تیراندازی کند. بازیکن مجبور است از طریق نیروهای کشنده و فشاردهنده، گاز انبر، آیینه‌ها و تله‌ها و توجه به قوانین طبیعت بازی کند و باتمام عواملی که بازیکن را از هدف منحرف می‌سازند، مبارزه کند.
بازی ”طناب را ببر“  (Cut the rope)، نمونه ی دیگری است که در آن قوانین فیزیکی درباره طناب‌ها و آونگ‌ها به کار رفته است و کاربر باید با بریدن به موقع چند طناب، شکلاتی را در دهان قورباغه بیاندازد. جالب آن است که تنها نه روز پس از ارائه این بازی در سال ۲۰۱۰ روی پلت‌فرم Apple iOS، یک میلیون نسخه از آن فروش رفت که رکورد بی‌سابقه‌ای بود. البته سازندگان بازی که دو برادر ۲۷ ساله دوقلوی روسی هستند، بعداً آن را روی Google Android و Nintendo DSiWare هم عرضه کردند.
تنها در حدود یک سال پس از ارائه، این بازی کوچک بیش از ۶۰ میلیون بار دانلود شده که حدود یک پنجم آن خریداری شده است.
در قرن بیست و یکم گرایش مالکان گوشی‌های هوشمند به دنیای بازی یکی از مهم‌ترین موضوع‌های قابل بحث است. به طوریکه اکنون گروهی ازبرنامه‌نویسان به جای پرداختن به کنسول‌های سنتی بازی، به تولید بازی برای گوشی‌های هوشمند پرداخته‌‌‌اند. از طرفی بازار فروش بازی بر روی پلتفروم گوشی بسیار داغ است و از طرف دیگر هزینه ساخت بازیهای کوچک بسیار کمتر است. امروزه برنامه‌نویسان در تلاشند تا با راهی برای اتصال جوی‌استیک به گوشی موبایل ایجاد نمایند. در آینده‌ای نه چندان دور دغدغه برنامه‌نویسان بازی و تولیدکنندگان جوی‌استیک و بازیکنان، اجرای بازی‌های حرفه‌ای و جذاب روی گوشیهای موبایل خواهد بود.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
این‌بار، قدرت ”فناوری‌فرهنگی“ دشمن، مستقیما وارد جنگ بر علیه ایران شده است. قبل از این هیچ محصول فرهنگی تا این حد، به صراحت وارد جنگ با جمهوری اسلامی ایران نشده بود، اما این‌بار امریکا قصد دارد در فضای بازی رایانه‌ای پر طرفدار میدان نبرد 3، افکار عمومی مخاطبانش را  در جهان با خود همراستا کند و زمینه را برای فشارهای سیاسی و یا حتی تحریکات نظامی علیه ایران آماده نماید. گذشته از تحلیل جوانب سیاسی امر که در این مجال نمی‌گنجد، از شواهد امر این نکته قابل توجه است که امریکا تا حد زیادی روی قدرت فناوری‌های فرهنگی خود برای مبارزه با ایران حساب کرده است.
مورد مشابه در کشورهای دیگر، بازی ارواح نسخه 2001 بود که از مجموعه بازیهای “Tom Clancy’s Ghost Recon”، بوده است. این بازی در قالب طرح یک نبرد، به شکلی دقیق حمله گرجستان به اوستیای جنوبی را باپشتیبانی نیروهای ناتو در سال 2008، پیش‌بینی کرده بود.
ولی بازی ”بتل‌فیلد 3“، دارای فناوری به مراتب بالاتر و جدیدتری است و برخلاف بازی ارواح، یک بازی تحت شبکه کلان بازیکن (MMO) می‌باشد. این بازی ویدیویی تیرانداز اول شخص، از طرف شرکت EA روانه بازار می‌شود. بتل‌فیلد3 از آخرین دستاورد دنیای موتورهای گرافیکی، یعنی Frostbite 2 بهره می‌برد، که به مدد آن صحنه‌ها و کاراکترهای بازی بسیار واقعی به نظر می‌رسند.
4پایگاه تحلیلی «امریکا هایجکد»، با بررسی ابعاد مختلف بازی ویدئویی «بتل‌فیلد 3»، به امکان وجود ارتباطاتی ظریف در سناریوی این بازی و سیاست‌های آینده نزدیک غرب می‌پردازد. در بخش نبرد تک‌نفره این بازی شخصیت اول داستان، گروهبانی آمریکایی است که به همراه ارتش آمریکا به ایران حمله می‌کند و در نبردی در مقابل نیروهای روس درصدد است تا مانع از انجام یک عملیات تروریستی هسته‌ای در نیویورک و بواسطه تروریست‌های ایرانی شود. پایگاه خبری ”سالم نیوز“ امریکا نیز با بحث پیرامون این مطلب که امریکا تلاش دارد تا بار دیگر برای حفظ اسراییل، جنگ جهانی سوم را علیه ایران راه بیاندازد، مطلب خود را بسط داده و به شرح این بازی پرداخته است.
از طرف دیگر زمان توزیع این بازی در بازار نیز مقارن شده است با رجزخوانی‌های شدید امریکا و اسراییل بر علیه ایران و گزارش نادرست دبیرکل آژانس بین المللی انرژی اتمی (آمانو) در خصوص انحراف در بحث هسته‌ای که این همزمانی قطعا اتفاقی و بی‌برنامه نبوده است.
امریکا و اسراییل در برنامه‌ای مشخص از تمام توان خود در همه عرصه ها برای جا انداختن مفاهیم مورد نظر خود در اذهان جهان بهره می‌جویند و استفاده از بستر فناوری‌های فرهنگی مانند بازی بتل‌فیلد3 در این سناریو جامع، سهم بزرگی داشته است.
سناریوی  بازی
کاراکتر اصلی، شخصی به نام بلکبرن (Blackburn)، گروهبان نیروی تفنگداران دریایی آمریکا است، که شما را به عنوان بازیکن، درگیر بازی می‌کند. شما(گروهبان نیروی تفنگداران دریایی آمریکا)، در تلاش و جست‌وجو برای دستگیری یک مامور ایرانی از گروه آزادی و مقاومت مردم یا به اختصار PLR به نام سلیمان هستید(که بعید نیست این نام اشاره به سردار سلیمانی داشته باشد). سلیمان دو چمدان هسته‌ای روسی را با خود حمل می‌کند و درصدد است که آنها را در پاریس و نیویورک منفجر کند. کاراکتری که شما ایفای نقشش را در بازی به عهده گرفته‌اید، در جریان عملیاتی است که در طی آن قرار است 50 هزار نیروی تفنگدار آمریکایی به تهران حمله کنند تا بتوانند به دنبال مامور دوجانبه روس‌ها، یا همان سلیمان که یک تروریست نابغه است، بگردند. در حین عملیات مطلع می‌شوید که انفجاری اتمی در پاریس رخ داده است و 80 هزار نفر کشته شده‌اند.

4

در پاسخ به این فاجعه، آمریکا با تمام قدرت به ایران حمله می‌کند، و در ماموریت بعد شما در نقش یک راننده تانک، به همراه یک گردان کامل تانک، به عنوان بخشی از یورش‌های سه‌گانه هوایی، زمینی و دریایی، به ایران حمله‌ور می‌شوید. در همین حین گروهبان بلکبرن ناامیدانه تلاش می‌کند تا بتواند پیش از انفجار سومین چمدان در نیویورک، سلیمان، رهبر PLR را به دام اندازد. با فرود ده‌ها هزار چترباز روس که به سرتاسر ایران گسیل شده و از پشتیبانی جنگنده‌های میگ روسی در آسمان و تانک‌ها در روی زمین برخوردار هستند، عرصه نبرد در ایران، برای نیروهای آمریکایی بدل به جنگی تمام عیار می‌شود. در نهایت گروهبان بلکبرن موفق می‌شود که جلوی وقوع انفجار اتمی در نیویورک را بگیرد. اما این مهم تنها زمانی اتفاق می‌افتد که شما به عنوان بازیکن، وادار شده‌اید به هم‌رزم تفنگدار خود شلیک کنید و با کشتن او مانع اجرای سناریوی به اصطلاح ”مرگ میلیون‌ها نفر“ شوید و همینطور احتمال رخ دادن انبوهی از ویرانی‌های فاجعه‌آمیز در سرتاسر جهان را به دست نیروهای اهریمنی، از بین ببرید.
جذابیت و کیفیت فنی بازی
ازنظر روش تاثیرگذاری محتوایی، روشن است که وقتی به چگونگی یا حتی مبدأ شکل‌گیری مخاصمات اشاره نشده و به اصطلاح داستان از وسط ماجرا شروع می‌شود، به بازیکن القا می‌شود که آمریکایی‌ها حق دارند به ایران حمله کنند، زیرا تا جایی که شما(بازیکن) می‌توانید بخاطر آورید، همواره سخن از جنگ با ایران زده‌اند و لذا دلیل آن بدیهی و بی‌نیاز از توضیح است. بنابراین کافی است بازی جذاب باشد تا مخاطب را با خود همراه کند.
از نظر جذابیت و امتیاز فنی، این بازی با استفاده از آخرین و مدرن‌ترین موتورگرافیکی، بهترین بازی حال حاضر در سبک خودش راعرضه کرده است. این توان فناوری، تا آن حد باعث جذابیت شده است که نظرسنجی¬ها حکایت از استقبال زیاد از آن می‌کنند.
یک نظر سنجی در بین گروهی از جوانان ایرانی که به محتوای این بازی آگاه بوده‌اند صورت گرفته که آیا تمایل به انجام این بازی دارند و یا اینکه به دلیل محتوای ضد ایرانی آن، آن را تحریم خواهند کرد. متاسفانه نتایج این نظرسنجی نشان داده است که اکثر قریب به اتفاق مخاطبان تمایل به انجام این بازی را دارند و حاضر نیستند به دلیل محتوای ضد ایرانی آن، از هیجان و لذت انجام این بازی با کیفیت صرف نظر کنند.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
8بازی‌های رایانه‌ای یا به عبارت دقیقتر بازیهای ویدئویی، در جهان امروز بیش از آنکه بر روی کامپیوترهای شخصی عرضه شوند، بر روی کنسول بازی یا به عبارت دیگر game console عرضه می‌شوند. کنسول بازی، نوعی پردازنده یا شتابدهنده گرافیکی قوی است که بصورت خاص برای پردازش تصاویر و اجرای بازیهای ویدئویی طراحی شده است و پس از اتصال به یک نمایشگر، میتواند نقش یک کامپیوتر پرقدرت ویژه بازی را ایفا کند.
امروزه بازار فروش بازیهای تحت کنسول، حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. بر اساس آمارهای اعلام شده، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در سال 2012 به مبلغی در حدود 34.7 میلیارد دلار خواهد رسید و مقایسه آن با بازار 3.6 میلیارد دلاری بازی‌های  مخصوص کامپیوتر در همان سال نشان می‌دهد که بازیکنان میل بیشتری به استفاده از یک ابزار تخصصی برای انجام بازی خود دارند.
با وجود این بازار بزرگ، کنسول‌های بازی در جهان عمدتا با سه برند اصلی شناخته می‌شوند که عبارتند از: play station یا به اختصار PS که متعلق به شرکت سونی است؛ xbox که متعلق به شرکت مایکروسافت است و کنسولهای متعلق به شرکت نینتندو که مهمترین آنها wii است. در مقابله با این انحصار، کشورهایی در جهان در حال شروع پروژه‌های ملی تولید کنسول بازی هستند که در ادامه دو نمونه بیان شده است:

1-1-  کنسول ملی چین (iSec)

دولت چین چند سالی است که فروش هر گونه کنسول را در این کشور ممنوع اعلام کرده است و این درحالی است که بخش مهمی از ساخت مهمترین کنسول‌های جهان نظیر xbox360، PS3 و نینتندو، در این کشور انجام می‌شود. در واقع هیچکدام از این کنسول‌ها، به صورت قانونی در چین قابل فروش نیستند و این باعث عصبانیت و محرومیت گیمرهای چینی شده است.
در چنین شرایطی شرکت چینی Lenovo، مجوز ساخت و انتشار نوع جدیدی از کنسول را در این کشور گرفته است که با توجه به جمعیت جوان و مشتاق این کشور به نظر بازار خوبی را پیش رو دارد.
کنسول جدید Lenovo با نام iSec معرفی شده است که مخفف sports entertainment center است. به همراه این کنسول، یک عدد حسگر حرکتی مشابه کینکت هم عرضه می‌شود و لذا بسیاری از بازیهای ورزشی نیز بر روی این کنسول قابل اجرا خواهند بود. این کنسول همچنین سرویس معروف کشورهای شرق آسیا یعنی کری‌اوکی (karaoke) را نیز ارائه می‌دهد و از این نظر مشابه وسیله سرگرمی در خانه چینی‌ها(home entertainment center) است.
شرکت Eedoo (که یکی از شرکتهای زیر مجموعه Lenovo است)، که برنامه سیستم عامل این کنسول برای بازی‌سازان در سال ۲۰۱۲ رونمایی شد.
6قیمت کنسول iSec برای پیش فروش در چین (تعداد ۱ میلیون کنسول) ۳۰۰۰ یوآن (معادل ۴۷۰ دلار) در نظر گرفته شده است که این احتمال را تقویت می‌کند که سخت افزار آن در حد بالایی باشد.
شرکت Lenovo، مقصد اولیه این کنسول را چین اعلام کرده و قصد دارد با همکاری بازی‌سازان، بازیهایی را بر روی این کنسول پیاده‌سازی کند که بازی‌کننده‌های چینی از خرید محصولات قاچاق و کپی خارجی دست بردارند. این شرکت بازار چین را برای موفقیت این کنسول، یک پله شروع بسیار مناسب دانسته و البته آمریکای شمالی و بخش مرکزی اروپا را نیز مقصدهای بعدی این کنسول، در صورت موفقیت، اعلام کرده است. مدیران این شرکت اظهار می‌کنند که شرکت‌ها و کمپانی‌های بازی‌سازی، برای ساخت و انتشار بازی بر روی این کنسول اعلام آمادگی کرده‌اند.
آقای Jack Luo مدیرعامل Eedoo گفته است: «این کنسول در دیگر کشورها و بازارها نیز به فروش خواهد رسید اما این بستگی به فروش بالا و نجومی در چین دارد. با توجه به سخت‌افزارهای موجود در بازار، ساخت یک کنسول با توانایی بالا برای جذب بازی‌سازان و بازی‌کننده‌ها زیاد سخت نیست و نیاز به یک ایده جالب و حمایت مالی مناسب و بازار عالی دارد که ما همه این موارد را در اختیار داریم. »
به نظر می رسد تا زمانی که اجازه انتشار کنسول‌های xbox360، PS3 و نینتندو در چین داده نشود، کنسول ملی، رقیبی در برابر خود نمی‌بیند و به راحتی می‌تواند در چین قدرت‌نمایی کند. اینکه این کنسول بتواند رقیبی برای نمونه‌های ژاپنی و امریکایی خود در خارج از چین باشد، موضوعی است که پس از رونمایی و ارائه قابلیت‌های فنی آن می‌توان بررسی کرد.

1-2-  کنسول بازی برزیلی (Zeebo)

زیبو (Zeebo) که به سیستم 3G مجهز است، تنها یک کنسول بازی نیست، بلکه کاربر آن می‌تواند به وسیله آن، نرم‌افزارهای آموزشی و مولتی مدیا را نیز ببینید و یا بصورت 7آنلاین به اینترنت وصل شود و استفاده‌های دیگری از آن بنماید. هدف‌گذاری شرکت سازنده زیبو از ابتدا، تامین سرگرمی و نیازهای آموزشی اعلام شده است و مناطق هدف را برای خود برزیل، روسیه، چین و هند (کشورهای BRIC) در نظر گرفته‌اند. این کنسول در سال 2008 در ریودوژانیرو رونمایی شد و در سال 2009 بطور گسترده در کل برزیل گسترش پیدا کرد و تا اواسط 2010 حدود 40 بازی بر روی آن طراحی و اجرا شده است. این کنسول که هم‌اکنون قیمتی در حدود 170 دلار در داخل برزیل دارد، دارای قابلیتهای گرافیکی بالاتر از PS1 و پایین تر از PS2 است.
نحوه حمایت دولت برزیل از این کنسول آن بوده است که تعرفه مالیاتی سنگینی روی کنسول‌های وارداتی اعمال کرده است؛ تا حدی که یک کنسول امریکایی در بازار برزیل در حدود 1000دلار قیمت داشته باشد. کنسول زیبو از سال 2009 روانه کشور مکزیک نیز شده است و در سال 2010 در روسیه و هند به فروش رسیده و از سال 2011 نیز وارد بازار چین شده است.
از نظر مدل کسب‌وکار نیز زیبو سعی کرده است متفاوت باشد. مثلاً کاربر با خرید یک دستگاه Zeebo، می‌تواند بدون پرداخت هزینه، از طریق 3G، 2.5G یا 2G به شبکه اینترنت موبایل وصل شود و بازیهای دلخواه خود را دانلود کند. همچنین کاربر میتواند از طریق کنسول، صفحات وب را جستجو کند و در شبکه‌های اجتماعی فعالیت نماید. این شرکت SDK کنسول خود را در اختیار بازی‌سازان قرار داده است و تاکنون شرکتهای بزرگی از قبیل EA برای آن بازی تولید کرده‌اند. زیبو همچنین سعی کرده است با ورود به بازار آموزش، مشتریان خاصی را جذب نماید.
اینکه چرا این کنسول، شبکه‌های ارتباطی بیسیم به خصوص 3G را محور کار خود قرار داده است نیز نیازمند تحلیل است. شاید سه دلیل عمده بتوان ذکر کرد: اول آنکه در کشور برزیل زیرساخت‌های شبکه ثابت کابلی کمتر توسعه یافته است؛ دلیل دوم که مهمتر به نظر می‌رسد، آن است که قانون کپی رایت در کشورهایی نظیر برزیل رعایت نمی‌شود ولذا استفاده از بسترهای ارتباطی بیسیم که مبتنی بر شبکه‌های مدیریت شده داخلی هستند، قابلیت محافظت بیشتری نسبت به شبکه اینترنت دارد (برای اینکه از روی بازی‌ها کپی برداری صورت نگیرد، کاربر موظف است بازی مورد نظر خود را از شبکه بیسیم دانلود کند). دلیل سوم نیز احتمالا ”سهولت در پرداخت“ است (کاربر برای پرداخت هزینه شروع و هزینه میان بازی‌ها، می‌تواند شارژ لازم را از اپراتور خریداری کند و پرداخت‌های لازم در حین بازی را از طریق این کیف پول الکترونیکی انجام دهد).
در آینده نزدیک این شرکت قرار است با همکاری برخی از شرکت‌های هندی، این کنسول را با رویکرد گسترش سیستم آموزش الکترونیکی برای کودکان هندی عرضه کند. این شرکت اعلام کرده برای گسترش فعالیت‌های خود تفاهمی نیز با شرکت AT&T برقرار نموده است تا بتواند کنسول خود را در بازار امریکا نیز عرضه نماید. علاوه بر آن بر اساس اخبار اعلام شده قرار است از سوی این شرکت، نسل بعدی این کنسول روانه بازار شود.

1-3- تحلیل وضعیت کشور ما

در کشور ما صنعت بازی ویدئویی با مشکلات جدی روبروست که یکی از این مشکلات جدی، نبودن امکان ساخت بازی برای کنسول‌ها است. چنانکه ذکر شد طبق آمارهای موجود، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در جهان حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. این نسبت در کشور ما علی‌القاعده کمتر است ولی بهرحال مصرف بازی در کشور ما نیز بیشتر مبتنی بر کنسول است تا کامپیوتر و این نکته، از گزارش‌های فروش شرکت‌های پخش بازی در کشور، کاملاً مشهود است.
متاسفانه این نسبت در مرحله ساخت داخلی بازی‌ها، کاملاً برعکس مصرف داخلی است؛ اغلب بازیهای ساخته شده در کشور، برای رایانه شخصی ساخته شدند و نه برای کنسول بازی. دلایل آن نیز روشن است: اولاً شرکتهای بازی ساز داخلی، در تامین و استفاده از کیت و مجوز (لایسنس) تولید بازی بر روی کنسول‌های معروف جهانی، به دلیل تحریم، مشکل جدی دارند؛ ثانیاً حمایتهای به عمل آمده از سوی نهادهای مسئول نیز تاکنون مخصوص طراحی و تولید بازی‌های تحت کامپیوتر بوده است.
ادامه این روند، نه تنها موجب از دست رفتن بازار بزرگ بازی ویدئویی در کشور خواهد شد، بلکه راه را بر تهاجم فرهنگ بیگانه نیز هموار خواهد کرد. ضمن آنکه بدست گرفتن بازار خود کنسول بازی نیز می‌تواند برای تولیدکنندگان داخلی یک فرصت باشد.
تولیدکنندگان بازی در کشور ما در صورتی خواهند توانست بر روی پلتفرم‌های کنسول، بازی تولید کنند که کیت مربوط به آن کنسول و مجوز لازم آن را در اختیار داشته باشند. بنابراین شاید ساخت کنسول ملی در کشور ما از این منظر توجیه پذیر باشد و باید بر روی این مساله مطالعه جدی شود. آینده صنعت بازی‌سازی کشور و همچنین آینده تاثیرات فرهنگی ناشی از آن، به حل مساله ”کنسول“ بستگی دارد که امید است مسئولین ذیربط به این مهم توجه کافی داشته باشند.
منبع: بولتن شماره هفتم فناوری فرهنگی(آذرماه 1390)
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
تعجب‏ انگیز است اگر بدانید بازی ”پرندگان خشمگین“ (به انگلیسی: Angry Birds) با یک تیم 4 نفره، در مدت 8 ماه و با  هزینه ۱۵۷ هزار دلار طراحی و ساخته شده است.
این بازی معماگونه ویدیویی، توسط شرکت فنلاندی Rovio Mobile، در ابتدا (سال ۲۰۰۹) برای موبایل‌های آیفون طراحی شد. موفقیت این بازی در این پلتفورم، باعث شد نسخه‌های سازگار با سایر گوشی‌های همراه این بازی هم به بازار بیاید. گزارش‌ها حاکی است که از این بازی تاکنون ۳۰۰ میلیون بار دانلود شده است و به این ترتیب بازیAngry Birds به عنوان موفقترین نرم افزار موبایلی در سراسر دنیا مطرح شده است. این بازی عنوان محبوبترین بازی پلی استیشن را نیز به خود اختصاص داده است.
Angry_Birds
به‏تازگی نسخه مخصوص رایانه‌های شخصی این بازی هم عرضه شده است. امسال نسخه مخصوص‏پرندگان خشمگین برای کنسولهای ایکس باکس ۳۶۰ وPS3نیز عرضه خواهد شد. اوایل مرداد ماه نیز این بازی بر روی شبکه اجتماعیGoogle+ گذاشته شد که به این ترتیب پرندگان خشمگین به یک بازی اجتماعی تبدیل شد.
از ویژگی‌های این بازی می‌توان به: حجم کم، گرافیک بالا ، رنگ آمیزی  شاد و دوست‌داشتنی، آهنگ‌هایی شاد و جلوه‌های صوتی خنده‌دار،‌ چالش‌ برانگیز و مناسب همه سنین بودن اشاره کرد.
Rovio که امکان به روز رسانی نسخه‌های مختلف این بازی را به شکل رایگان ارایه کرده است؛ امیدوار است تا بتواند پرندگان خشمگین را مانند ”ماریو“ و ”میکی موس“ به یک نماد همیشگی تبدیل کند و برای همین قصد دارد فعلا عنوان جدیدی تولید نکند.
پیتر وسترباکا بنیانگذارRovio در این مورد میگوید:»ما میخواهیم به نخستین نام تجاری در صنعت سرگرمی با یک میلیارد طرفدار تبدیل شویم و البته انجام این پروسه 2 تا ۳ سال به طول خواهد انجامید و ما بر روی بازار چین حساب ویژه‌ای بازکرده‌ایم.»
میزان درآمدRovio از این بازی بیش از 3.1 میلیارد دلار تخمین زده شده است.
 
حاشیه ‏های بازی پرندگان خشمگین:
برنامه اسرائیلی  EretzNehederet(به فارسی: سرزمین فوق‌العاده)، تلاش‌های ناموفق برای برقراری صلح بین فلسطینی‌ها و اسرائیل را به مذاکره بین خوک‌ها و پرندگان خشمگین تشبیه کرده است. این برنامه بازتاب‌های بسیار زیادی در رسانه‌های جهان داشته است.
گفته شده که براون (نخست‌وزیر انگلستان) و سلمان رشدی (نویسنده کتاب آیات شیطانی) از طرفداران پروپاقرص این بازی هستند.
مایکروسافت برای تبلیغ موتور جستجوی bingو نوکیا برای تبلیغات گوشی N8 خود دست به دامان این بازی شده‌اند!
پرندگان خشمگین وارد زندگی روزمره مردم جهان نیز شده است! بعنوان مثال سلسله مقالاتی با عنوان «پرندگان خشمگین: چگونه خوک‌های سبز را از زندگی خود محو کنید»در برزیل منتشر شده که طرفداران زیادی نیز پیدا کرده است.
Rovio در حال برنامه‌ریزی است تاAngry Birds را از فرمت بازی خارج کرده و به فضای فیلم بکشاند.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

c6d9244b52ba064f1فضای بازی و بازی نامه، با معرفی کنسول­‌های جدید بازی در سال 2013، در بازار 65 میلیارد دلاری بازی­‌های الکترونیک در سطح جهان، گرم است. در ایران نیز با توجه به جذابیت بازی­‌های غربی و در پی فروش آنها و نیز ساختار ذهنی شکل گرفته بر اساس المان­‌های بازی­‌های غربی در ذهن تولیدکنندگان بازی، تولیدات بازی­‌های رایانه­‌ای در سطح ملی به سمت بازی­‌هایی برهمان منوال که بعضا مانند بازی گرشاسب، موفق نیز بوده­‌اند ادامه دارد.

اما نگاه به حوزه ساخت بازی­‌های مذهبی ملی خلا اینگونه بازی­‌ها را به رخ می­‌کشد؛ چنانکه سعید مشهدی یکی از اعضای موسس اتحادیه رسانه­‌های دیجیتال در این خصوص می­‌گوید: «برای تولید بازی‌های رایانه‌ای قرآنی، نیازمند یک بازی‌نامه قرآنی هستیم که متاسفانه چنین بازی‌نامه‌ای وجود ندارد. هم‌اکنون در استان قم به دنبال تولید ۱۱ بازی‌نامه قرآنی هستیم. برای آنکه به ویژگی‌های بازی برسیم، باید جذابیت را مدنظر قرار دهیم. اما به دلیل آنکه تخصص وجود ندارد، بازی‌هایی که تولید می‌شود حتی اگر اسلامی باشد، جذاب نخواهد بود».

در همین خصوص چندی پیش سازمان دارالقرآن الکریم به همراه بنیاد ملی بازی‌های رایانه­‌ای، شورای توسعه فرهنگ­‌های قرآنی، شرکت نشر الکترونیک ایران و موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان اقدام به برگزاری اولین جشنواره بازی نامه‌­نویسی با مضامین قرآنی در سه بخش «بازی‌نامه نویسی»، «پیش تولید» و «ایده‌پردازی» نمودند که در مجموع 40 اثر به دبیرخانه جشنواره ارسال شد. به نقل از سایت این جشنواره در بخش بازی‌نامه‌نویسی، رتبه اول و دوم به هیچ یک از آثار اختصاص نیافت و در بخش پیش تولید کسی موفق به دریافت جایزه نشد. در بخش ایده پردازی نیز هیات داوران هیچ اثری را حائز رتبه نخست ندانست و در کل از 7 اثر تقدیر شد. با توجه به موارد فوق اختامیه جشنواره به علت حضور کمرنگ شرکت کننده­‌ها­ و سطح پایین خروجی آن در دل جشنواره دیگری برگزار گردید!

در خصوص بازی‌نامه با مضامین قرآنی هیچ کس به این موضوع اشاره ننموده است که مخاطب این بازی­‌نامه‌­ها چه کسانی هستند و بستر فناورانه این بازی­‌نامه‌­ها چیست؟ کنسول­‌ها، کامپیوترهای خانگی، تبلت­‌ها یا گوشی­‌های تلفن همراه؟ و آیا نگاه ملی و در آمدزا نیز، پشت آنها حاکم خواهد بود؟

  • مصطفی ایمانی