دسته‌بندی نشده :: alisetesterblog

alisetesterblog

۳۵ مطلب با موضوع «دسته‌بندی نشده» ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

به گزارش فنافر، پیوست فرهنگی پروانه اپراتورهای موبایل باند پهن در پژوهشگاه ارتباطات و فناوری اطلاعات (مرکز تحقیقات مخابرات ایران) تهیه شد.
به گزارش فارس، وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات به نقل از روابط عمومی پژوهشگاه ارتباطات و فناوری اطلاعات اعلام کرد: تصویب این پروژه به استناد ماده 2 قانون برنامه پنج ساله ج.ا.ا. که وجود پیوست فرهنگی را برای طرح های مهم الزامی دانسته، صورت گرفته است.
هدف از انجام این پروژه، تهیه پیوست فرهنگی پروانه اپراتورهای موبایل باند پهن به منظور استفاده از فرصت­‌های فناوری جدید و به حداقل رساندن تهدیدها و آسیب های ناشی از این فناوری در عرصه فرهنگ کشور است.
فناوری باند پهن به عنوان یکی از زیرساخت های اصلی جوامع در قرن بیست و یکم شناخته می شود. این فناوری، یک فناوری همه منظوره (GPT) بوده و در تمامی عرصه های قابل تصور حوزه اجتماع، اقتصاد و فرهنگ حضور می­‌یابد. تهیه پیوست فرهنگی برای این فناوری در راستای توسعه و تعالی فرهنگ کشور، استفاده از فرصت ها و امکانات ناشی از این فناوری و کاهش تهدیدات و مخاطرات ناشی از آن برای فرهنگ این سرزمین است.
مطالعات این پروژه از شهریور 92 در پژوهشکده سیاستگذاری و مدیریت راهبردی (گروه حقوق و مقررات ارتباطات و فناوری اطلاعات) آغاز و در ادامه با حمایت سازمان تنظیم مقررات و ارتباطات رادیویی به عنوان کارفرمای پروژه در پژوهشگاه ارتباطات و فناوری اطلاعات (مرکز تحقیقات مخابرات ایران) تصویب شد و از تاریخ 1/12/1392 الی 30/8/1393 به انجام رسید.

ای تی آنالیز

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

به گزارش فنافر، دفتر برنامه‌ریزی و تلفیق بودجه معاونت برنامه‌ریزی و نظارت راهبردی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات در راستای سیاست‌های بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات کشور، برنامه‌های کلان این بخش را برای سال ۹۴ در ۱۲ سرفصل اعلام کرد.

بر این اساس تجهیز و توسعه شبکه زیرساخت ارتباطی کشور مبتنی بر تجهیزات داخلی با عنوان پروژه «توانا» و با هدف تحقق سیاست‌های اقتصاد مقاومتی و تولید محصولات و خدمات راهبردی در این بخش کلید خورد؛ در همین حال تکمیل سیگنال رسانی زمینی به ایستگاه‌های سازمان صدا وسیما، ارائه‌ی خدمات راهبردی داده مبتنی بر مولفه‌های بومی از جمله انتقال میزبانی سایت‌های ایرانی به دیتاسنترهای داخل کشور، توسعه و تکمیل DNS سرورهای داخلی، توسعه جویشگر بومی و ایمیل ملی، تولید نرم‌افزارهای راهبردی شامل مرورگر بومی و سیستم عامل بومی از جمله سیاست‌های حمایتی مدنظر وزارت ارتباطات است که کلید آن زده شد.

تدوین برنامه ششم بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات برای اولین بار در نظام برنامه‌ریزی توسعه کشور با نگاهی جامع و دربرگیرنده تمام اجزا و مولفه‌های اصلی آن شامل شبکه، صنعت، خدمات، محتوا، کاربردها و بازرگانی و بازار با رویکرد جذب سرمایه گذاری حداکثری بخش غیردولتی به نسبت حداقل ۶۰ درصد خصوصی و ۴۰ درصد دولتی از دیگر برنامه‌های کلان این بخش محسوب می‌شود.

همچنین معاونت برنامه‌ریزی و نظارت راهبردی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، از تدوین سندهای پایه توسعه بخش ICT به عنوان اسناد پشتیبان برنامه ششم شامل سند توسعه پهن باند ملی کشور، سند توسعه فناوری، سند بهبود و رونق فضای کسب و کار در بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات به عنوان برنامه‌های کلان این بخش نام برده است.

وزارت ارتباطات در سال ۹۴ قصد دارد وعده‌های ریاست جمهوری برای توسعه دسترسی به پهن باند را محقق و عقب ماندگی از اهداف برنامه پنجم را جبران کند؛ همچنین افزایش بهره‌وری ملی با توسعه متوازن ICT شامل بهره‌وری بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات و نقش این بخش در بالابردن بهره‌وری سایر بخش‌ها از دیگر برنامه‌های کلان این وزارتخانه است.

در بخش تامین زیرساخت‌های توسعه بخش خصوصی، مدیریت وجوه اداره شده و حمایت‌های تسهیلاتی از بخش غیردولتی در جهت توسعه تحقیقات، کسب و کارها، نوآوری‌ها، محصولات جدید و سرمایه‌گذاری‌های خطرپذیر در بخش‌های نرم افزاری، سخت افزاری، محتوا و امنیت دیده شده است؛ در همین حال استفاده بهینه از ظرفیت‌ها و امکانات منطقه ویژه اقتصادی پیام برای کاهش هزینه‌ها و افزایش توان بخش خصوصی و ایجاد فرصت‌های جدید سرمایه گذاری از دیگر برنامه‌های مدنظر است.

ساماندهی و مدیریت بهینه منابع نادر بخش ارتباطات کشور شامل فرکانس، نامبرینگ و آی پی آدرس؛ ساماندهی نظام آماری بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات کشور؛ انجام تحقیقات راهبردی تقاضا محور با قابلیت تجاری سازی و مشارکت با دانشگاه‌ها برای توسعه پارک‌های علم و فناوری و مشارکت و سرمایه گذاری تامین ماهواره برای حفظ نقاط مداری از دیگر سرفصل‌های برنامه‌های کلان وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات برای سال جاری است.

در سرفصل‌های ۱۲گانه برنامه‌های کلان بخش ICT کشور تحول در بخش پست با رویکرد اقتصادی و اجتماعی و جذب مشارکت حداکثری ظرفیت و منابع بخش خصوصی و نیز کاهش توسعه متوازن بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات، کاهش شکاف دیجیتالی بین مناطق کمتر توسعه یافته و به ویژه روستاهای محروم یا مناطق کمتر برخوردار دیده می‌شود.

زومیت

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، کتاب «مهندسی فرهنگی کشور»، تلاشی است در پاسخگویی به نیاز مدیران و کارشناسان به وظیفه و ماموریت و عمق و پیچیدگی بالای مدیریت در عرصه‌های فرهنگی که انتشارات ساقی آن را روانه بازار کتاب کرده است.

خبرگزاری فارس: «مهندسی فرهنگی کشور» به کتابفروشی‌ها رسید

کتاب «مهندسی فرهنگی کشور» که توسط مهدی ناظمی اردکانی نگاشته شده است توسط نشر ساقی به چاپ رسید.
مطالب تهیه‌شده در این مجموعه که در 9 فصل تدوین شده است، درآمدی بر مهندسی فرهنگ و مهندسی فرهنگی کشور است. تلاش‌های علمی قابل بهره‌برداری که در این زمینه به‌صورت مستقیم و غیرمستقیم انجام‌شده است، مورداشاره یا جمع‌بندی و تجزیه‌وتحلیل و نتیجه‌گیری قرار گرفته‌اند.
در کتاب «مهندسی فرهنگی کشور»، در قدم اول سعی شده است مفهوم مهندسی فرهنگ و مهندسی فرهنگی کشور به‌نوعی بازشناخته شود تا بتوان به چگونگی انجام آن راه یافت. مسلماً حاصل این تلاش در قیاس با آنچه باید انجام شود، گامی کاملاً ابتدایی محسوب شده و به تکمیل و پرداختن به ابعاد گوناگون موضوع نیازمند است. شناخته شدن ابعاد گسترده‌ موضوع، می‌تواند حوزه‌ وظایف شورای عالی انقلاب فرهنگی را به خوبی ارتقاء دهد و فصلی نو در تحقق آرمان و اهداف فرهنگی انقلاب اسلامی با انجام مهندسی فرهنگ و مهندسی فرهنگی کشور آغاز شود.
مخاطبین هدف این کتاب را عموم مدیران و کارشناسان و به‌خصوص دانشجویان دوره‌های کارشناسی ارشد و دکتری مدیریت فرهنگی تشکیل می‌دهند که آشنایی با این مباحث از ضرورت و اهمیت بالایی برای این گروه برخوردار است.
در بخشی از مقدمه این کتاب،‌ مهدی ناظمی اردکانی،‌ نویسنده کتاب و عضو هیئت علمی دنشگاه امام حسین (ع) تصریح می‌کند:
«شورای عالی انقلاب فرهنگی، مرکز مهندسی فرهنگی کشور محسوب می‌شود. مهندسی فرهنگی کشور، نیازمند داشتن نگاه بلندمدت و بصیرتی راهگشا به آینده‌ فرهنگی است، تا این مجموعه‌ کارشناسی زبده و ناب فرهنگی، بتواند مجمع تشخیص مصلحت نظام را در سیاست گذاری‌های کلان کشور هدایت کند.

 

 

علاوه بر مهندسی فرهنگی کشور، وظیفه‌ مهم و اصلی دیگر شورای عالی انقلاب فرهنگی، مهندسی فرهنگ کشور است. فرهنگ کشور به نظم، جهت‌گیری، جهت‌یابی و انسجام بخش‌های گوناگون دولتی و غیردولتی در باب فرهنگ نیازمند است. این شورا مسئولیت شناخت فرهنگ موجود کشور را بر عهده دارد و اگر در آن ضعف‌هایی دید آن را اصلاح و اگر در آن نفوذی هست، راه نفوذ را ببندد.
مهندسی فرهنگ بدین مفهوم است که با بصیرت و فکری کلان و نگاهی برتر و بالاتر، همه‌ جریان‌های فرهنگی داخل و خارج کشور دیده‌شده و مشخص شود که عناصر فرهنگی، با چه کیفیتی باید باشند و حقیقت فرهنگ باید به کدام سمت برود. از سوی دیگر باید حرکت فرهنگی به سمت مطلوب، هدایت و مراقبت شود. هدایت و مراقبت حرکت فرهنگ به سمت مطلوب با مهندسی فرهنگی کشور انجام می‌پذیرد.
مهندسی فرهنگ و مهندسی فرهنگی کشور، وظیفه و مأموریتی است که از عمق و پیچیدگی بالایی در حوزه‌ مدیریت راهبردی کشور برخوردار است. لازمه‌ انجام چنین وظیفه‌ای بهره‌گیری از نتایج تلاش‌های علمی، پژوهشی و مطالعاتی در موضوع فرهنگ و توسعه‌ فرهنگی و در اختیار داشتن اطلاعات استراتژیک فرهنگی با رصد مستمر فرهنگی کشور و جهان است.
امکان تجزیه‌وتحلیل و بهره‌گیری از نتایج پژوهش‌های فرهنگی انجام‌شده و اطلاعات استراتژیک فرهنگی، برای انجام تصمیم گیری‌های استراتژیک و مهندسی فرهنگ و مهندسی فرهنگی کشور، زمانی فراهم خواهد بود که شورای عالی انقلاب فرهنگی دارای عقبه‌ علمی و فکری مناسب و اتاق‌های فکر برای تأمین دانش و بصیرت مدیریت راهبردی فرهنگی کشور باشد.»
کتاب«مهندسی فرهنگی کشور» در چاپ اول خود به شمارگان 1100 نسخه و  به قیمت 17500 تومان توسط نشر ساقی عرضه‌شده است.

فارس

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
downloadانیمیشن، بستری با قابلیت بسیار بالا برای ارائه مفاهیم غیرمادی است که نمی‌توان آن‌ها را در قالب دیگری نمایش داد. این قابلیت برای استفاده در مفاهیمی که پایه و اساس مسایل دینی است نیز می‌تواند بسیار مفید فایده باشد. جامعه ما که یک جامعه معناگرا است، می‌توانست از این فناوری استفاده زیادی ببرد و در دنیا شاخص باشد.
ولی مایه تاسف است که نه تنها آمار استفاده از انیمیشن‌های خارجی در کشور بسیار بالا است، بلکه لباس و بالش و اسباب‌بازی و لوازم التحریر کودکان ایرانی نیز منقش به تصاویر قهرمانان انیمیشن‌های امریکایی است و این نیست مگر به دلیل کوتاهی ما در شخصیت پردازی و بکارگیری تکنولوژی‌های بروز در این بخش که سبب شده است علاوه بر مصرف انیمیشن غربی، وارد کننده محصولات جانبی آنها نیز باشیم.
همانطور که در نمونه "داستان اسباب‌بازیها" ملاحظه نمودید، اگر انیمیشن به صنعت تبدیل شود، نه‌تنها خود در زمره درآمدزاترین صنایع است بلکه صنایع جانبی پر درآمدی دارد.
متاسفانه در کشور اکثر تولیدات انیمیشنی از سطح کیفی مناسبی برخوردار نیستند و مخاطب را جذب نمی‌کنند و به صنایع جانبی آن نیز توجه نشده است.
در این راستا حمایت از توسعه فناوری و شرکتهای دانش بنیان مهم است و ضمن توسعه حجمی تولیدات ایرانی، ارتقای کیفی را نیز باید مد نظر قرار داد چون بدون کیفیت، بازارها فتح نمی‌گردد. طراحی حلقه‌های پسینی و پیشینی این صنعت نیز بسیار مهم است. اگر به موارد فوق توجه کنیم، باتوجه به استعدادهای بالایی که وجود دارد، امید زیادی هست که شاهد انیمیشنهای ایرانی محبوب و محصولات جانبی منقش به تصاویر آنها در بازارهای دنیا باشیم.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

صنعت بازی در طول دهه گذشته در جهان با چنان رشدی رو به رو بوده که به راحتی می‌توان گفت درآمد حاصل از آن برای کمپانی‌ها و شرکت‌های تولید کننده بازی‌های کامپیوتری سر به فلک کشیده است.

به سادگی می‌توان از صنعت بازی‌ به عنوان یکی از موفق‌ترین صنعت‌ها در جهان نام بود. این صنعت تنها در ایالات متحده امریکا به یک صنعت بیلیون دلاری تبدیل شده است صنعتی که همچنان در حال رشد است. حال سوال اینجاست که این صنعت تا چه حد قابل بزرگ شدن است؟ و آیا زمانی فرا می رسد که رشد آن متوقف شود و یا نادیده گرفته شود؟
بازی‌ همیشه محبوب بوده چه در گذشته و چه امروز. صنعت بازی برای نخستین‌بار در دهه ۱۹۶۰ و با ورود بازی‌های ویدیویی به دل مردم راه یافت و آنها را سرگرم کرد. در آن زمان ورود چنین سرگرمی به خانه‌ها توجه بسیاری از مردم را به این صنعت و تولیدات آن جلب کرد. با این وجود در دهه‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ بود که اتفاقی عجیب باعث کم‌رنگ شدن صنعت بازی شد. در آن زمان با حضور کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی و لب تاپ تمرکز از روی بازی‌ها کمتر شد و بر کامپیوترها و کنسول‌ها بیشتر شد. بنابراین بازار فروش بازی‌ها در مقایسه با کنسول‌ها و کامپیوتر در سایه‌ قرار گرفت.
عبور از سرگرمی و هیجان به سودآوری
همانطور که تکنولوژی پیشرفت می‌کرد، صنعت بازی از یک پدیده سرگرم کننده و هیجان‌انگیز به یک صنعت سودآور میلیارد دلاری حرکت می‌کرد. پیشرفت‌ها و خلاقیت‌های متخصصان این حوزه در خصوص طراحی‌ و جذابیت‌های گرافیکی و از طرفی فراگیر شدن اینترنت در سراسر جهان به رشد این صنعت کمک کرد و ناخواسته آن را به یکی از غول‌های پرسود تبدیل کرد.
به مرور بازی‌هایی در جوامع مختلف توسعه یافت که از آنها با نام بازی‌های آنلاین یاد می‌شد. بازی‌هایی که با وجود اینترنت خیلی سریع در میان مردم در سراسر جهان فراگیر شد و علاقمندان زیادی را به خود جلب کرد. این بازی‌ها دو قابلیت داشتند به این ترتیب که کاربر می‌توانست به صورت آنلاین با آن بازی کند و یا آن را بعد از دانلود شدن روی کامپیوتر شخصی‌اش فعال کند و با آن بازی کند. این روند بعدها به مرور از کامپیوترهای شخصی و خانگی به لب‌تاپ و بعد از آن تبلت و گوشی‌های تلفن همراه هوشمند منتقل شد.
به طور خلاصه تکنولوژی و دانش بشری سر بزنگاه به کار این صنعت آمد و موجب شد تا محبوبیت و اقبال بازی‌های کامپیوتری به اوج برسد و در مدت زمانی کوتاه به یک صنعت بزرگ تبدیل شود.
سال ۲۰۱۵ سال موفقیت بازی‌های گوشی‌های هوشمند
اما این موفقیت‌ها همچنان ادامه دارد. کارشناسان معتقدند امسال بازی‌های گوشی‌های تلفن همراه می‌تواند به رشد مضاعف صنعت بازی در جهان کمک کند. افزایش محبوبیت این گروه از بازی‌ها و فراگیری تلفن‌های همراه هوشمند در سراسر جهان طراحان و تولیدکنندگان بازی را به سمت تولید بازی‌هایی مناسب برای تلفن همراه کرده است.
بازی‌هایی جذاب که می‌تواند هر مخاطبی را مجذوب خود کند. بازی‌هایی که هم به صورت آنلاین و هم در صورت دانلود شدن روی گوشی تلفن همراه در هر زمان و مکانی می‌تواند همراه کاربر باشد و وابستگی او را به دستگاه‌های دیگر کاهش دهد. همین امر موجب می‌شود تا متخصصان و کارشناسان این حوزه سال ۲۰۱۵ را به عنوان سال موفقیت بازی‌های گوشی‌های هوشمند بشناسند.
این گروه معتقدند بازی‌هایی که برای گوشی‌های تلفن همراه هوشمند طراحی می‌شود خود می تواند به عنوان یک صنعت پرفروش و موفق ارزش بازی‌های وابسته به کنسول‌ها را در سایه خود کم‌رنگ و بی رنگ و بو کند.
یکی از دلایل موفقیت بازی‌های تلفن همراه هوشمند قابلیت شرکت در مسابقات و فراخوان‌هایی است که در سراسر جهان امکان پیوستن به آنها وجود دارد. این قابلیت می‌تواند به طور موازی جذابیت‌هایی برای کاربر داشته باشد و درآمدی موازی درآمد حاصل از عرضه و فروش محصولات و بازی‌ برای کاربران بازی‌های تلفن همراه هوشمند داشته باشد.
اقتصاد رو به رشد صنعت بازی
آمارها نشان می‌دهد که صنعت بازی‌های ویدیویی در سال‌های گذشته به رشد اقتصادی ایالات متحده امریکا کمک بسیاری کرده و چیزی حدود ۲۱ بیلیون دلار برای این کشور به همراه داشته است.
این در حالی است که صنعت بازی در فاصله زمانی سال‌های ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۲ با رشدی ۹ درصدی روبه رو بوده در حالی که میزان متوسط رشد اقتصادی در دیگر صنعت‌ها در این کشور ۴/۲ درصد در همان بازه زمانی بوده است و این تنها یک نمونه از موفقیت‌های این صنعت است.

جهان نیوز

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
1یکی از نقاط قوت کشور ما در حوزه فرهنگی، در اختیار داشتن حجم قابل توجهی از محتواهای تلویزیونی است که به دلیل رعایت حجاب اسلامی و ویژگیهای خاص، در دنیا طرفداران زیادی دارد. پخش این محتواها در شبکه‌ای نظیر iFilm و استقبال خوبی که از آن در کشورهای عربی شده، نشان دهنده ارزش این محتواهاست. ولی همین نقطه قوت به دلیل عدم برخورداری از فناوری‌های نوین فرهنگی، آبی در آسیاب دشمن شده است.
شاید تعجب آور باشد اگر بشنویم یک سایت و سرویس تلویزیون اینترنتی در دنیا وجود دارد که صرفا با محتوای فارسی، حدود یک و نیم میلیون مشترک در سطح دنیا جذب کرده است. نام این سایت GLWiz است که گفته می‌شود توسط فردی بهایی به نام علی معینی اداره می‌شود.
GLWiz ده‌ها کانال تلویزیونی و رادیویی فارسی‌زبان و بعضا ضد انقلاب را در کنار شبکه‌های تلویزیونی جمهوری اسلامی پخش می‌کند تا بتواند انواع مخاطبان را به خود جذب کند. همچنین بسیاری از برنامه‌ها، فیلم‌ها و سریال‌های داخلی و خارجی را در آرشیو خود دارد. از سوی دیگر، می‌تواند کاربر را به بسیاری از تارنماهای اینترنتی فارسی‌زبان متصل کند. هم‌اکنون بسیاری از هموطنان خارج از کشور که تحت پوشش ماهواره‌های پخش‌کننده شبکه‌های صداوسیما نیستند و به‌دلیل سرویس‌دهی ضعیف سایت‌های اینترنتی صداوسیما از این روش نیز امکان تماشای شبکه‌های داخلی را ندارند، از طریق GLWiz به این شبکه‌ها دسترسی پیدا می‌کنند. شاید صداوسیما خود حدس نمیزد که فیلمها و سریال‌های تولیدی آن تا این حد در دنیا مخاطب داشته‌ باشد.
فناوری به کار رفته در GLWiz، فناوری OTT است که تمام مزیت‌های IPTV را دارد و ضمنا نیاز به شبکه محلی ندارد و بر روی اینترنت قابل ارائه است. چنانچه در ادامه توضیح داده شده است، در OTT نیز از طریق ارائه set-top-box مخصوص، سرویس‌دهی مناسب مطابق سرویس‌های تلویزیونی کابلی یا ماهواره‌ای به مشترکین داده می‌شود. GLWiz نیز با فروش GLbox، این سرویس را به مشترکین می‌دهد و ادعا می‌کند که در تمام جهان شبکه توزیع این گیرنده‌ها را ایجاد کرده است. کاربر می‌تواند با خرید یک دستگاه GLbox و پرداخت شارژ ماهیانه در حدود 20 دلار، سرویس باکیفیت بسیارخوبی را دریافت نماید. البته GLWiz سرویس internetTV را با هزینه ارزانتر ارائه می‌دهد که کاربر می‌تواند از آن طریق نیز به شبکه‌های تلویزیونی دسترسی داشته باشد.

1-1- بازیگران فعال در زنجیره ارزشOTT4

اگرچه صنعت OTT هنوز در مراحل اولیه فعالیت خود قرار دارد، اما به یک حوزه پر رونق تبدیل شده است و اکثر فعالان پیشرو در بخش‌های مختلف زنجیره ارزش ارتباطات و رسانه، سعی دارند تا سهم بیشتری از این بازار را به خود اختصاص دهند. شرکتهای اپل، یاهو و گوگل را می‌توان به عنوان مهمترین بازیگران OTT  قلمداد نمود که سرویس‌های اپل‌تیوی، یاهوکانکتدتیوی و گوگل‌تیوی را در این راستا عرضه کرده‌اند.
از نظر گیرنده، شبکه های OTT دارای دو نوع گیرنده هستند:
الف) تلویزیون‌های متصل به شبکه connected TV
از شرکت‌های مهم و بزرگ سازنده و ارائه دهنده تلویزیون‌های متصل به شبکه می‌توان به ال جی، پاناسونیک، سامسونگ و سونی اشاره نمود. تقریباً بیش از پنج سال از ورود تلویزیون‌هایی که قابلیت اتصال به شبکه جهانی اینترنتی را دارند، به بازار می‌گذرد. البته این تلویزیون‌ها که از سوی شرکت‌های بزرگی عرضه شدند، در ابتدا به دلیل کمبود محتوا با استقبال ناچیز مردم مواجه شدند؛ با این‌حال، ساخت چنین تلویزیون‌هایی از حمایت گسترده فعالان صنعت و بازار برخوردار است.
”تلویزیون‌های هوشمند“ که هم اکنون شاهد ورود آنها به بازار هستیم، از همین دسته هستند. تلویزیون هوشمند، معادل یک تلویزیون معمولی با یک کامپیوتر داخلی است که خدمات متنوعی را به کاربر می‌دهد و با ارائه یک واسط گرافیکی تحت عنوان 10-foot UI، قابلیت نمایش انواع محتوا بر روی تلویزیون‌هایی با ابعاد بزرگ را فراهم آورده است.
تلویزیون‌های هوشمند مانند گوشی‌های تلفن هوشمند امکان اتصال به اینترنت و ارائه خدمات مختلفی مانند مشاهده ویدیو و تصاویر برخط، مرور صفحات وب، بازی‌های برخط، شبکه‌های اجتماعی و غیره را به کاربر دارند. کاربر می‌تواند در تلویزیون هوشمند خود نرم افزار و بازی نصب‌ کند و از همه مهمتر، به کانال‌های اینترنتی تلویزیون تعاملی OTT متصل شود.
ب) جعبه‌های مبدل متصل به شبکه OTT
همانند IPTV که دارای جعبه‌های مبدل یا Set Top Box است، برای اتصال تلویزیون معمولی به خدمات OTT نیز نیاز به STB است. از سازندگان مهم این دستگاه‌ها می‌توان به AppleTV و Boxee اشاره نمود:
Apple TV: یکی از ابزار‌های تولیدی اَپل، جعبه مبدلی است که با اتصال به تلویزیون‌های خانگی این امکان را فراهم آورده تا تصویر ویدیویی که بر روی اینترنت قرار داده شده است، بر صفحه نمایش این تلویزیون‌ها با کیفیت و وضوح بالا و همچنین دراندازه‌های بزرگتر به نمایش درآید. از محاسن این جعبه مبدل می‌توان به کوچکی آن و همچنین استفاده از پردازنده‌های اینتل در آن اشاره نمود. البته اضافه نمودن تجهیزات شبکه بیسیم هم قابلیت مضاعفی را برای کاربران انتهایی فراهم می‌آورد.1
کاربران با استفاده از این جعبه مبدل، علاوه بر اینکه از محتوای سایر ویدیو‌های اینترنتی استفاده می‌کنند، توانایی دسترسی به  محتوای Apple و مجموعه خدمات و کاربری‌های متنوع این شرکت را نیز خواهند داشت.
Boxee: این جعبه مبدل، امکان تماشای بیش از 40 هزار فیلم، برنامه‌های تلویزیونی و کلیپ‌های مختلف از طریق اینترنت و بر روی تلویزیون را فراهم می‌‌کند. به جز چند شبکه تلویزیونی مشهور دنیا، اغلب محتوای قابل پخش در جعبه مبدل Boxee، به صورت ضبط شده و از طریق کتابخانه برنامه‌های تلویزیونی قابل دریافت است.
1
ادامه مطلب را در بخش دوم بخوانید.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
سال جاری20، یک دنیای سه بعدی در فضای مجازی است که هر فرد می تواند به هر شکلی به انجام هر کاری بپردازد! همین عبارت به خوبی نشان دهنده قدرت این سامانه است که از یک سو می تواند قابلیت های مثبت بسیاری فراهم کند و از سوی دیگر تاثیرات مخرب فرهنگی و اجتماعی غیر قابل جبرانی داشته باشد.
فضای نامتناهی این تکنولوژی، قابلیت انتقال بسیاری از مفاهیم مثبت را دارد که«آموزش» یکی از بهترین آنها است. اما آن چیزی که در زندگی دوم امروز رواج دارد، آزادی بی قید و شرط و بدون کنترل است؛ به گونه ای که انجام هر کاری به هر شکلی را برای کاربران آن مقدور می‌کند. یکی از عمده نتایج این نوع آزادی، استفاده وسیع جنسی و خشونت‌های بدون مرز است. سند این ادعا را می توان در طبقه بندی کاربران زندگی دوم دانست. بر اساس این طبقه بندی، کاربران زندگی دوم در سه دسته کلی زیر قرار دارند:
  • معمولی (خشونت یا برهنگی خاصی در آن وجود ندارد)
  • متوسط (برخی خشونت ها، ادبیات رکیک، فعالیت های جنسی و برهنگی ها در آن وجود دارد).
  • بزرگسالان (فعالیت های جنسی، برهنگی و خشونت در آن رواج دارد).
 
چرا زندگی دوم فعلا در ایران طرفدار ندارد؟
الف) فیلترینگ به موقع: تا زمانی که "ماهیتی" وارد کشور نشده است، «ممانعت از ورود» روش بسیار اثر بخشی است و می تواند شیوع آن را بسیار محدود کند. زمانی که موضوعی منتشر شد و مورد استفاده قرار گرفت، فیلترینگ و ممنوعیت، دسترسی را سخت تر می‌سازد و سرعت شیوع آن را کم میکند؛ اما این تاثیر چندان عمده نخواهد بود و مانع انتشار نخواهد شد. یکی از موارد موفق فیلترینگ در ایران، زندگی دوم است که باعث ناشناخته ماندن زندگی دوم شده است. اکثر سایت هایی که تبلیغات زندگی دوم در آن وجود دارد فیلتر هستند و کمتر کاربری برای رصد یک تبلیغ از فیلتر شکن استفاده میکند.

21

ب) هنوز نوبت زندگی دوم نشده است: می توان گفت که هنوز جامعه ما به سمتی که کاربر زندگی دوم شود نرسیده است، ولی چندان فاصله ای هم ندارد. جامعه امروز ما همچنان مشغول شبکه های اجتماعی است، و آن بخشی که می توانند مخاطب زندگی دوم- به شکل فعلی آن- باشند نهایتا رسیدن به سایت های غیر اخلاقی را مد نظر دارند.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
این‌بار، قدرت ”فناوری‌فرهنگی“ دشمن، مستقیما وارد جنگ بر علیه ایران شده است. قبل از این هیچ محصول فرهنگی تا این حد، به صراحت وارد جنگ با جمهوری اسلامی ایران نشده بود، اما این‌بار امریکا قصد دارد در فضای بازی رایانه‌ای پر طرفدار میدان نبرد 3، افکار عمومی مخاطبانش را  در جهان با خود همراستا کند و زمینه را برای فشارهای سیاسی و یا حتی تحریکات نظامی علیه ایران آماده نماید. گذشته از تحلیل جوانب سیاسی امر که در این مجال نمی‌گنجد، از شواهد امر این نکته قابل توجه است که امریکا تا حد زیادی روی قدرت فناوری‌های فرهنگی خود برای مبارزه با ایران حساب کرده است.
مورد مشابه در کشورهای دیگر، بازی ارواح نسخه 2001 بود که از مجموعه بازیهای “Tom Clancy’s Ghost Recon”، بوده است. این بازی در قالب طرح یک نبرد، به شکلی دقیق حمله گرجستان به اوستیای جنوبی را باپشتیبانی نیروهای ناتو در سال 2008، پیش‌بینی کرده بود.
ولی بازی ”بتل‌فیلد 3“، دارای فناوری به مراتب بالاتر و جدیدتری است و برخلاف بازی ارواح، یک بازی تحت شبکه کلان بازیکن (MMO) می‌باشد. این بازی ویدیویی تیرانداز اول شخص، از طرف شرکت EA روانه بازار می‌شود. بتل‌فیلد3 از آخرین دستاورد دنیای موتورهای گرافیکی، یعنی Frostbite 2 بهره می‌برد، که به مدد آن صحنه‌ها و کاراکترهای بازی بسیار واقعی به نظر می‌رسند.
4پایگاه تحلیلی «امریکا هایجکد»، با بررسی ابعاد مختلف بازی ویدئویی «بتل‌فیلد 3»، به امکان وجود ارتباطاتی ظریف در سناریوی این بازی و سیاست‌های آینده نزدیک غرب می‌پردازد. در بخش نبرد تک‌نفره این بازی شخصیت اول داستان، گروهبانی آمریکایی است که به همراه ارتش آمریکا به ایران حمله می‌کند و در نبردی در مقابل نیروهای روس درصدد است تا مانع از انجام یک عملیات تروریستی هسته‌ای در نیویورک و بواسطه تروریست‌های ایرانی شود. پایگاه خبری ”سالم نیوز“ امریکا نیز با بحث پیرامون این مطلب که امریکا تلاش دارد تا بار دیگر برای حفظ اسراییل، جنگ جهانی سوم را علیه ایران راه بیاندازد، مطلب خود را بسط داده و به شرح این بازی پرداخته است.
از طرف دیگر زمان توزیع این بازی در بازار نیز مقارن شده است با رجزخوانی‌های شدید امریکا و اسراییل بر علیه ایران و گزارش نادرست دبیرکل آژانس بین المللی انرژی اتمی (آمانو) در خصوص انحراف در بحث هسته‌ای که این همزمانی قطعا اتفاقی و بی‌برنامه نبوده است.
امریکا و اسراییل در برنامه‌ای مشخص از تمام توان خود در همه عرصه ها برای جا انداختن مفاهیم مورد نظر خود در اذهان جهان بهره می‌جویند و استفاده از بستر فناوری‌های فرهنگی مانند بازی بتل‌فیلد3 در این سناریو جامع، سهم بزرگی داشته است.
سناریوی  بازی
کاراکتر اصلی، شخصی به نام بلکبرن (Blackburn)، گروهبان نیروی تفنگداران دریایی آمریکا است، که شما را به عنوان بازیکن، درگیر بازی می‌کند. شما(گروهبان نیروی تفنگداران دریایی آمریکا)، در تلاش و جست‌وجو برای دستگیری یک مامور ایرانی از گروه آزادی و مقاومت مردم یا به اختصار PLR به نام سلیمان هستید(که بعید نیست این نام اشاره به سردار سلیمانی داشته باشد). سلیمان دو چمدان هسته‌ای روسی را با خود حمل می‌کند و درصدد است که آنها را در پاریس و نیویورک منفجر کند. کاراکتری که شما ایفای نقشش را در بازی به عهده گرفته‌اید، در جریان عملیاتی است که در طی آن قرار است 50 هزار نیروی تفنگدار آمریکایی به تهران حمله کنند تا بتوانند به دنبال مامور دوجانبه روس‌ها، یا همان سلیمان که یک تروریست نابغه است، بگردند. در حین عملیات مطلع می‌شوید که انفجاری اتمی در پاریس رخ داده است و 80 هزار نفر کشته شده‌اند.

4

در پاسخ به این فاجعه، آمریکا با تمام قدرت به ایران حمله می‌کند، و در ماموریت بعد شما در نقش یک راننده تانک، به همراه یک گردان کامل تانک، به عنوان بخشی از یورش‌های سه‌گانه هوایی، زمینی و دریایی، به ایران حمله‌ور می‌شوید. در همین حین گروهبان بلکبرن ناامیدانه تلاش می‌کند تا بتواند پیش از انفجار سومین چمدان در نیویورک، سلیمان، رهبر PLR را به دام اندازد. با فرود ده‌ها هزار چترباز روس که به سرتاسر ایران گسیل شده و از پشتیبانی جنگنده‌های میگ روسی در آسمان و تانک‌ها در روی زمین برخوردار هستند، عرصه نبرد در ایران، برای نیروهای آمریکایی بدل به جنگی تمام عیار می‌شود. در نهایت گروهبان بلکبرن موفق می‌شود که جلوی وقوع انفجار اتمی در نیویورک را بگیرد. اما این مهم تنها زمانی اتفاق می‌افتد که شما به عنوان بازیکن، وادار شده‌اید به هم‌رزم تفنگدار خود شلیک کنید و با کشتن او مانع اجرای سناریوی به اصطلاح ”مرگ میلیون‌ها نفر“ شوید و همینطور احتمال رخ دادن انبوهی از ویرانی‌های فاجعه‌آمیز در سرتاسر جهان را به دست نیروهای اهریمنی، از بین ببرید.
جذابیت و کیفیت فنی بازی
ازنظر روش تاثیرگذاری محتوایی، روشن است که وقتی به چگونگی یا حتی مبدأ شکل‌گیری مخاصمات اشاره نشده و به اصطلاح داستان از وسط ماجرا شروع می‌شود، به بازیکن القا می‌شود که آمریکایی‌ها حق دارند به ایران حمله کنند، زیرا تا جایی که شما(بازیکن) می‌توانید بخاطر آورید، همواره سخن از جنگ با ایران زده‌اند و لذا دلیل آن بدیهی و بی‌نیاز از توضیح است. بنابراین کافی است بازی جذاب باشد تا مخاطب را با خود همراه کند.
از نظر جذابیت و امتیاز فنی، این بازی با استفاده از آخرین و مدرن‌ترین موتورگرافیکی، بهترین بازی حال حاضر در سبک خودش راعرضه کرده است. این توان فناوری، تا آن حد باعث جذابیت شده است که نظرسنجی¬ها حکایت از استقبال زیاد از آن می‌کنند.
یک نظر سنجی در بین گروهی از جوانان ایرانی که به محتوای این بازی آگاه بوده‌اند صورت گرفته که آیا تمایل به انجام این بازی دارند و یا اینکه به دلیل محتوای ضد ایرانی آن، آن را تحریم خواهند کرد. متاسفانه نتایج این نظرسنجی نشان داده است که اکثر قریب به اتفاق مخاطبان تمایل به انجام این بازی را دارند و حاضر نیستند به دلیل محتوای ضد ایرانی آن، از هیجان و لذت انجام این بازی با کیفیت صرف نظر کنند.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
8بازی‌های رایانه‌ای یا به عبارت دقیقتر بازیهای ویدئویی، در جهان امروز بیش از آنکه بر روی کامپیوترهای شخصی عرضه شوند، بر روی کنسول بازی یا به عبارت دیگر game console عرضه می‌شوند. کنسول بازی، نوعی پردازنده یا شتابدهنده گرافیکی قوی است که بصورت خاص برای پردازش تصاویر و اجرای بازیهای ویدئویی طراحی شده است و پس از اتصال به یک نمایشگر، میتواند نقش یک کامپیوتر پرقدرت ویژه بازی را ایفا کند.
امروزه بازار فروش بازیهای تحت کنسول، حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. بر اساس آمارهای اعلام شده، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در سال 2012 به مبلغی در حدود 34.7 میلیارد دلار خواهد رسید و مقایسه آن با بازار 3.6 میلیارد دلاری بازی‌های  مخصوص کامپیوتر در همان سال نشان می‌دهد که بازیکنان میل بیشتری به استفاده از یک ابزار تخصصی برای انجام بازی خود دارند.
با وجود این بازار بزرگ، کنسول‌های بازی در جهان عمدتا با سه برند اصلی شناخته می‌شوند که عبارتند از: play station یا به اختصار PS که متعلق به شرکت سونی است؛ xbox که متعلق به شرکت مایکروسافت است و کنسولهای متعلق به شرکت نینتندو که مهمترین آنها wii است. در مقابله با این انحصار، کشورهایی در جهان در حال شروع پروژه‌های ملی تولید کنسول بازی هستند که در ادامه دو نمونه بیان شده است:

1-1-  کنسول ملی چین (iSec)

دولت چین چند سالی است که فروش هر گونه کنسول را در این کشور ممنوع اعلام کرده است و این درحالی است که بخش مهمی از ساخت مهمترین کنسول‌های جهان نظیر xbox360، PS3 و نینتندو، در این کشور انجام می‌شود. در واقع هیچکدام از این کنسول‌ها، به صورت قانونی در چین قابل فروش نیستند و این باعث عصبانیت و محرومیت گیمرهای چینی شده است.
در چنین شرایطی شرکت چینی Lenovo، مجوز ساخت و انتشار نوع جدیدی از کنسول را در این کشور گرفته است که با توجه به جمعیت جوان و مشتاق این کشور به نظر بازار خوبی را پیش رو دارد.
کنسول جدید Lenovo با نام iSec معرفی شده است که مخفف sports entertainment center است. به همراه این کنسول، یک عدد حسگر حرکتی مشابه کینکت هم عرضه می‌شود و لذا بسیاری از بازیهای ورزشی نیز بر روی این کنسول قابل اجرا خواهند بود. این کنسول همچنین سرویس معروف کشورهای شرق آسیا یعنی کری‌اوکی (karaoke) را نیز ارائه می‌دهد و از این نظر مشابه وسیله سرگرمی در خانه چینی‌ها(home entertainment center) است.
شرکت Eedoo (که یکی از شرکتهای زیر مجموعه Lenovo است)، که برنامه سیستم عامل این کنسول برای بازی‌سازان در سال ۲۰۱۲ رونمایی شد.
6قیمت کنسول iSec برای پیش فروش در چین (تعداد ۱ میلیون کنسول) ۳۰۰۰ یوآن (معادل ۴۷۰ دلار) در نظر گرفته شده است که این احتمال را تقویت می‌کند که سخت افزار آن در حد بالایی باشد.
شرکت Lenovo، مقصد اولیه این کنسول را چین اعلام کرده و قصد دارد با همکاری بازی‌سازان، بازیهایی را بر روی این کنسول پیاده‌سازی کند که بازی‌کننده‌های چینی از خرید محصولات قاچاق و کپی خارجی دست بردارند. این شرکت بازار چین را برای موفقیت این کنسول، یک پله شروع بسیار مناسب دانسته و البته آمریکای شمالی و بخش مرکزی اروپا را نیز مقصدهای بعدی این کنسول، در صورت موفقیت، اعلام کرده است. مدیران این شرکت اظهار می‌کنند که شرکت‌ها و کمپانی‌های بازی‌سازی، برای ساخت و انتشار بازی بر روی این کنسول اعلام آمادگی کرده‌اند.
آقای Jack Luo مدیرعامل Eedoo گفته است: «این کنسول در دیگر کشورها و بازارها نیز به فروش خواهد رسید اما این بستگی به فروش بالا و نجومی در چین دارد. با توجه به سخت‌افزارهای موجود در بازار، ساخت یک کنسول با توانایی بالا برای جذب بازی‌سازان و بازی‌کننده‌ها زیاد سخت نیست و نیاز به یک ایده جالب و حمایت مالی مناسب و بازار عالی دارد که ما همه این موارد را در اختیار داریم. »
به نظر می رسد تا زمانی که اجازه انتشار کنسول‌های xbox360، PS3 و نینتندو در چین داده نشود، کنسول ملی، رقیبی در برابر خود نمی‌بیند و به راحتی می‌تواند در چین قدرت‌نمایی کند. اینکه این کنسول بتواند رقیبی برای نمونه‌های ژاپنی و امریکایی خود در خارج از چین باشد، موضوعی است که پس از رونمایی و ارائه قابلیت‌های فنی آن می‌توان بررسی کرد.

1-2-  کنسول بازی برزیلی (Zeebo)

زیبو (Zeebo) که به سیستم 3G مجهز است، تنها یک کنسول بازی نیست، بلکه کاربر آن می‌تواند به وسیله آن، نرم‌افزارهای آموزشی و مولتی مدیا را نیز ببینید و یا بصورت 7آنلاین به اینترنت وصل شود و استفاده‌های دیگری از آن بنماید. هدف‌گذاری شرکت سازنده زیبو از ابتدا، تامین سرگرمی و نیازهای آموزشی اعلام شده است و مناطق هدف را برای خود برزیل، روسیه، چین و هند (کشورهای BRIC) در نظر گرفته‌اند. این کنسول در سال 2008 در ریودوژانیرو رونمایی شد و در سال 2009 بطور گسترده در کل برزیل گسترش پیدا کرد و تا اواسط 2010 حدود 40 بازی بر روی آن طراحی و اجرا شده است. این کنسول که هم‌اکنون قیمتی در حدود 170 دلار در داخل برزیل دارد، دارای قابلیتهای گرافیکی بالاتر از PS1 و پایین تر از PS2 است.
نحوه حمایت دولت برزیل از این کنسول آن بوده است که تعرفه مالیاتی سنگینی روی کنسول‌های وارداتی اعمال کرده است؛ تا حدی که یک کنسول امریکایی در بازار برزیل در حدود 1000دلار قیمت داشته باشد. کنسول زیبو از سال 2009 روانه کشور مکزیک نیز شده است و در سال 2010 در روسیه و هند به فروش رسیده و از سال 2011 نیز وارد بازار چین شده است.
از نظر مدل کسب‌وکار نیز زیبو سعی کرده است متفاوت باشد. مثلاً کاربر با خرید یک دستگاه Zeebo، می‌تواند بدون پرداخت هزینه، از طریق 3G، 2.5G یا 2G به شبکه اینترنت موبایل وصل شود و بازیهای دلخواه خود را دانلود کند. همچنین کاربر میتواند از طریق کنسول، صفحات وب را جستجو کند و در شبکه‌های اجتماعی فعالیت نماید. این شرکت SDK کنسول خود را در اختیار بازی‌سازان قرار داده است و تاکنون شرکتهای بزرگی از قبیل EA برای آن بازی تولید کرده‌اند. زیبو همچنین سعی کرده است با ورود به بازار آموزش، مشتریان خاصی را جذب نماید.
اینکه چرا این کنسول، شبکه‌های ارتباطی بیسیم به خصوص 3G را محور کار خود قرار داده است نیز نیازمند تحلیل است. شاید سه دلیل عمده بتوان ذکر کرد: اول آنکه در کشور برزیل زیرساخت‌های شبکه ثابت کابلی کمتر توسعه یافته است؛ دلیل دوم که مهمتر به نظر می‌رسد، آن است که قانون کپی رایت در کشورهایی نظیر برزیل رعایت نمی‌شود ولذا استفاده از بسترهای ارتباطی بیسیم که مبتنی بر شبکه‌های مدیریت شده داخلی هستند، قابلیت محافظت بیشتری نسبت به شبکه اینترنت دارد (برای اینکه از روی بازی‌ها کپی برداری صورت نگیرد، کاربر موظف است بازی مورد نظر خود را از شبکه بیسیم دانلود کند). دلیل سوم نیز احتمالا ”سهولت در پرداخت“ است (کاربر برای پرداخت هزینه شروع و هزینه میان بازی‌ها، می‌تواند شارژ لازم را از اپراتور خریداری کند و پرداخت‌های لازم در حین بازی را از طریق این کیف پول الکترونیکی انجام دهد).
در آینده نزدیک این شرکت قرار است با همکاری برخی از شرکت‌های هندی، این کنسول را با رویکرد گسترش سیستم آموزش الکترونیکی برای کودکان هندی عرضه کند. این شرکت اعلام کرده برای گسترش فعالیت‌های خود تفاهمی نیز با شرکت AT&T برقرار نموده است تا بتواند کنسول خود را در بازار امریکا نیز عرضه نماید. علاوه بر آن بر اساس اخبار اعلام شده قرار است از سوی این شرکت، نسل بعدی این کنسول روانه بازار شود.

1-3- تحلیل وضعیت کشور ما

در کشور ما صنعت بازی ویدئویی با مشکلات جدی روبروست که یکی از این مشکلات جدی، نبودن امکان ساخت بازی برای کنسول‌ها است. چنانکه ذکر شد طبق آمارهای موجود، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در جهان حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. این نسبت در کشور ما علی‌القاعده کمتر است ولی بهرحال مصرف بازی در کشور ما نیز بیشتر مبتنی بر کنسول است تا کامپیوتر و این نکته، از گزارش‌های فروش شرکت‌های پخش بازی در کشور، کاملاً مشهود است.
متاسفانه این نسبت در مرحله ساخت داخلی بازی‌ها، کاملاً برعکس مصرف داخلی است؛ اغلب بازیهای ساخته شده در کشور، برای رایانه شخصی ساخته شدند و نه برای کنسول بازی. دلایل آن نیز روشن است: اولاً شرکتهای بازی ساز داخلی، در تامین و استفاده از کیت و مجوز (لایسنس) تولید بازی بر روی کنسول‌های معروف جهانی، به دلیل تحریم، مشکل جدی دارند؛ ثانیاً حمایتهای به عمل آمده از سوی نهادهای مسئول نیز تاکنون مخصوص طراحی و تولید بازی‌های تحت کامپیوتر بوده است.
ادامه این روند، نه تنها موجب از دست رفتن بازار بزرگ بازی ویدئویی در کشور خواهد شد، بلکه راه را بر تهاجم فرهنگ بیگانه نیز هموار خواهد کرد. ضمن آنکه بدست گرفتن بازار خود کنسول بازی نیز می‌تواند برای تولیدکنندگان داخلی یک فرصت باشد.
تولیدکنندگان بازی در کشور ما در صورتی خواهند توانست بر روی پلتفرم‌های کنسول، بازی تولید کنند که کیت مربوط به آن کنسول و مجوز لازم آن را در اختیار داشته باشند. بنابراین شاید ساخت کنسول ملی در کشور ما از این منظر توجیه پذیر باشد و باید بر روی این مساله مطالعه جدی شود. آینده صنعت بازی‌سازی کشور و همچنین آینده تاثیرات فرهنگی ناشی از آن، به حل مساله ”کنسول“ بستگی دارد که امید است مسئولین ذیربط به این مهم توجه کافی داشته باشند.
منبع: بولتن شماره هفتم فناوری فرهنگی(آذرماه 1390)
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

آموزش‌الکترونیکی که شاخه‌ای از صنایع فرهنگی (صنایع خلاق) به شمار می‌آید، امروزه در جهان از جایگاه ویژه‌ای برخوردار است. اگر نگاهی به تعداد همایش‌های بین‌المللی برگزار شده و تنوع شرکت‌کنندگان در این همایش‌ها (دستگاه های حکومتی، تولید کنندگان محتوا، اپراتورهای مخابراتی، شرکتهای آی تی و نرم افزاری و ...) بیاندازیم، به اهمیت این صنعت چه از دید نتایج آموزشی و چه از دید بازار و درآمدزایی آن پی خواهیم برد.

آموزش الکترونیک، صنعتی است که باتوجه به فناوری‌محور بودن و بین‌رشته‌ای بودن آن، می‌تواند توسعه اشتغال و درآمدزایی خوبی را برای کشور به همراه داشته باشد و در ضمن مانند سایر صنایع خلاق، نیاز به سرمایه گذاری در این بخش بسیار کمتر از صنایع دیگر است.

خلاصه‌ای از گزارش آینده‌نگاری یادگیری‌الکترونیکی از سال 2010 تا 2015

در سال 2010 ارزش بازار محصولات یادگیری الکترونیک در کل جهان بالغ بر 32.1 میلیارد دلار بوده است. بر پایه رشد 9.2 درصدی، ارزش این بازار تا سال 2015 بالغ بر 49.9 میلیارد دلار خواهد بود.

طبق این گزارش امریکای شمالی شامل ایالات متحده و کانادا بیشترین خرید محصولات و خدمات این صنعت را تا سال 2015 خواهند داشت. در سال 2010 اروپای غربی دومین بازار بزرگ برای این محصولات بود. در واقع دو منطقه‌ی اروپای غربی و امریکای شمالی بالغ‌ترین بازار یادگیری الکترونیک را دارا هستند و به دلیل رشدیافتگی این صنعت در این مناطق، هم‌اکنون سرعت رشد پایینی در حدود (به ترتیب) 6.7 و 4.2 دارند. (نمودارهای ذیل)

1 2

آهنگ رشد در برخی کشورهای اروپایی بسیار بیشتر از متوسط رشد جهانی است. برای مثال لهستان، جمهوری چک و مجارستان رشد بالای 20درصد را دارند و رومانی بالاترین میزان سرعت رشد را در منطقه داراست(در حدود 40 درصد). در این میان آسیا رشد چشمگیر 28.4 درصد را دارد و وجود فرصت‌های کسب درآمد در بعضی از کشورهای آسیایی باعث جذب سرمایه‌گذاران و تامین‌کنندگان از تمام نقاط جهان شده است. تا سال 2015، آسیا دومین منطقه جهان به لحاظ حجم بازار خواهد بود و اروپا جای خود را به آسیا خواهد داد. هند بالاترین میزان رشد را در این منطقه به خود اختصاص داده است و کشورهای چین و مالزی در رتبه‌های بعدی قرار دارند.

البته کره جنوبی با وجود اینکه بازاری بسیار بالغ و توسعه‌یافته دارد اما هنوز رشدی معادل 12.9 درصد را تجربه می‌کند؛ با این حال این نرخ رشد در مقایسه با بعضی از کشورهای آسیایی رنگ می‌بازد. خاورمیانه و افریقا در بلند مدت فرصت‌های درآمدی مهمی را برای سرمایه‌گذاران و تولیدکنندگان ایجاد خواهند کرد.

برای هر منطقه درآمدها در پنج طبقه از محصولات و خدمات یادگیری الکترونیکی پیش‌بینی شده است که شامل موارد زیر هستند:

  • بسته‌های محتوایی
  • سرویس‌های توسعه محتوا
  • سرویس‌ها و ابزارهای پلتفرم آموزشی
  • نرم افزارهای مدیریت دسترسی و تعیین هویت
  • پلتفرم‌های نصب شده آموزشی

برخی یافته‌های اصلی در خصوص بازار فناوری آموزش الکترونیکی نشان می‌دهد که فروش محتوای آموزشی دانشگاهی و عمومی بالاترین میزان درآمد را تا سال 2015 خواهد داشت.

منبع: بولتن شماره ششم فناوری فرهنگی(آذرماه 1390)

  • مصطفی ایمانی