رسانه :: alisetesterblog

alisetesterblog

۴۷ مطلب با موضوع «رسانه» ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

به گزارش فنافر، چهار سال و یک ماه از رونمایی شبکه اجتماعی گوگل‌پلاس گذشته است. تقریباً همه باور کرده‌اند نام این سرویس نیز باید به فهرست پروژه‌های شکست‌خورده گوگل اضافه شود. حتا در یک دوره‌ای گوگل‌پلاس به شهر ارواح دنیای اینترنت شهره یافته بود چون هرکسی در آن یک حساب کاربری داشت ولی هیچ فعالیتی نمی‌کرد. برخی از کاربران یادشان رفته در گوگل‌پلاس حساب کاربری دارند و اگر به سختی یادشان بیاید که از همان نام ایمیل خود برای نام کاربری استفاده کردند، رمزعبور را هرگز به خاطر نخواهند آورد.

«گوگل هنگامی که گوگل‌پلاس را معرفی کرد، فریاد زد کشنده شبکه‌های اجتماعی دیگر و به طور خاص فیس‌بوک است. بهتر است بگوییم تنها هدف تعریف شده برای گوگل‌پلاس همین بود: سرنگونی فیس‌بوک.»

نام گوگل‌پلاس با نام Vic Gundotra عجین شده است. مهندس تاجرمآب هندی که بسیاری موسس و معمار ارشد گوگل‌پلاس می‌خوانندش و البته عامل شکست این شبکه اجتماعی! گوندوترا در دوره‌های مختلفی کارمند شرکت گوگل بود و در آخرین حضورش به عنوان سخنگوی این شرکت، لری پیج از موسسان گوگل را متقاعد کرد دوباره بعد از یک دهه دوری، به راس مدیریت گوگل برگردد و به عنوان مدیرعامل از سال ۲۰۱۱ مشغول به کار باشد. کارمندان گوگل گوندوترا را یک شخصیت کاریزماتیک و سیاسی می‌دانند که در جلسات مدیریتی خیلی خوب سخنرانی کرده و توجه مدیران ارشد را به سوی ایده‌ها و نظرهایش جلب می‌کند. یکی از مدیران اجرایی سابق گوگل با قاطعیت می‌گوید: «وی یک باگ ثابت در گوش لری بود و مدام تکرار می‌کرد “فیس‌بوک آمده است تا ما را نابود کند؛ فیس‌بوک آمده است تا ما را نابود کند”. من مطمئن هستم ویک آن‌قدر لری را ترساند تا بالاخره مجبور به واکنش شد و گوگل‌پلاس را راه‌اندازی کرد.» جالب است همین آقای ویک گوندوترا وقتی مطمئن می‌شود گوگل‌پلاس یک پروژه شکست خورده است و به سوددهی نمی‌رسد، در ۲۴ آوریل ۲۰۱۴ از گوگل جدا می‌شود.

 vic-gundotra-640x418

داریم درباره تصمیم‌گیری‌های مدیریتی سال ۲۰۱۰ این شرکت صحبت می‌کنیم؛ برهه‌ای که هیچ چیزی و هیچ کسی گوگل را تهدید نمی‌کرد یا نمی‌توانست تهدید کند. این شرکت غول و قدرت اول بلامنازع اینترنت و وب بود. سال‌های طولانی روی کاربران آنلاین سلطه داشته و اکنون نیز با پلتفرم موبایل اندروید سعی می‌کرد به یک بازیگر بزرگ در بازار گوشی‌های هوشمند تبدیل شود. در سراسر جهان از سرویس گوگل‌مپ او استفاده می‌کردند و میلیون‌ها کتاب را ایندکس کرده و تازه شروع به ساخت خودروهای خودران کرده بود. گوگل در عرصه‌های بسیار زیادی به موفقیت رسیده و فقط در یک حوزه شکست‌های پی در پی را تجربه کرده بود: شبکه‌های اجتماعی. با یک جست‌وجوی ساده در اینترنت می‌توانید فهرست بلندی از شبکه‌های اجتماعی که به دست این شرکت ساخته و بعد تعطیل شدند را پیدا کنید. در سال ۲۰۰۴، Orkut چند روزی قبل از فیس‌بوک راه‌اندازی شد و به سرعت نیز به فراموشی سپرده شد. Reader یک فیدخوان محبوب بود که در سال ۲۰۰۵ افتتاح شد و در سال ۲۰۱۳ بسته شد. Wave یک شبکه ارتباطی بود که در ژانویه ۲۰۱۲ شروع به کار کرد و سی آوریل ۲۰۱۲ به بایگانی سپرده شد. Buzz نیز یک شبکه اجتماعی نگون‌بخت بود که برای جی‌میل ساخته شده ولی خیلی زود به مشکلات حقوقی برخورد کرد و در سال ۲۰۱۰ بسته شد.

در این سال‌هایی که گوگل به طور تصادفی یک شبکه اجتماعی به راه می‌انداخت و به طور تصادفی شکست می‌خورد، فیس‌بوک در حال رشد و بزرگ شدن بود. در سال ۲۰۱۰، ارزش سهام فیس‌بوک برابر ۱۴ میلیارد دلار با ۵۰۰ میلیون کاربر(حساب‌های کاربری با نام واقعی، تاریخ تولد، عکس‌های خانوادگی و شبکه‌ای از اخبار) بود. در این زمان، گوگل شرکتی بسیار بزرگ‌تر از فیس‌بوک با ارزش بازاری تقریباً ۲۰۰ میلیارد دلاری است. چیزی که گوگل از دست داد، زمان و کارمندانش بود. کارمندان پروژه‌های شبکه‌های اجتماعی تعطیل شده یکی پس از دیگری از این شرکت خارج و مستقیماً به استخدام فیس‌بوک درمی‌آمدند. پاول آدامز یکی از همین کارمندان است. پاول جزو طراحان گوگل‌پلاس و ایده Circles بود که بعداً به تیم توسعه‌دهندگان فیس‌بوک می‌پیوندد. وی می‌گوید در حالی که فیس‌بوک یک تهدید جدی برای ما بود، روی شبکه اجتماعی Google Buzz دچار اشتباه شدیم و نمی‌دانستیم اکنون چه‌کار باید کرد.

 ظهور و سقوط گوگل‌پلاس

گوگل هنگامی که گوگل‌پلاس را معرفی کرد، فریاد زد کشنده شبکه‌های اجتماعی دیگر و به طور خاص فیس‌بوک است. بهتر است بگوییم تنها هدف تعریف شده برای گوگل‌پلاس همین بود: سرنگونی فیس‌بوک. گوگل اخیراً اعلام کرده است در پی اشکال‌زایی عمده و سراسری این پروژه است و به طور خاص «اشتراک‌گذاری آنلاین» است. یعنی می‌خواهد موانع اصلی ارتباط این شبکه را با دیگر سرویس‌های گوگل برطرف کند تا هر کاربری با ورود به گوگل‌پلاس بتواند با سرویس‌های دیگر نیز به راحتی در تعامل باشد؛ مثلاً همزمان با یوتیوب اطلاعات تبادل کند.

این اظهارات گوگل به خوبی نشان می‌دهند که این شرکت هنوز در سردرگمی تعیین تکلیف شبکه اجتماعی است که با بلندپروازی راه‌اندازی کرد ولی خیلی زود فهمید کلافی پیچ در پیچ است که خودش نیز وسط آن گرفتار شده است. رویکرد جدید گوگل این است که هر کسی در دنیا را با ترفند اشتراک‌گذاری آنلاین عکس و ویدیو به سوی گوگل‌پلاس هل بدهد. بردلی هورویتز، مدیر گوگل‌پلاس در آخرین پست وبلاگش عنوان می‌کند گوگل اوایل امسال روی سرویس‌های محبوبی مانند Photos و Hangouts تغییر رویکرد و نگرش داده و مشغول کار دوباره روی آن‌ها است تا شاید بتواند این‌ سرویس‌ها را به عنوان یک هسته مرکزی متصل‌کننده کاربران به یکدیگر روی گوگل‌پلاس فعال کند و از این طریق بتواند تجربه شبکه اجتماعی جدید و جذابی برای آشتی کاربران خلق کند. به نظر می‌رسد گوگل خیلی دیر متوجه شده ابتدا باید اهدافی کوچک و عملیاتی برای سرویس‌ها و شبکه‌های اجتماعی‌اش تعریف کند و بعد به سراغ آرمان‌های بزرگ برود. گوگل پلاس به یک شاه‌بیت مورد علاقه در صنعت فناوری تبدیل شده است اما پشت‌سرش موضوع‌هایی مهم و تکان‌دهنده وجود دارد. در ماه گذشته، گفت‌وگوهایی با تعدادی از کارمندان و تحلیل‌گران گوگل انجام گرفته است و آن‌ها به شرط ناشناس ماندن و فرار از مجازات؛ اعتراف کردند در سال‌های ۲۰۱۰ و ۲۰۱۱ به شدت مشغول گول زدن و ترساندن گوگل از فیس‌بوک با هدف ربودن کارمندان، تبلیغات و کاربران بودند. گوگل وقتی متوجه این جریان خزنده داخلی در شرکت‌اش و در میان کارکنان‌اش می‌شود، همه توان خود را بسیج کرده و به مقابله می‌پردازد ولی در مقابل یک شرکت استارت‌آپ جوان ناشیانه عمل می‌کند.

larry-page-640x393

گوگل‌پلاس بدون هیچ‌گونه برنامه یا طرح مشخصی برای متمایز بودن از فیس‌بوک راه‌اندازی شد. در واقع، شرط‌بندی روی یک رهبر کاریزماتیک با یک چشم‌انداز ناقص و نادیده گرفتن نیاز به یک کشش در شبکه‌های اجتماعی بود. به همین دلیل، بسیاری از کاربران گوگل‌پلاس هیچ بهانه یا دلیلی برای سر زدن به آن نداشتند و مانند مردمان مرده یک شهر تصور می‌شدند که میان هر کدام‌شان دیواری بزرگ کشیدند. مرگ آهسته گوگل‌پلاس به خوبی تصویری از یک شرکت بزرگ فناوری را نشان می‌دهد که وقتی با تهدیدی روبرو می‌گردد، شروع به تلاش می‌کند و بعد در این نوآوری شکست می‌خورد. پروژه گوگل‌پلاس منجر به برخی سرویس‌های خلاقانه جدید برای گوگل شد ولی هیچ‌گاه در قامت یک شبکه اجتماعی نتوانست ظاهر شود و تهدیدی برای رقبا محسوب گردد. اکنون، فیس‌بوک بیش از ۱٫۴ میلیارد کاربر و ارزش بازاری کمی بیشتر از نصف ارزش بازار گوگل را دارا است. هنوز فیس‌بوک مشغول ربودن کارمندان گوگل است. این شرکت به همراه توییتر روش‌هایی برای کاهش سهم بازار گوگل از تبلیغات آنلاین پیدا کردند.

 «وقتی گوگل‌پلاس رونمایی شد، همه با هم گفتیم “اینکه شبیه فیس‌بوک است؛ پس ایده بزرگ پشت سر آن کجاست؟ فقط یک شبکه اجتماعی است”»

یکی دیگر از مدیران محصول سابق گوگل که در پروژه گوگل‌پلاس نیز فعالیت داشته می‌گوید:« گوگل‌پلاس با یک هویت گسسته و درهم‌ریخته ساخته شد و گراف اجتماعی که به دور تمامی محصولات و سرویس‌های گوگل تنیده شده و کاربر باید با این هویت لاگین کند.» او می‌گوید گوگل نمی‌تواند تشخیص بدهد مقصد بعدی کاربران روی شبکه‌های اجتماعی کجاست و سرویس‌ها و محصولات به کجا هدایت شوند ولی فیس‌بوک در این موضوع مهارت دارد. کنت والکر، یک مشاور عمومی گوگل در یک جسله با مدیران کسب‌وکارهای آلمانی درباره گوگل‌پلاس جزئیات زیادی را پرده‌برداری می‌کند و از شبکه‌های اجتماعی به عنوان یکی از نام‌های درون فهرست بلند پروژه‌های ناموفق گوگل نام می‌برد.

مارس صد روزه

گوگل برای راه‌اندازی شبکه اجتماعی‌اش تلاش زیادی کرد و تمام سرمایه و امکانات خود را به کار گرفت. تعریف یک پروژه با کدنام Emerald Sea و جدول زمانی کاری ۱۰۰ روزه برای رونمایی به همراه اختصاص کامل یک ساختمان مخفی و انتقال مدیرعامل و کارکان به آن‌جا همگی از عزم جدی یک شرکت فناوری برای نمایشی بزرگ خبر می‌دهند. گوندوترا در سال ۲۰۱۱ هنگام گفت‌وگو با نشریه وایرد قبل از رونمایی گوگل‌پلاس می‌گوید: «ما در حال تبدیل کردن گوگل به یک مقصد بزرگ اجتماعی در سطح و مقیاس بسیار وسیع هستیم که تا کنون سابقه نداشته است. در حال درخواست سرمایه‌گذاری بیشتر و همین‌طور نیروی انسانی بیشتر هستیم؛ به طوری که برای هیچ پروژه دیگری سابقه نداشته است.» متاسفانه این روزها گوندوترا به ایمیل‌هایی که درباره گوگل‌پلاس می‌پرسند، جواب نمی‌دهد و خود شرکت گوگل نیز پاسخ‌گو نیست. یکی از کارمندان سابق گوگل درباره سرعت و سختی کار در ماه‌های اولیه شروع پروژه گوگل‌پلاس می‌گوید: «یک دیوانگی مطلق بود. بهترین روش برای موفقیت در اکوسیستم ویک این است که سریع باشید. او روی تلاش و فعالیت کارکنان به شدت تعصب دارد و نیاز دارد روی یک استراتژی کار زیادی انجام شود.»

Screen-Shot-2015-07-28-at-10.23.31-AM

برای کارمندان بخش‌های دیگر گوگل، رویکرد این شرکت نسبت به گوگل‌پلاس کاملاً رادیکالی به نظر می‌رسید. چون غالب پروژه‌های گوگل در مقیاس کوچکی شروع شده و به طور ارگانیک توسعه یافته یا از درجه اهمیت بالاتری برخوردار شدند. شبکه Buzz که شاید سلف اضطراری گوگل‌پلاس باشد، به سختی ده کارمند استخدام کرد اما گوگل‌پلاس برای شروع بیش از هزار کارمند را از بخش‌های مختلف گوگل به درون خودش جذب کرد. یکی از کارمندان گوگل می‌گوید: «نمی‌دانستیم مهندسان ما سر از کجا درمی‌آوردند!». گوگل به شکل استادانه‌ای سیستم ویدیوکنفرانس داخلی شرکت را به بخش‌های مختلفی مجزا کرده و کارمندان این بخش‌ها را روی سیستم ویدیوچت Google+ Hangouts متمرکز می‌کند. این کارمندان در صورت موفقیت پاداش خوبی می‌گرفتند. در این برهه، گوگل به شدت پنهان‌کاری می‌کرد و دست به وضع قوانین و سیاست‌هایی می‌زد که در گذشته سابقه نداشته است. همه‌چیز زیر نظر مستقیم مدیرعامل راهبری می‌شد. انگار گوگل به تعریف جدیدی از خود رسیده بود و آن «هر چیزی مجزا از بقیه» بود.

google-plus-stream

محصول نهایی، در ۲۸ ژوئن ۲۰۱۱ رونمایی شد و شامل چندین ویژگی جدید و بدیع بود: Circles برای گروه‌بندی مخاطبین و سفارشی‌سازی اطلاعاتی که باید به اشتراک گذاشته شود، Hangouts برای گروه‌های چت ویدیویی و Photos که شامل ابزارهای ویرایش عکس مناسبی بود. با این حال، کاربران گوگل، رسانه‌ها و حتا خود کارمندان گوگل خیلی زود به این نتیجه رسیدند که گوگل‌پلاس چیزی شبیه فیس‌بوک است با کمی ویژگی‌های به عاریت گرفته شده از توییتر. یکی از کارمندان سابق گوگل می‌گوید: «وقتی گوگل‌پلاس رونمایی شد، همه با هم گفتیم “اینکه شبیه فیس‌بوک است؛ پس ایده بزرگ پشت سر آن کجاست؟ فقط یک شبکه اجتماعی است”». کارمند دیگری می‌گوید: « بعد از این همه هیاهو ما در پایان چیزی را دیدیم که بسیار عادی توسعه داده شده بود.»

 واقعاً کار نمی‌کند

بسیاری از کارمندان تیم توسعه گوگل‌پلاس مدعی بودند یک شبکه اجتماعی جدید با سازمان‌دهی اطلاعات متفاوتی ساختند که دیگر شبکه‌های اجتماعی را به مبارزه می‌طلبد ولی همیشه احساس و ادراک کاربر درست قضاوت می‌کند. تصورهای اولیه این بود که گوگل با میلیاردها کاربری که در اختیار دارد، به راحتی می‌تواند در فاز اول چندین میلیون عضو داشته باشد. یکی از کارمندان سابق گوگل دراین باره می‌گوید: «اگر شما به طور واضح و روشنی نگاه می‌کردید، متوجه می‌شدید مردم تمایلی به ارسال کامنت ندارند، دوباره به سراغ این سرویس برنمی‌گردند و واقعاً محصولی نیست که قابلیت درگیر شدن با کاربر را داشته باشد. بعد از شش ماه این احساس به وجود آمد که این سرویس واقعاً کار نمی‌کند.»

google+-birthday-640x386

برخی‌ها تقصیر را به گردن ساختار بالا به پایین (top-down) گوگل‌پلاس انداختند و اینکه تیم رهبری این پروژه موفقیت را تنها در ساختن یک شبکه اجتماعی دیدند. شکست‌ها و اطلاعات ناامیدکننده پروژه اصلاً دیده نمی‌شد. یکی از کارمندان گوگل می‌گوید: «اعتقاد ذهنی ما این بود که همیشه به یک ویژگی خارق‌العاده برای اوج گرفتن نیاز داریم.» گوگل طی چند سال بعدی سعی کرد سرویس ویدیو hangout را بهبود ببخشد و برخی قابلیت‌های هوشمند بدان اضافه کند. همچنین، الگوریتم‌های ویرایش تصاویر و امکانات جست‌وجوی هوشمند را به گوگل‌پلاس اضافه کند. این کارها کمی نظرات منفی پیرامون این شبکه اجتماعی را تغییر داد و باعث ستایش گوگل شد ولی فقط کمی اوضاع را بهتر کرد. به نگاهی به گذشته، چندین کارمند و تحلیل‌گر این پروژه اعتقاد دارند ویژگی‌ها و رویکردهایی مانند موبایل و پیغام‌رسانی که توسط فیس‌بوک به خوبی درک و اجرا شدند، توسط تیم مدیریتی گوگل شناسایی نشدند و هیچ کار متمرکزی روی آن‌ها انجام نشد. مجموعه‌ای از برنامه‌های کاربردی مستقل به جای یک شبکه اجتماعی می‌توانست موفقیت کسب کند. طرحی که فیس‌بوک از خارج از مجموعه خود دزدید و بعد پیاده‌سازی‌ کرد. آدامز از کارمندان سابق تیم توسعه گوگل‌پلاس می‌گوید: «اکنون، چه کسی احساس می‌کند فیس‌بوک یک شبکه اجتماعی است؟ غالب مردم این سرویس را مانند یک دورهمی و سرگرمی شبانه تلقی می‌کنند و دوست ندارند ازش خارج شوند. فیس‌بوک دروازه‌های بهتری برای ارتباط مردم با یکدیگر باز کرده است و از نظر فنی نیز بهتر اجرا می‌شود. پس، مردم نیازی به یک نسخه دیگر از فیس‌بوک ندارند.»

 تخریب و بازسازی گوگل‌پلاس

در اوایل سال ۲۰۱۴، کمی کمتر از سه سال بعد از راه‌اندازی، تیم گوگل‌پلاس مجبور شدند ساختمان آرزوها را ترک و به محوطه باز دیگری اسباب‌‌کشی کنند. گوندوترا، مدیر گوگل‌پلاس نیز اعلام کرد در ماه آوریل از این شرکت جدا و «سفر جدید» دیگری را آغاز خواهد کرد. در تمام مدتی که گوندوترا ریاست بخش اجتماعی گوگل را برعهده داشت، با رفتار و تصمیم‌هایش باعث تحریک و الهام‌بخشی کارمندانش و عصبانیت کارمندان بخش‌های دیگر می‌شد. کارمندان مختلفی که به طور مستقیم با وی همکاری کردند می‌گویند مرتباً به سراغ امکانات و ملک‌های بخش‌های دیگر گوگل و تصرف‌شان به نفع گوگل‌پلاس رفته است. دوستی عمیق و نزدیکی زیاد به لری پیج باعث می‌شد در امان باشد و آزادانه هر تصمیمی در گوگل بگیرد اما این وضعیت تا زمانی ادامه داشت که گوگل‌پلاس به شهر ارواح تبدیل نشده بود و کاربران نسبت به یکپارچی با یوتیوب شاکی نشده باشند. بیش از یک سال از جدا شدن گوندوترا و گوگل‌پلاس می‌گذرد ولی هنوز دارد درباره سفر بعدیش اطلاع‌رسانی می‌کند. دو همکار بسیار نزدیک وی می‌گویند هنوز عمیقاً دوست دارد در سفر باشد و البته بسیار آرام و آسوده است. یکی از این همکاران می‌گوید: «هنوز برای بازنشستگی بسیار جوان است. او می‌خواهد کاری را انجام بدهد که دیگران نمی‌توانند.»

google-photos-640x360

دیوید بسبریس که به گوندوترا در راه‌اندازی شبکه اجتماعی گوگل کمک کرده بود؛ ریاست گوگل‌پلاس را برعهده گرفت و مدعی شد گوگل وعده کرده است برای طولانی مدت از بخش شبکه اجتماعی حمایت کند. اما تنها شش ماه پس از این ادعا، بردلی هورویتز مدیر اجرایی قدیمی گوگل جایگزین‌اش شد. هورویتز در بدو ورود تغییر رویکرد گوگل روی سرویس‌های عکس و ویدیو را با عنوان « Google Photos and Streams» مطرح کرد و تا مدت‌ها ازش هیچ خبری نبود تا اخیراً که دوباره با یک پست به نام « Streams, Photos, and Sharing» در وبلاگ‌اش خبرهای تازه‌ای درباره گوگل‌پلاس منتشر کرد. در رویکرد جدید، گوگل می‌خواهد موضوع شکست خورده استریم ویدیو را از شبکه‌های اجتماعی مجزا کند و برعکس روی دیگر ویژگی‌های بارز مانند اشتراک‌گذاری عکس متمرکز شود. هورویتز در پست‌اش می‌نویسند: «گوگل‌پلاس می‌خواهد روی انجام چیزی تمرکز کند که هم‌اکنون نیز به خوبی انجام می‌شود: کمک به میلیون‌ها کاربر در سراسر دنیا تا بتوانند با علاقه‌مندی‌شان ارتباط برقرار کنند. هر جنبه از این محصول که تا کنون نتوانسته این کار را انجام دهد، باید بتواند انجام دهد یا بازنشسته شود.»

«مرگ آهسته گوگل‌پلاس به خوبی تصویری از یک شرکت بزرگ فناوری را نشان می‌دهد که وقتی با تهدیدی روبرو می‌گردد، شروع به تلاش می‌کند و بعد در این نوآوری شکست می‌خورد.»

از صحبت‌های مدیر گوگل‌پلاس این‌طور استنباط می‌شود که گوگل در رویکرد جدید به جای تمرکز روی فیس‌بوک و تلاش برای رقابت با او، روی منابعی سرمایه‌گذاری می‌کند که بتوانند برایش محصولات اجتماعی مناسبی مانند برنامه Photos فراهم کنند. این برنامه‌ها می‌توانند مزایای زیادی برای گوگل ایجاد کنند. برایان بلاو، تحلیلگر گارتنر دراین‌باره می‌گوید: «من تصور می‌کنم در این بازه زمانی برای گوگل وجود یک شبکه اجتماعی صرف اهمیت نداشته باشد اما داشتن یک نقطه اتصال به شبکه‌های اجتماعی مهم است.» بسیاری از ما کمی محتاطانه درباره گوگل‌پلاس صحبت می‌کنیم چون پشت‌ سرش شرکتی به نام گوگل قرار دارد. خود گوگل نیز احتیاجی ندارد اعلام کند «گوگل‌پلاس مرده است». شاید چندین سال بعد، یکی از کارمندان گوگل بتواند رازهای دیگری از داستان گوگل‌پلاس را برملا کند.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
دومین خبرنامه سینمایی فریم منتشر شد.
از اینجا می توانید مشاهده کنید.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

اهمیت موتورهای جستجو و خدمات پایه‌ی وب نظیر پورتال‌ها و خدمات‌دهندگان رایانامه‌ بر هیچ کس پوشیده نیست. موتورهای جستجو توانایی زیادی در جهت‌دهی به افکار عمومی در جهان دارند. آن ها می‌توانند ترتیب آمدن نتایج را تعیین کنند و از این طریق کاربران را به سایت‌های مورد نظر خودشان سوق دهند. آن‌ها همچنین اطلاعات وسیعی از کاربران‌شان در اختیار دارند و می‌توانند از آن‌ها در جهت منافع مادی خود استفاده و یا در جهت اهداف سیاسی کشورهای خود، سو استفاده نمایند.

4

علی‌رغم اینکه اکثر شرکت‌های شناخته شده در این حوزه، آمریکایی هستند اما شرکت‌های آسیای شرقی نیز توانسته‌اند به تدریج قدرت خود را به رخ رقیبان غربی خود بکشانند. بایدو[1] (با ارائه ۵۷ نوع خدمت از قبیل نقشه، دایره‌المعارف، موتور جستجو، چت، پورتال،‌ آموزش الکترونیک و ...)، تنسنت[2] (با خدماتی نظیر QQ، ویچت، بازی‌های آنلاین، پورتال و ...)، سوهو[3] (با خدماتی نظیر موتور جستجو،‌پورتال و بازی های آنلاین و ...) و سینا[4] (با خدماتی نظیر میکروبلاگ) از جمله شرکت‌های چینی هستند که به رقابت با شرکت‌های غربی پرداخته‌اند و توانسته‌اند بازار این کشور را از چنگ شرکت‌های امریکایی در آورند. اما این همه‌ی ماجرا نیست. شرکت‌های چینی حالا چشم به بازارهای خارج از محدوده‌ی جغرافیای خود دوخته‌اند و بازارهای رو به رشد شرکت‌های در حال توسعه را هدف گرفته‌اند. در این گزارش به اجمال به بررسی دو نمونه از حضور شرکت بایدو در بازارهای برزیل و مصر  و نیز فناوری نوظهوری که این شرکت در حال برنامه‌ریزی و تلاش برای توسعه آن است، خواهیم پرداخت.

بایدو؛ شرکتی که در زمانی مناسب ایجاد و تقویت شد

کمپانی عظیم بایدو به هیچ وجه برای فعالان فضای مجازی، ناشناخته نیست. شرکتی که تقریباً همراه با گوگل، تاسیس شد و به دنبال اختلافات گوگل با دولت چین بر سر موضوع فیلترینگ، قوت گرفت. این موتور جستجوی بومی امروزه توانسته یکه‌تاز عرصه جستجوی اینترنتی در بازار پر رونق چین شده و درصد بالایی از مشتریان و تبلیغ‌دهندگان را به سوی خود جذب کند. جامعیت، طراحی زیبا و چشم‌نواز و کیفیت بالای خدمات، سهم بایدو از بازار جستجوی اینترنتی در چین را به بیش از 65% رسانده است.

جستجو تنها یکی از خدمات بایدو است. از بانک مقالات بایدو گرفته که تعداد مقالات چینی‌اش بیشتر از تعداد مقالاتی است که ویکی‌پدیا به زبان انگلیسی دارد، تا بازی‌های آنلاین و فرهنگ لغت و انواع دیگری از خدمات نیز توسط بایدو ارائه می گردد. بایدو در سپتامبر سال 2011 ششمین سایت پربازدید دنیا و پربازدید ترین سایت چین لقب گرفت و در حال حاضر نیز با بیش از 530 میلیون کاربر، در رده پنجم پربازدیدترین سایت های دنیا قرار دارد. بایدو‌ با سهم بازاری برابر با 16.49% پس از Google، ‌بیشتر از هر موتور جستجوی دیگری در دسکتاپ ها مورد استفاده قرار می گیرد.
همانطور که در نمودارهای زیر ملاحظه می‌شود، بایدو یکی از شرکت‌های پیشتاز در آسیاست و قدرت و نفوذ آن در چین به آن اندازه است که گوگل برای حضور در بازار چین حاضر شده تمامی شرط و شروط دولت چین را در زمینه محتوای ارائه شده به کاربران بپذیرد. این وب‌سایت همچنین در کشور کره‌جنوبی رتبه 5، در هنگ کنگ رتبه 6 و در کشور ژاپن رتبه 21 برترین وب‌سایت‌های اینترنتی را به دست آورده است و حتی جایگاه آن در کشور آمریکا 142 است و همچنان به رشد خود ادامه می‌دهد.

4

4
البته انتقاداتی نیز به بایدو به دلیل معرفی نرم افزارهای قفل شکسته وارد شده است. به طور نمونه،اگر در سایت  بایدو عبارت «Photoshop CS3» را جست و جو کنید، سه نتیجه نخست آن شما را به سایت هایی راهنمایی می کنند که به وسیله آن ها می توانید این نرم افزار را به صورت رایگان و قفل شکسته دانلود کنید.این درحالی است که لینک سایت رسمی واقع در چین که قاعدتاً باید در رتبه نخست قرار بگیرد در رتبه ششم این جستجوگر قرار گرفته است. این تجربه در رابطه با بسیاری دیگر از نرم افزارها مانند «Googl2008»، «Camtasia Studio AutoCad»، «Maya» و «3DS Max» نیز برای کاربران پیش خواهد آمد.

 

 

[1] Baidu

[2] Tencent

[3] Sohu

[4] Sina

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

عبارت‌های زیر، احتمالا برایتان آشنا هستند:

  • فیس‌بوک با صرف هزینه‌ای 19 میلیارد دلاری، واتس‌اپ[1] را خرید.
  • طی معامله‌ای۹۰۰ میلیون دلاری، شرکت ژاپنی راکوتن[2] ، وایبر[3] را خریداری کرد.
  • برنامک چینی وی‌چت[4]، تنها پس از گذشت دو سال از ارائه‌اش، توانسته ۴۰۰ میلیون مخاطب را به خود جلب کند.
  • اسنپ‌چت[5]، پیشنهادهای ۳ میلیارد دلاری فیس‌بوک و ۴ میلیارد دلاری گوگل را رد کرد و ارزش خود را ۶ میلیارد دلار اعلام نمود.
  • کاکائوتاک[6] که برنامکی کره‌ای است، بر روی ۹۰ درصد از گوشی‌های تلفن همراه در کره نصب شده است و روزانه بیش از 8.2 میلیارد پیامک از طریق آن مبادله می‌شود.

خبرهای بالا نشان‌دهنده‌ی نفوذ بیش از پیش برنامک‌هایی هستند که فایل‌های متنی، صوتی و تصویری را از طریق پروتکل IP به دست مخاطبان می‌رسانند. مسأله‌ای که به کابوس اپراتورهای بزرگ تلفن همراه تبدیل شده و هر روز بیشتر از دیروز،‌ از حاشیه سود آن‌ها می‌کاهد. به همین خاطر است که به این نوع برنامک‌ها و خدمات، OTT یا Over-The-Top می‌گویند: برنامک‌هایی که نه تنها با «سواری‌گرفتن» از «بستر اینترنت» و «زیرساخت‌هایی که شرکت‌های ارائه‌کننده آن» فراهم کرده‌اند،‌ خود را به سرمنزل مقصود می‌رسانند، سودهای کلانی به جیب می‌زنند بلکه حق حساب وسیله‌هایی که از آن‌ها سواری گرفته‌اند را هم آنطور که باید و شاید نمی‌دهند!

اما آیا دایره نفوذ OTTها به برنامک‌های پیامرسان محدود می‌شود؟ آیا تنها اپراتورهای مخابراتی هستند که از دست OTTها کلافه شده‌اند و برای مقابله با نفوذ روزافزونشان به تکاپو افتاده‌اند؟!

خیر!

OTTها با هوشمندی، فراست و آینده‌نگری، بازار دیگری را شناسایی کرده‌اند که نه تنها کوچکتر و نامستعدتر از بازار پیامرسانی نیست که به مراتب جذابیت‌ها و فرصت‌های رشد بیشتری را در خود نهفته دارد: بازار محتواهای تلویزیونی!

بازاری که پیش‌بینی می‌شود در سال ۲۰۲۰ حجمی بالغ بر 750 میلیارد دلار داشته باشد!

OTTهای تلویزیونی چه هستند؟1

"نسل جدید تلویزیون‌ها". این کوتاه‌ترین -و شاید گویاترین- پاسخی است که می‌توان به سوال فوق داد. OTTهای تلویزیونی، امروز به رقابت با تلویزیون‌های کابلی، ماهواره‌ای و دیجیتال برخاسته‌اند و تا حد زیادی نیز توانسته‌اند موفق باشند. OTTها با استفاده از بستر اینترنت، محتوا را به دست مخاطبانشان می‌رسانند و افرادی که به نحوی دارای اینترنت با سرعت قابل قبولی باشند -در حد ۲ مگابیت بر ثانیه برای تماشای محتوای با کیفیت HD- مشتریان بالقوه آنها محسوب می‌شوند. آن‌ها توانسته‌اند به این سوال که «آیا می‌شود «هوشمندی اینترنت» را با «سادگی و کیفیت تصاویر تلویزیون» تلفیق کرد؟» پاسخ مثبت داده‌اند و توانسته‌اند امکانی را فراهم کنند که کاربران بتوانند در «هر زمان» و در «هر مکانی» به محتوای تلویزیونی دسترسی داشته باشند.

تفاوت OTT با IPTV چیست؟

OTTها را می‌توان نسل بعدی IPTV‌ (تلویزیون تعاملی) به شمار آورد. اگرچه OTT هم مانند تلویزیون تعاملی، از پروتکل IP استفاده می‌کند، اما از جهاتی بر برادر بزرگتر خود، ارجحیت دارد:

  1. تلویزیون تعاملی تنها بر بستر شبکه‌ای مدیریت‌شده و محلی ارائه می‌شود؛ در حالیکه OTT بر روی هر شبکه‌ای قابل ارائه است.
  2. خدمات OTT، با گیرنده‌های متنوع‌تری قابل دریافت است. OTT را می‌توان با استفاده از «تلویزیون‌های هوشمند»، «دستگاه‌های مبدل (ست‌تاپ‌باکس[7])»، «تلفن‌های هوشمند»، «دانگل‌های متصل‌شونده به تلویزیون» و «هر وسیله‌ای که به نحوی به اینترنت پهن‌باند» متصل می‌شود، دریافت نمود. به همین خاطر است که دسترسی به محتوا، در «هر زمان، در هر مکان و با هر وسیله»، شعار اصلی OTT است، اما خدمات IPTV معمولاً با ست‌تاپ‌باکس یا گیرنده‌های محدودتری قابل دریافت است.
  3. اپراتور OTTبرخلاف اپراتور تلویزیون تعاملی، درگیر مدیریت لایه‌ی شبکه نمی‌شود و تمام توان خود را متمرکز بر روی تامین محتوا و بازاریابی می‌کند.

همین مزایاست که باعث شده فراشبکه با رشدی بسیار سریع در حال منسوخ کردن IPTV باشد. جالب است بدانید با اینکه IPTV از اواخر دهه‌ی نود میلادی در جهان تجاری شده و در حدود سال 2005 میلادی به اوج خود رسیده‌است؛ در سال 2015 به تنها 163 میلیون مشترک دست خواهد یافت و این در حالی است که OTT با اینکه ده سال بعد از تلویزیون تعاملی وارد بازار شده است، تعداد مشترکان خود را در سال 2015 به 380 میلیون نفر خواهد رسانید.

[1] WhatsApp

[2] Rakuten

[3] Viber

[4] WeChat

[5] SnapChat

[6] Kakao talk

[7] Set Top Box

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

موتور جستجوی Coc Coc ، محبوب‌تر از گوگل!

ک۱مپانی ویتنامی Coc Coc در ژانویه ۲۰۱۳ موتور جستجوی رایگان خود را با انگیزه تسخیر بازار ویتنام روانه بازار کرد و علاوه بر این موتور جستجو،‌ یک مرورگر،‌ یک اپلیکیشن موبایل مبتنی بر مکان و یک سیستم تبلیغاتی مناقصه‌ای نیز ارائه نمود. موتور جستجوی Coc Coc که به عنوان جدی‌ترین رقیب گوگل در ویتنام فعالیت می‌کند،‌ توسط شرکت‌هایی چون Yandex (موتور جستجوی بومی روسیه)، Mail.ru (ارائه دهنده خدمات ایمیل و اینترنت بومی روسیه) و شرکت سرمایه‌گذاری بین‌المللی Digital Sky Technologies که یکی از سرمایه‌گذاران Facebook نیز هست،‌ حمایت می‌شود. این موتور جستجو، بزرگترین پایگاه داده ویتنام را با بیش از ۲.۱ میلیارد صفحه اینترنتی،‌ در اختیار دارد که در آن میزان داده با نام دامنه .vn و .com.vn دو برابر بیشتر از گوگل است. ادعای Coc Coc این است که در طراحی موتور جستجویش از الگوریتم‌هایی استفاده کرده که امکان جستجو به زبان ویتنامی را با کیفیت و سرعت بیشتری به کاربر می‌دهد و البته در کنار این دقت و سرعت،‌ دسترسی Coc Coc به منابع و اطلاعات محلی نیز،‌ برای آن یک مزیت رقابتی با ارزش محسوب می‌شود.

وقتی +Co Rom، گوگل کروم را به حاشیه می‌راند!
4مرورگر Coc Coc که در آوریل ۲۰۱۳ با نام +Coờ Rôm راه اندازی شد، تنها ۲ ماه پس ازمعرفی رسمی در ویتنام، از نظر تعداد کاربران، مرورگر Opera را پشت سر گذاشت و کمی بعد Safari  را هم مغلوب کرد. با توجه به آمارStatCounte در ماه فوریه ۲۰۱۴، مرورگر Coc

Coc به یکی از ۳ مرورگر برتر ویتنام تبدیل گشت.+ Coờ Rôm اخیراً توانسته است گوی سبقت را از فایرفاکس نیز برباید و پس از گوگل کروم،به پرکاربردترین مرورگر  ویتنام تبدیل شود. به گواهیسایت الکسا، در حال حاضرCoc Coc پربازدیدترین وب سایت در ویتنام  است.نسخه اولیه این مرورگر تنها برای ویندوز کامپیوترهای شخصی در دسترس بود اما به تازگی، کمپانی Coc Coc مرورگر Mac خود را نیز راه‌اندازی کرده است. اکثر ویژگی‌ها،‌ کیفیت و ثبات  Coc Coc مشابه گوگل کروم ارزیابی شده است، اما اهمیت Coc Coc  در آن است که دارای قابلیت هایی است که برای کاربران ویتنامی مناسب است. امکاناتی چون کمک تایپ اتوماتیک، دانلود سریع‌تر، توانایی دانلود صوت و تصویر از وب‌سایت‌های محبوب،‌ دیکشنری یکپارچه انگلیسی- ویتنامی و قابلیت تصحیح غلط های املایی. این ویژگیها بر ارزش Coc Coc می‌افزایند و آن را از بقیه مرورگرها متمایز می‌سازد.

نوآوری‌ها و ایده‌های مرورگر  Coc Coc

۱- اضافه‌گر خودکار آواهای زبانی ویتنامی: این قابلیت به کاربران اجازه می‌دهد تا متن خود را به زبان ویتنامی به راحتی تایپ کنند. وقتی کاربر متن خود را بدون این علامت ها و آواها تایپ می‌کند،Coc Coc  بهترین ترکیب از آواها را با توجه به متن،‌ پیشنهاد می‌دهند. این کار سرعت تایپ را حداقل، ۲۰ تا ۵۰ درصد افزایش می‌دهد.

۲- سرعت بخشی به دانلود فایل‌ها: این مرورگر می‌تواند سرعت دانلود فایل‌ها را تا ۸ برابر افزایش دهد. همچنین بر خلاف گوگل کروم و بعضی از مرورگرهای دیگر که دانلودهای ناتمام را با بسته شدن مرورگر، از بین می‌برند، Coc Coc  این قابلیت را دارد که فرآیند دانلود را ذخیره و بازسازی نماید.

۳- ذخیره فایل از وب سایت‌های معروف: Coc Coc قادر است فایل‌های صوتی و تصویری را از همه وب سایت‌های معروف، مانند YouTube، Dailymotion و ... دانلود کند.

۴- تشخیص غلط‌های املایی: Coc Coc  به طور اتوماتیک غلط های املایی زبان ویتنامی را تشخیص می دهد و با دقت ۹۴٪ آن‌ها را تصحیح و در وقت کاربران، صرفه‌جویی می‌کند. بر اساس آزمایشات، در این مورد Coc Coc  در ۹۷٪ موارد بهتر از غلط گیر گوگل کروم عمل می‌کند. طبق بررسی‌ها این ویژگی در حدود ۴ تا ۱۰ روز در سال برای کاربران صرفه جویی زمانی به دنبال دارد!

۵- لغت‌نامه‌ی یکپارچه: Coc Coc

شامل یک دیکشنری ویتنامی-انگلیسی است

که به یادگیرندگان زبان انگلیسی از سطوح

اولیه تا پیشرفته، کمک می‌کند. وقتی کاربر بر

روی یک کلمه انگلیسی دوبار کلیک کند،‌ پنجره کوچکی در سایت باز می شود که معنی و تلفظ صحیح لغت را نمایش می دهد.

4 - Copy

Nha Nha، نمونه ویتنامی Google Earth!

اپلیکیشن Nhà Nha، جدی ترین رقیب ویتنامی Google Maps و Apple Maps است.  وجه تمایز این اپلیکیشن، ارائه یک پایگاه داده بزرگ از مکان‌های محلی ویتنامی‌هاست. Nhà Nha بیش از نیم میلیون مکان را در درون خاک ویتنام و در بیش از ۱۷۱ شهر و روستا پوشش می دهد و این،‌ برگ برنده‌ای است که گوگل و اپل که هیچ گونه حضور فیزیکی در ویتنام ندارند، از آن بی‌بهره‌اند.

در بخش جستجوی Nhà Nha،‌ کاربر می‌تواند مکان مورد نظر خود را با جستجوی کلیدواژه های مربوط به مکان یا آدرس نیز بیابد. پس از یافتن مکان مورد نظر کاربر می‌تواند در صورت موجود بودن شماره تماسی برای آن مکان،‌ با آن تماس بگیرد، برای استفاده در آینده این مکان را ذخیره کند و یا حتی تنها با استفاده از یک حساب کاربری فیسبوک، به آن مکان امتیازدهی کند.

در حال حاضر بیش از ۱۰۰۰۰۰نسخه از این اپلیکیشن دانلود شده است. همچنین، Coc Coc به منظور تثبیت پیشتازی خود در رقابت با گوگل در حال کار بر روی پروژه ای با نام ”Pho Xa 360 feature“ است. این سرویس به کاربر این امکان را  می دهد که مکان مورد نظر خود را از تمام زوایا و چنان که گویی در آن مکان قرار دارد،‌ مورد بررسی قرار دهد. سرویسی درست مشابه ”Google Street View“ که تاکنون توسط گوگل در ویتنام ارائه نشده است.

4 - Copy - Copy

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

پروژهCoc Coc   تاکنون بیش از ۱۵ میلیون دلار هزینه داشته است و بیش از ۴۰۰ نفر به طور تمام وقت روی آن کار می‌کنند. مدیر عامل Coc Coc، ویکتورلاورنکو، اهل روسیه است. او و ۴۰ مهندس روس دیگر که در تیم Coc Coc فعالیت می‌کنند، پیش تر نیز سابقه رقابت با گوگل را، البته در روسیه و با موتور جستجوی Nigma داشته اند. بنابراین آن‌ها برای ورود به بازار ویتنام، ‌اعتماد به نفس و دانش لازم را در اختیار داشته‌اند. کمپانی Coc Coc توسط سرمایه گذاران روس، از جمله Digital Sky Technologies که در Facebook هم سرمایه‌گذاری کرده است، حمایت می‌شود.

4

۱۰ نفر از پژوهشگران برجسته موتور جستجوی روسی Yandex که با نسبت ۳ به ۱ در مقایسه با گوگل، بازار روسیه را در اختیار دارد با Coc Coc همکاری می‌کنند. ۴۸ نفر از کارکنان Coc Coc  ویتنامی­هایی هستند که در دانشگاه‌‌های خارج از کشور تحصیل کرده‌اند. همچنین ۱۲ نفر از نخبگان ویتنامی نیز از میان مدال آوران المپیادهای انفورماتیک و ریاضی برای کار در Coc Coc برگزیده شده اند.

4

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

سال‌های متمادی است که در کشور ما، صحبت از راه‌اندازی خدمات پایه‌ی فضای مجازی به صورت بومی مطرح است، به طوری که واژگانی از قبیل: موتور جستجوی بومی، پست الکترونیک بومی، درگاه بومی، مرورگر بومی، سیستم عامل بومی و ضد بدافزار بومی بسامد زیادی در گفته‌های مسئولان امر در این حوزه داشته‌اند و اخیراً هم عباراتی چون شبکه‌های اجتماعی بومی و نرم‌افزارهای پیام‌رسان‌ بومی‌ به این فهرست بلند بالا اضافه شده‌اند.

در این میان، حتی برخی از مسئولان از عناوینی نظیر »گوگل فرهنگی به زبان فارسی« نیز استفاده می‌کنند و پیش‌بینی می‌کنند ظرف چند سال آینده این نسخه از گوگل در کشور راه‌اندازی می شود و نیاز کشور را در حوزه محتوای فضای مجازی به طور کامل مرتفع می‌سازد، به گونه‌ای که کاربران امکان دسترسی به تمامی محتوای مدنظر را به زبان فارسی داشته باشند. هر چند هنوز اطلاع درستی از چیستی و چگونگی پروژه‌ی اخیرالذکر در دست نیست، اما به نظر نمی‌رسد این پروژه نیز سرنوشت بهتری نسبت به پروژه‌هایی از قبیل: فخر (پروژه فراهم سازی خدمات رایانامه‌ای)، فجر (فراهم سازی موتور جستجوی بومی) و حتی Google Earth اسلامی که وزرای قبلی ارتباطات از تکمیل آن‌ها تا پایان سال 13xx (xx بستگی به سالی دارد که در آن، این وعده داده شده است!) خبر می‌دادند، داشته باشد؛ پروژه‌هایی که با حمایت‌های دولتی تعریف می‌شدند، با تعریف‌ها و وعده و وعیدهای مسئولان دولتی، ادامه می‌یافتند و در سکوت آن‌ها،‌ شکست می‌خوردند!

در یکی از تازه‌ترین این تحولات، وزیر محترم ارتباطات و فناوری اطلاعات از تشکیل شورای راهبری موتور جستجوی بومی خبر داده است. شورایی که متشکل از نمایندگان پژوهشگاه ارتباطات و فناوری اطلاعات، سازمان فناوری اطلاعات ایران، سازمان تنظیم مقررات و ارتباطات رادیویی و سه عضو به نمایندگی از بخش خصوصی و نمایشگاهی است و وظیفه‌ی انسجام و جهت دهی، هدایت و راهبری پروژه‌های موتور جستجوی بومی برای شبکه ملی اطلاعات را با پشتیبانی کامل از خط و زبان فارسی، خدمات جستجوی دولت الکترونیک و درگاه مجتمع سازی خدمات فناوری اطلاعات بر عهده دارد.

به بهانه‌ی تشکیل این شورا بر آن شدیم تا نگاهی داشته باشیم به نمونه‌ای موفق در این زمینه که اخیراً فضای مجازی کشور ویتنام را تحت تأثیر خود قرار داده است؛ محصولی که به گواهی آمارهای معتبر توانسته تنها ظرف دو سال، گوگل را در خاک ویتنام زمین‌گیر کند و رتبه‌ی اول بازدیدهای اینترنتی در این کشور را از آن خود کند. شرکتی نوپا و دانش‌بنیان به نام Coc Coc، که توانسته سرویس‌هایی از قبیل موتور جستجو، مرورگر و سامانه مکان‌یابی را با کیفیتی درخور تحسین، به مخاطبان ویتنامی اهدا کند و اعتماد آنان را به خود جلب نماید.

این شرکت چه راهی را در پیش گرفته و چگونه به این موفقیت دست یافته است؟ آیا برای ایجاد این سرویس بومی نیز شورایی راهبردی در کشور ویتنام تشکیل شده و مسئولان دولتی برای آن تعیین تکلیف کرده‌اند؟ ویژگی‌های این سرویس بومی، چه بوده است که مردم یک کشور را قانع کرده تا از این محصول استفاده کنند؟

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

به گزارش فنافر، بازیهای رایانه‌ای یا به عبارت دقیقتر بازیهای ویدئویی، در جهان امروز بیش از آنکه بر روی کامپیوترهای شخصی عرضه شوند، بر روی کنسول بازی یا به عبارت دیگر game console عرضه می‌شوند. کنسول بازی، نوعی پردازنده یا شتابدهنده گرافیکی قوی است که بصورت خاص برای پردازش تصاویر و اجرای بازیهای ویدئویی طراحی شده است و پس از اتصال به یک نمایشگر، میتواند نقش یک کامپیوتر پرقدرت ویژه بازی را ایفا کند.

1

امروزه بازار فروش بازیهای تحت کنسول، حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. بر اساس آمارهای اعلام شده، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در سال 2012 به مبلغی در حدود 34.7 میلیارد دلار خواهد رسید و مقایسه آن با بازار 3.6 میلیارد دلاری بازی‌های  مخصوص کامپیوتر در همان سال نشان می‌دهد که بازیکنان میل بیشتری به استفاده از یک ابزار تخصصی برای انجام بازی خود دارند.

 با وجود این بازار بزرگ، کنسول‌های بازی در جهان عمدتا با سه برند اصلی شناخته می‌شوند که عبارتند از: play station یا به اختصار PS که متعلق به شرکت سونی است؛ xbox که متعلق به شرکت مایکروسافت است و کنسولهای متعلق به شرکت نینتندو که مهمترین آنها wii است. در مقابله با این انحصار، کشورهایی در جهان در حال شروع پروژه‌های ملی تولید کنسول بازی هستند که در ادامه دو نمونه بیان شده است:

 کنسول ملی چین (iSec)

دولت چین چند سالی است که فروش هر گونه کنسول را در این کشور ممنوع اعلام کرده است و این درحالی است که بخش مهمی از ساخت مهمترین کنسول‌های جهان نظیر xbox360، PS3 و نینتندو، در این کشور انجام می‌شود. در واقع هیچکدام از این کنسول‌ها، به صورت قانونی در چین قابل فروش نیستند و این باعث عصبانیت و محرومیت گیمرهای چینی شده است.

در چنین شرایطی شرکت چینی Lenovo، مجوز ساخت و انتشار نوع جدیدی از کنسول را در این کشور گرفته است که با توجه به جمعیت جوان و مشتاق این کشور به نظر بازار خوبی را پیش رو دارد.

کنسول جدید Lenovo با نام iSec معرفی شده است که مخفف sports entertainment center است. به همراه این کنسول، یک عدد حسگر حرکتی مشابه کینکت هم عرضه می‌شود و لذا بسیاری از بازیهای ورزشی نیز بر روی این کنسول قابل اجرا خواهند بود. این کنسول همچنین سرویس معروف کشورهای شرق آسیا یعنی کری‌اوکی (karaoke) را نیز ارائه می‌دهد و از این نظر مشابه وسیله سرگرمی در خانه چینی‌ها(home entertainment center) است.

2

شرکت Eedoo (که یکی از شرکتهای زیر مجموعه Lenovo است)، که برنامه سیستم عامل این کنسول برای بازی‌سازان در سال ۲۰۱۲ رونمایی شد.

قیمت کنسول iSec برای پیش فروش در چین (تعداد ۱ میلیون کنسول) ۳۰۰۰ یوآن (معادل ۴۷۰ دلار) در نظر گرفته شده است که این احتمال را تقویت می‌کند که سخت افزار آن در حد بالایی باشد.

شرکت Lenovo، مقصد اولیه این کنسول را چین اعلام کرده و قصد دارد با همکاری بازی‌سازان، بازیهایی را بر روی این کنسول پیاده‌سازی کند که بازی‌کننده‌های چینی از خرید محصولات قاچاق و کپی خارجی دست بردارند. این شرکت بازار چین را برای موفقیت این کنسول، یک پله شروع بسیار مناسب دانسته و البته آمریکای شمالی و بخش مرکزی اروپا را نیز مقصدهای بعدی این کنسول، در صورت موفقیت، اعلام کرده است. مدیران این شرکت اظهار می‌کنند که شرکت‌ها و کمپانی‌های بازی‌سازی، برای ساخت و انتشار بازی بر روی این کنسول اعلام آمادگی کرده‌اند.

آقای Jack Luo مدیرعامل Eedoo گفته است: «این کنسول در دیگر کشورها و بازارها نیز به فروش خواهد رسید اما این بستگی به فروش بالا و نجومی در چین دارد. با توجه به سخت‌افزارهای موجود در بازار، ساخت یک کنسول با توانایی بالا برای جذب بازی‌سازان و بازی‌کننده‌ها زیاد سخت نیست و نیاز به یک ایده جالب و حمایت مالی مناسب و بازار عالی دارد که ما همه این موارد را در اختیار داریم. »

به نظر می رسد تا زمانی که اجازه انتشار کنسول‌های xbox360، PS3 و نینتندو در چین داده نشود، کنسول ملی، رقیبی در برابر خود نمی‌بیند و به راحتی می‌تواند در چین قدرت‌نمایی کند. اینکه این کنسول بتواند رقیبی برای نمونه‌های ژاپنی و امریکایی خود در خارج از چین باشد، موضوعی است که پس از رونمایی و ارائه قابلیت‌های فنی آن می‌توان بررسی کرد.

کنسول بازی برزیلی (Zeebo)

زیبو (Zeebo) که به سیستم 3G مجهز است، تنها یک کنسول بازی نیست، بلکه کاربر آن می‌تواند به وسیله آن، نرم‌افزارهای آموزشی و مولتی مدیا را نیز ببینید و یا بصورت آنلاین به اینترنت وصل شود و استفاده‌های دیگری از آن بنماید. هدف‌گذاری شرکت سازنده زیبو از ابتدا، تامین سرگرمی و نیازهای آموزشی اعلام شده است و مناطق هدف را برای خود برزیل، روسیه، چین و هند (کشورهای BRIC) در نظر گرفته‌اند. این کنسول در سال 2008 در ریودوژانیرو رونمایی شد و در سال 2009 بطور گسترده در کل برزیل گسترش پیدا کرد و تا اواسط 2010 حدود 40 بازی بر روی آن طراحی و اجرا شده است. این کنسول که هم‌اکنون قیمتی در حدود 170 دلار در داخل برزیل دارد، دارای قابلیتهای گرافیکی بالاتر از PS1 و پایین تر از PS2 است.

3

نحوه حمایت دولت برزیل از این کنسول آن بوده است که تعرفه مالیاتی سنگینی روی کنسول‌های وارداتی اعمال کرده است؛ تا حدی که یک کنسول امریکایی در بازار برزیل در حدود 1000دلار قیمت داشته باشد. کنسول زیبو از سال 2009 روانه کشور مکزیک نیز شده است و در سال 2010 در روسیه و هند به فروش رسیده و از سال 2011 نیز وارد بازار چین شده است.

از نظر مدل کسب‌وکار نیز زیبو سعی کرده است متفاوت باشد. مثلاً کاربر با خرید یک دستگاه Zeebo، می‌تواند بدون پرداخت هزینه، از طریق 3G، 2.5G یا 2G به شبکه اینترنت موبایل وصل شود و بازیهای دلخواه خود را دانلود کند. همچنین کاربر میتواند از طریق کنسول، صفحات وب را جستجو کند و در شبکه‌های اجتماعی فعالیت نماید. این شرکت SDK کنسول خود را در اختیار بازی‌سازان قرار داده است و تاکنون شرکتهای بزرگی از قبیل EA برای آن بازی تولید کرده‌اند. زیبو همچنین سعی کرده است با ورود به بازار آموزش، مشتریان خاصی را جذب نماید.

اینکه چرا این کنسول، شبکه‌های ارتباطی بیسیم به خصوص 3G را محور کار خود قرار داده است نیز نیازمند تحلیل است. شاید سه دلیل عمده بتوان ذکر کرد: اول آنکه در کشور برزیل زیرساخت‌های شبکه ثابت کابلی کمتر توسعه یافته است؛ دلیل دوم که مهمتر به نظر می‌رسد، آن است که قانون کپی رایت در کشورهایی نظیر برزیل رعایت نمی‌شود ولذا استفاده از بسترهای ارتباطی بیسیم که مبتنی بر شبکه‌های مدیریت شده داخلی هستند، قابلیت محافظت بیشتری نسبت به شبکه اینترنت دارد (برای اینکه از روی بازی‌ها کپی برداری صورت نگیرد، کاربر موظف است بازی مورد نظر خود را از شبکه بیسیم دانلود کند). دلیل سوم نیز احتمالا ”سهولت در پرداخت“ است (کاربر برای پرداخت هزینه شروع و هزینه میان بازی‌ها، می‌تواند شارژ لازم را از اپراتور خریداری کند و پرداخت‌های لازم در حین بازی را از طریق این کیف پول الکترونیکی انجام دهد).

در آینده نزدیک این شرکت قرار است با همکاری برخی از شرکت‌های هندی، این کنسول را با رویکرد گسترش سیستم آموزش الکترونیکی برای کودکان هندی عرضه کند. این شرکت اعلام کرده برای گسترش فعالیت‌های خود تفاهمی نیز با شرکت AT&T برقرار نموده است تا بتواند کنسول خود را در بازار امریکا نیز عرضه نماید. علاوه بر آن بر اساس اخبار اعلام شده قرار است از سوی این شرکت، نسل بعدی این کنسول روانه بازار شود.

تحلیل وضعیت کشور ما

در کشور ما صنعت بازی ویدئویی با مشکلات جدی روبروست که یکی از این مشکلات جدی، نبودن امکان ساخت بازی برای کنسول‌ها است. چنانکه ذکر شد طبق آمارهای موجود، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در جهان حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. این نسبت در کشور ما علی‌القاعده کمتر است ولی بهرحال مصرف بازی در کشور ما نیز بیشتر مبتنی بر کنسول است تا کامپیوتر و این نکته، از گزارش‌های فروش شرکت‌های پخش بازی در کشور، کاملاً مشهود است.

متاسفانه این نسبت در مرحله ساخت داخلی بازی‌ها، کاملاً برعکس مصرف داخلی است؛ اغلب بازیهای ساخته شده در کشور، برای رایانه شخصی ساخته شدند و نه برای کنسول بازی. دلایل آن نیز روشن است: اولاً شرکتهای بازی ساز داخلی، در تامین و استفاده از کیت و مجوز (لایسنس) تولید بازی بر روی کنسول‌های معروف جهانی، به دلیل تحریم، مشکل جدی دارند؛ ثانیاً حمایتهای به عمل آمده از سوی نهادهای مسئول نیز تاکنون مخصوص طراحی و تولید بازی‌های تحت کامپیوتر بوده است.

ادامه این روند، نه تنها موجب از دست رفتن بازار بزرگ بازی ویدئویی در کشور خواهد شد، بلکه راه را بر تهاجم فرهنگ بیگانه نیز هموار خواهد کرد. ضمن آنکه بدست گرفتن بازار خود کنسول بازی نیز می‌تواند برای تولیدکنندگان داخلی یک فرصت باشد.

تولیدکنندگان بازی در کشور ما در صورتی خواهند توانست بر روی پلتفرم‌های کنسول، بازی تولید کنند که کیت مربوط به آن کنسول و مجوز لازم آن را در اختیار داشته باشند. بنابراین شاید ساخت کنسول ملی در کشور ما از این منظر توجیه پذیر باشد و باید بر روی این مساله مطالعه جدی شود. آینده صنعت بازی‌سازی کشور و همچنین آینده تاثیرات فرهنگی ناشی از آن، به حل مساله ”کنسول“ بستگی دارد که امید است مسئولین ذیربط به این مهم توجه کافی داشته باشند.

منبع: بولتن شماره هفتم فناوری فرهنگی(آذرماه 1390)

چینش دشمنان در بازی های رایانه‌ای

جنگ، همواره یکی از مهمترین دستمایه‌های انواع بازی های رایانه‌ای و غیررایانه‌ای بوده است و از داستانها و نمادهای جنگ های بزرگ تاریخی نظیر جنگ های داخلی امریکا، جنگ های جهانی و جنگ های امپراتوری های قدیم، به وفور در بازی ها استفاده شده است. اما در مورد میزان تطابق با واقعیت، رویکردهای مختلفی وجود داشته است. گاهی از بازی برای شبیه‌سازی و آموزش تاکتیک های مدیریت جنگ های واقعی استفاده شده است و گاهی برای فاصله گرفتن از واقعیت ها و خلق صحنه‌های صرفاً سرگرم‌کننده که در واقعیت نمی توان آنها را ایجاد نمود. گاهی از بازی برای ایجاد جنگ روانی و تقویت هژمونی قدرتها استفاده شده و نمادسازی هایی در جهت اهداف واقعی سیاسی در آن صورت گرفته است و گاهی بازی جنگی، در خدمت تقویت قوه تخیل و آماده‌سازی اذهان برای گسترش دیدگاه های علمی تخیلی قرار گرفته است.

در هر صورت، یکی از شاخص های مهم در این نوع بازی ها، ”نحوه‌ی چینش دشمنان“ است که در مقایسه دو بازی خارجی معروف در سطح جهانی و یک بازی ایرانی می توان اهمیت این شاخص را فهمید.

چینش دشمنان در بازی های غربی

4

بازی‌های “Call of Duty: Modern Warfare3” و “Battlefield3” ،به عنوان سردمداران بازی‌های سبک ”شلیک‌کننده“ در جهان شناخته می‌شوند. این دو بازی که به بازار عرضه شدند، حرفهای جدیدی از نظر ”چینش دشمنان“ برای گفتن دارند. در این بازی‌ها، تروریست‌های سازمان یافته ”دولتی“، نقش مقابل بازی‌کن را بر عهده دارند. البته باید توجه داشت که این نوع دشمنان را نیز به این سادگی و بدون در نظر گرفتن ظرایف لازم به وجود نیاوردند.

با نگاهی به آخرین نسخه‌های این دو بازی، نکات جالبی مشخص می‌شود:

در بازی Call of Duty تروریست‌ها کسانی هستند که توانسته‌اند کنترل کشور روسیه را به دست بگیرند و بر علیه آمریکا جنگی همه‌جانبه و شبه جهانی راه بیاندازند. از طرف دیگر، در بازی Battlefield نیز تروریستی ایرانی را به عنوان یک دشمن ایدئولوژیک برای حیات آمریکا معرفی کرده‌اند. اما چه ارتباطی بین این بازیها وجود دارد؟

نکته جالب دقیقاً در همین جا نهفته است. در هر دو بازی روس‌ها نقشی غیر قابل انکار دارند، به نحوی که در Call of Duty  مستقیماً به جنگ با آمریکایی‌ها رفته‌اند و در Battlefield  ابتدا این ایرانی‌ها هستند که با آمریکایی‌ها درگیر می‌شوند و سپس روس‌ها در حمایت از ایران (شبیه به جنگ جهانی دوم) کشور ایران را اشغال کرده و به جنگ با آمریکایی‌ها می‌پردازند؛ به عبارت دیگر در این بازی به بازی‌کن القا می‌شود که ایرانی‌ها از جانب روس‌ها حمایت می‌شوند و تلاش شده دشمنی ایرانی‌ها با آمریکایی‌ها را در سطح شبه‌نظامیانی نشان دهند که تحت نظر روس‌ها فعالیت می‌کنند.

اما انگیزه جنگ با این دشمنان چیست؟ در Battlefield ، اقدام به انفجار اتمی در شهرهای آمریکا و فرانسه به تروریست‌های ایرانی نسبت داده میشود و در بازی Call of Duty نیز دشمنی روسها با امریکا کاملا عیان است.

نتیجه می‌گیریم که وقتی غربی ها در بازی های رایانه‌ای خود می‌خواهند ”دشمن“ را نشان دهند، اولاً نشان می‌دهند که این دشمن در دنیای واقعی وجود دارد و ثانیاً قوی‌ترین هژمونی جهانی را بر علیه خودشان معرفی می‌کنند. در واقع بازی‌سازان با زیرکی خاصی، مفهوم دشمن و شأن او را برای بازی‌کن به نحوی نشان می‌دهند که انگیزه کافی برای جنگ پیدا کند و به این جنگ خود افتخار کند.

نکته دیگر این است که سازندگان بازی Call of Duty درحالی‌که دشمن را به صورت یک روسی طراحی کرده‌اند، به خاطر اینکه بازی‌کن احساس نکند فقط از یک منظر (به عنوان سرباز آمریکایی) بازی می‌کند، به طور ماهرانه‌ای چندین بار بازی‌کن را در نقش‌های مختلفی مانند سرباز روسی، نیروی ناتو و سرباز آمریکایی قرار می‌دهد؛ نکته جالب اینجاست که هر وقت لازم باشد  بازی‌کن با روس‌ها بجنگد، در نقش سرباز آمریکایی است، هر جا باید با آفریقایی‌ها و یا تروریست‌های کوچک بجنگد، در نقش سرباز روسی است و هر جا لازم است با تروریست سازمان‌یافته بجنگد، در نقش سرباز اروپایی (ناتو) قرار می‌گیرد. بنابراین چینش دشمنان در بخشهای مختلف متفاوت است.

بازی رایانه‌ای در حال ساخت داخلی

اما در اغلب بازی‌های ساخته شده در ایران، از توجه به این نکات مهم غفلت شده است. برای نمونه، می‌توان یک بازی ایرانی در همین سبک شلیک‌کننده اول شخص را بررسی کرد:

5

چندی قبل ارتش جمهوری اسلامی ایران نیز اقدام به ساخت یک بازی رایانه‌ای به نام ”مبارزه در خلیج عدن“ کرده است. معاونت فرهنگی و روابط عمومی سازمان عقیدتی سیاسی ارتش این بازی‌ را به صورت مجموعه در این سبک و با موضوعات گوناگون تولید و روانه بازار کرد. این بازی روایتی است از نبرد تکاوران نیروی دریایی ارتش در مقابل دزدان دریایی منطقه خلیج عدن، اما نشان داده می‌شود که بازی‌کن باید به‌عنوان نماینده قدرتمندترین نیروی نظامی در حوزه خلیج فارس، به افرادی فقیر و سیاه‌پوست حمله کند که هیچ‌گونه نشانه نظامی در ظاهر خود ندارند و تنها از سلاح‌هایی سبک استفاده می‌کنند. آویزان بودن لباس‌های شسته شده در بسیاری از روستاهای محروم بازی که وجود خانواده را در این مکان‌ها به ذهن متبادر می‌کند، یکی دیگر از دلایل ضعف سازندگان در نشانه‌شناسی و عدم توجه به مسأله پراهمیت ”چینش دشمن“ در بازیهای رایانه‌ای است.

مقایسه و جمع‌بندی

دیدیم که ”چینش دشمنان“ در دو بازی مشهور غربی، چگونه انگیزه‌بخش بود و میتوانست باورهای بازیکن در دنیای واقع را دستخوش تغییر سازد. برای مثال در بازی Battlefield3 می‌بینیم که دشمن تروریست، تصمیم به نابودی سه کلان شهر بزرگ دنیا دارد که هر کدام از آنها بیشتر از 15 میلیون نفر جمعیت دارد. همچنین در این بازی شاهدیم که تروریستهای ایرانی، مجهز به سلاحهای بسیار مخربتر و حتی پیچیده‌تری نسبت به خود امریکایی‌ها هستند. اما متأسفانه در ایران هنوز نه تنها بازی علیه غرب و آمریکا ساخته نمیشود، بلکه بازی‌سازان یا سفارش دهندگان بازی هنوز دشمن را عراقی‌ها و یا دزدهایی در لباس تروریست (مانند دزدان فقیر آفریقایی در خلیج عدن) می‌دانند؛ وقتی ”دشمن“ این‌گونه به بازی‌کن معرفی می‌شود، در واقع ناخواسته خود را کشوری ضعیف‌کش نشان داده‌ایم و در مخاطب، احساس ناخوشایندی نسبت به سازندگان بازی ایجاد می‌کنیم.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

به گزارش فنافر به نقل از ترجمان، نباید نقش آدم‌های معروف را در انتخاب اولویت‌ها دست‌کم گرفت. به همین دلیل است که تبلیغ‌کنندگان میلیون‌ها دلار پول به آن‌ها می‌دهند تا محصول خود را به فروش برسانند. آدم‌های معروف به عنوان یکی از منابع مهم و مؤثر چرندیات شبه‌دانشمندانه، قابلیت این را دارند که همهٔ ما را جادو کنند. رواج نوشیدنی‌ها، سم‌زدایی، رژیم‌های ترک اعتیاد، برنامه‌های نرمشی عجیب‌وغریب و یک عالمه محصولات و تمرین‌های زیبایی و ضدپیری همه و همه مستقیماً با تأیید آدم‌های معروف مرتبط است. فرهنگ شهرت چیزی فرا‌تر از علاقه به آدم‌های مشهور است؛ انعکاسی از ارزش‌های جمعی ما و نمایش رابطهٔ پیچیدهٔ میان انتظارات اجتماعی و واقعیت‌های اجتماعی-اقتصادی.

سلبریتی‌ها به چه درد می‌خورند؟

«لعنتی، نباید این همه می‌خوابیدم»! طول صف را که می‌بینم، این اولین چیزی است که به ذهنم می‌رسد، ‌صفی به عرض یک واگن باری و طول یک باربر هواپیما. صبح زود است و هوا سرد. بسیاری از هم‌صف‌هایم پتو و آذوقه‌ای دارند که دارد آرام‌آرام کم می‌شود. معلوم است از خیلی وقت پیش اینجایند.

آدم‌های توی صف سه دسته‌اند: نوجوان، جوان‌ها و والدین. البته دستهٔ آخر بسیار کمتر از دیگران هستند و اگر باشند به یکی از دو گروه اول منتسب‌اند. این باعث می‌شود من گاو پیشانی‌سفید جمع باشم. تا جایی که می‌دانم، تنها مرد میانسال مستقل اینجا هستم. سعی می‌کنم مطمئن و هدفمند به نظر برسم، طوری که انگار به دلیل مهم و خاصی اینجا آمده‌ام اما مطمئنم از قیافه‌ام معلوم است که مال اینجا نیستم.

توی صف منتظر آزمون صدای آمریکن آیدُل [۲]، ایستاده‌ایم.

زنی جوان با لبخندی دوستانه می‌پرسد: «اینجا چی کار می‌کنی؟»

لباسی پوشیده که آدم فکر می‌کند در سال ۱۹۸۷ است و او همین الان از یکی از فیلم‌های گروه موسیقی ماتلی کرو [۳] بیرون آمده.

می‌خواهم بگویم «احمق شدم» اما دوپهلو جواب می‌دهم که «خودم هم نمی‌دونم.»

از زن که با اسم مستعار بامزهٔ شکسپیر ساندِی [۴] این طرف و آن طرف می‌رود، می‌پرسم «اهداف شما چیست؟»

پاسخ می‌دهد: «من می‌خوام برسم و اینجا واسه شروع خوبه. آمریکن آیدُل یه ستارهٔ راک می‌خواد!» همهٔ آدم‌هایی که صدای او به گوششان خورده است، دستشان را بالا می‌آورند و فریاد می‌زنند «هورااا!» انگار این گروه آدم‌های غریبه این لحظه را بار‌ها با هم تمرین کرده‌اند و بعد همه مچ‌ها یا کف دست‌ها را محکم به هم می‌زنند که یعنی موفق باشی.

خانم ساندی گوشی همراهش را دست من می‌دهد و دعوت می‌کند که به ضبط اثرش گوش بدهم، خیلی بهتر از آن چیزی است که انتظار داشتم- البته درست نمی‌دانم چه انتظاری داشتم. قبل از اینکه ترانه تمام شود، خانم ساندی (من نمی‌تونم بهش بگم شکسپیر) متوجه هیاهویی در انتهای صف می‌شود و ناگهان مرا‌‌ رها می‌کند. راهش را باز می‌کند و به کنار صف می‌رود و به سمتشان حرکت می‌کند تا برسد دستی هم به سرورویش می‌کشد. خانم ساندی یک دوربین تلویزیونی شکار کرده است.

مردی با یک میکروفون در حال مصاحبه با افراد توی صف است، می‌پرسد اهل کجایند و چه نکتهٔ خاصی دارند و البته اینکه فکر می‌کنند برندهٔ بعدی آمریکن آیدُل باشند یا نه. همین طور که فیلم‌بردار در مسیر صف حرکت می‌کند، موجی از دست کشیدن به سر و رو و ژست گرفتن همراه آن به راه می‌افتد. معیار گزینش مصاحبه‌شوندگان مشخص است: کسانی انتخاب می‌شوند که جذاب‌اند و/یا چیز خاصی در ظاهرشان وجود دارد. دوست جدیدم، خانم ساندی هم جزء برگزیده‌هاست.

من (دست‌کم در حال حاضر) خواننده نیستم و برنامه‌ای برای خوانندگی ندارم. صدایم افتضاح است. خوشبختانه، آینده‌ام به صدایم بستگی ندارد. یک استاد دانشگاهم که بیست سال گذشته را صرف تحقیق و نوشتن دربارهٔ مفاهیم سیاست‌های کلی سلامت کرده‌ام، چیزهایی مانند ژنتیک، سلول‌های بنیادی، چاقی، تحول سلامت و پزشکیِ اختصاصی [۵].

پس اینجا چه می‌کنم؟ می‌خواهم تا حد امکان از نزدیک مفهوم شهرت را بشناسم. هیچ چیزی بهتر از آمریکن آیدُل نشانگر فرهنگ شهرت نیست.

طی چند دههٔ اخیر، سلطهٔ فرهنگ شهرت در جامعهٔ ما افزایش یافته است. بله آدم‌های معروف در بیشتر طول تاریخ بشر بخشی از نمای فرهنگی بوده‌اند. اسکندر کبیر باشد یا لُرد بایرون فرقی نمی‌کند، مردم همیشه شیفتهٔ آدم‌های مشهورند؛ اما نقش فرهنگ شهرت هرگز به این میزان و در جهات متنوع، برجسته نبوده است. این فرهنگ شهرت روی تصمیمات فردی مراقبت و سلامت تأثیر بسزایی دارد، یعنی روی کارهایی که انجام می‌دهیم تا سالم بمانیم و دیدگاه‌هایی که نسبت به جسم خود، به کالاهایی که می‌خواهیم در تصرف داشته باشیم و یا به آرزوهای شغلی آینده‌مان داریم. دوست داشته باشیم یا نه ‌فرهنگ شهرت تأثیر عمیقی بر جهان ما دارد و چارچوب فکر ما دربارهٔ مسائل مهم را می‌سازد و حتی بر دید ما نسبت به جایگاه خودمان در جهان تأثیرگذار است.

فرهنگ شهرت اغلب به کندکردن روابط اجتماعی متهم می‌شود اما کمتر از این سخن به میان می‌آید که این فرهنگ منبع اطلاعات غلط است. در واقع، آدم‌های معروف به عنوان یکی از منابع مهم و مؤثر چرندیات شبه‌دانشمندانه پدیدار شده‌اند. این فرهنگ، نمای فرهنگی ما را با نکاتی پر می‌کند که دامنهٔ آن‌ها متنوع است. از نکاتی کاملاً بی‌معنی که اغلب مورد تمسخر واقع می‌شوند تا آن‌هایی که کشش اجتماعی زیاد دارند و در بازار مورد تحسین واقع می‌شوند. رواج نوشیدنی‌ها، سم‌زدایی، رژیم‌های ترک اعتیاد، برنامه‌های نرمشی عجیب‌ و غریب و یک عالم محصولات و تمرین‌های زیبایی و ضدپیری را می‌توان مستقیماً به تأیید آدم‌های معروف مرتبط دانست.

شاید دیدن مسائل سلامت از پشت عینک فرهنگ شهرت، بی‌معنی به نظر آید؛ اما نباید نقشی را که آدم‌های معروف می‌توانند در اولویت‌ها و نظرات ما داشته باشند دست‌کم گرفت- به همین دلیل است که تبلیغ‌کنندگان میلیون‌ها دلار پول به آن‌ها می‌دهند تا محصول خود را به فروش برسانند. مثال‌های خاص فراوان‌اند. آنجلیا جولی اظهار کرد که آزمایش ژنتیک، تصمیم او برای جراحی سینه‌هایش به منظور پیشگیری از سرطان را تسریع کرد، این کار او موجب شد که به سرعت تقاضا برای آزمایش ژنتیک و همچنین جراحی سینهٔ به منظور پیشگیری از سرطان افزایش یابد. اظهارنظرهای ناآگاهانهٔ برخی آدم‌های معروف (به‌ویژه توسط جنی مک‌کارتی [۶]) در خصوص خطرات واکسیناسیون به طرز نامطلوبی منجر به رشد گفتگوی عمومی در خصوص ارزش‌های واکسیناسیون شد.

من خودم برنامهٔ سم‌زدایی «کلین کلنز» [۷] و گوینت پالترو [۸] را امتحان کرده‌ام- کی دلش نمی‌خواهد «پاک و شاد و سبک» باشد؟ طی ۲۱ روز توانستم از غربالی شامل آب‌میوه‌ها، مکمل‌ها، یک رژیم به‌شدت محدود و پرهیز از مصرف کافئین رد شوم. بعد از این کار‌ها اصلاً احساس پاکی نمی‌کردم: بلکه بدخلق شده بودم؛ و شادی‌ام فقط از این جهت بود که برنامه تمام شده. البته احساس سبکی داشتم- در طول سه هفته سه کیلو کم کردم. گرسنگی اثر خودش را دارد.

اما شواهد لازم برای اثبات اینکه محصولات و رژیم‌های صنعت سم‌زدایی می‌توانند به زدودن سموم، انگل‌ها یا رفتارهای بد کمک کنند و برای سلامت انسان مفید باشند، در دست نیست. من حتی در طول و بعد از سم‌زدایی آزمایش مدفوع هم دادم. این برنامه در ترکیب باکتریایی نمونه‌ام تغییری ایجاد نکرده بود که کارن مدسن [۹]، استاد مطالعات بیماری‌های معده و روده در دانشگاه آلبرتا گفت «اتفاق خوبی است.»

البته تأثیر فرهنگ شهرت بسیار فرا‌تر از محدودهٔ سلامت و زیبایی است. مردم مشهور شدن یا رسیدن به سبک زندگی آدم‌های معروف را هدفی منطقی و قابل دستیابی برای خود می‌دانند. حتی باراک اوباما [۱۰] هم در خصوص این روند اظهار نظر کرده است. در مصاحبه‌ای در ۲۰۱۳ او گفته که مواجههٔ دائم با «سبک زندگی افراد مشهور و ثروتمند» نوعی «تحول فرهنگی» را در پی داشته. اوباما گفت، ‌در گذشته، «بچه‌ها هر روز بررسی نمی‌کردند که کیم کارداشیان [۱۱] چه پوشیده یا کانیه وست [۱۲] تعطیلات کجا می‌رود و این‌ها را نشانه‌های موفقیت نمی‌دانستند.»

آدم‌های معروف قابلیت این را دارند که همهٔ ما را جادو کنند. برنامه‌هایی مانند آمریکن آیدُل بر این شیفتگی می‌افزایند: در واقع، ‌ مشهورشدن جایزهٔ پنهان حضور در این برنامه است- و همچنین تلاش من برای گوش دادن به موسیقی‌ها در اینجا.

یکی از کارکنان برنامه که گوشی روی گوشش گذاشته روی شانه‌ام می‌زند و می‌گوید: «ببخشید، ولی شما واسه اینجا نیستین.»

فرهنگ شهرت چیزی فرا‌تر از علاقه به آدم‌های مشهور است. انعکاسی است از ارزش‌های جمعی ما و نمایش رابطهٔ پیچیدهٔ میان انتظارات اجتماعی و واقعیت‌های اجتماعی-اقتصادی. جامعه‌شناسی به نام کارن استرنهایمر [۱۳] در فرهنگ شهرت و رؤیای آمریکایی [۱۴] (روتلج، ۲۰۱۱) می‌نویسد: «به جز تفاوت‌های ساده و سطحی، آوازه و شهرت نمایش‌های واحدی از حس تحرک اجتماعی آمریکایی ما هستند: این توهم را ایجاد می‌کنند که رسیدن به ثروت مادی برای هر کسی ممکن است... انگار آدم‌های معروف شواهد لازم را ارایه می‌کنند و نشان می‌دهند که رؤیای آمریکاییِ رسیدن از کوخ به کاخ، واقعی و تحقق‌پذیر است.»

این چیزی فرا‌تر از تفکر صرف دانشگاهی است. اعتقاد به توهم آدم‌های معروف می‌تواند روی انتخاب‌های زندگی ما تأثیری ملموس داشته باشد. برای نمونه، در مطالعه‌ای در سال ۲۰۰۲ روی بازیکنان فوتبال دانشگاه‌های ایالات متحده به این یافته دست یافتند که ۸۴ درصد از بازیکنان آفریقایی-آمریکایی انتظار داشتند به عنوان ورزشکار حرفه‌ای مشغول به کار شوند و ۴۰ درصد آن‌ها معتقد بودند که ورزش بهترین مسیر برای کسب موفقیت اقتصادی است. همچنین محققان دریافتند که بازیکنانی که چنین اعتقاداتی داشتند در نسبت با کسانی که رفتارهای کمتر ایده‌آل داشتند، با احتمال بیشتری به ترک یا تعلیق تحصیلات دانشگاهی خود می‌پرداختند.

چنین یافته‌هایی چندان تعجب‌برانگیز نیستند اما یأس آورند. شانس موفقیت در هر نوع شغل مبتنی بر شهرت چیزی در حدود صفر است و اگر یک نفر بتواند موفق شود، رسیدن به این هدف احتمالاً نمی‌تواند ثروت بلندمدت یا از آن مهم‌تر شادی و سلامتی‌ای را که انتظار می‌رفت برآورده کند. پس ماجرا چیست؟ چرا این قدر برای شهرت سرمایه‌گذاری می‌کنیم؟

کشورهایی که بیشتر درگیر فرهنگ شهرت هستند (ایالات متحده، بریتانیا و کرهٔ جنوبی) امتیاز بالایی را در میزان شادی جمعیتشان ندارند. براساس گزارش شادی جهانی [۱۵] در سال ۲۰۱۳، مطالعه‌ای که برای سازمان ملل متحد انجام شد، شاد‌ترین کشورهای جهان دانمارک، نروژ و سوئیس هستند.

کانادا رتبهٔ ششم را دارد. ایالات متحده و بریتانیا، دو کشوری که هر دو بخش قابل توجهی از فرهنگ شهرت را ایجاد و مصرف می‌کنند به ترتیب، رتبه‌های هفدهم و بیست‌ودوم را کسب کردند. وقتی موضوع تحرک اجتماعی به میان می‌آید، همین کشورهای عاشق شهرت آمار وحشتناکی دارند. در میان ۳۴ ملت عضو کنوانسیون سازمان همکاری اقتصادی و توسعه، بریتانیا رتبهٔ آخر و ایالات متحده رتبهٔ سوم از آخر را دارند؛ به عبارت دیگر، در این کشور‌ها، بالا رفتن از نردبان اجتماعی-اقتصادی تقریباً غیرممکن است. اگر در فقر متولد شده‌اید، احتمالاً تا پایان عمر‌‌ همان طور می‌مانید. اگر بچه‌ای از طبقهٔ متوسط هستید، به احتمال زیاد در بزرگسالی نیز متوسط خواهید بود. بچه‌های شما هم همین طور. (راستی کدام کشور بالا‌ترین میزان تحرک اجتماعی را دارد؟ دانمارک شاد.)

بهترین راه برای تضمین تحرک اجتماعی روبه‌پیشرفت چیست؟ تحصیل. در مطالعه‌ای در سال ۲۰۱۲ توسط [موسسه‌ی افکار سنجی] پیو چریتبل تراستس [۱۶] با عنوان «به دنبال رؤیای آمریکایی: تحرک اقتصادی میان نسل‌ها» [۱۷] این نتیجه حاصل شد که «یک مدرک دانشگاهی چهارساله، تحرک از کف به سمت بالا را افزایش می‌دهد و از تحرک از سطح متوسط و بالا به سمت پایین جلوگیری می‌کند.» آرین کوریر [۱۸]، مدیر پروژهٔ تحرک اقتصادی پیو، ‌ادعا می‌کند که تحصیلات «نه تنها به تحرک بیشتر، بلکه به فرصت‌های شغلی بهتر می‌انجامد.» مطالعات زیادی از جمله برنامهٔ منظم OECD برای ارزشیابی دانشجویان بین‌المللی، به نتایج هماهنگی رسیده‌اند که نظام‌های آموزشی آمریکا و بریتانیا در مقایسه با نظام‌های سایر ملت‌های پیشرفته رتبهٔ مطلوبی ندارند.

آیا این اتفاقی است که کشورهایی که در خصوص تحرک اجتماعی، شادی و تحصیلات عملکرد نسبتاً ضعیفی دارند، ‌فرهنگ شهرت و ذهنیت رسیدن به ستاره‌ها را در خود می‌پرورانند؟ شاید؛ اما به نظر می‌آید نتوان انکار کرد که هم‌گرایی الگوهای اجتماعی-اقتصادی (مثلاً تحرک اجتماعی ضعیف) و فنی (مثلاً رسانه‌های اجتماعی) با زمینه‌ها و تمایلات روان‌شناختی و اجتماعی، شرایط ایده‌آل برای رشد فرهنگ شهرت را فراهم کرده‌اند.

من این نظریه را با استیون دانکومب [۱۹]، استادیار مطالعات رسانه در دانشگاه نیویورک و مؤلف «رؤیا: تصور دوبارهٔ سیاست‌های ترقی‌خواه در عصر خیال» (نیو پرس، ۲۰۰۷) [۲۰] در میان گذاشتم و نظرش را پرسیدم. او می‌گوید: «مطمئناً چنین چیزی ممکن است. شهرت به ویژه در زمان حاضر، رابطهٔ زیادی با مردم‌سالاری و موفقیت دارد. آدم‌هایی مثل کیم کارداشیان واقعی به نظر می‌آیند. مثل ما عمل می‌کنند. اهل‌‌ همان جاهایی هستند که ما هستیم. موضوع گریس کلی [۲۱] نیست. فرهنگ شهرت است که باعث می‌شود تحرک اجتماعی، جادو به نظر آید.»

در واقع، فرهنگ شهرت اغلب با عنوان جادو به فروش می‌رسد: روندی که زندگی را از این رو به آن رو می‌کند و هم‌اکنون برای همه در دسترس است- یا در افسانهٔ شهرت این طور آمده.

جاشوا گمسون [۲۲]، استاد جامعه‌شناسی دانشکدهٔ هنر‌ها و علوم دانشگاه سن‌فرانسیسکو هم حرفی مشابه را به من می‌زند. «در جامعه‌ای با نابرابری فاحش درآمد‌ها که بسیاری از راه‌های موفقیت در آن عملاً بسته شده‌اند، ‌راهی باز می‌شود برای توهم «سریع پولدار شو». می‌شود درک کرد که چرا مردم دوست دارند این رؤیا را زنده نگه دارند. این میان‌بر زدن به تحرک اجتماعی خیلی جذاب است.»

کوریر هم با آنچه گمسون و دانکومب مطرح کردند موافق است: ‌ «این احتمال وجود دارد که برخی وقتی با موانع تحرک اجتماعی مواجه می‌شوند، ‌شهرت را به عنوان تنها گزینهٔ در دسترس غنیمت بشمارند.» برای اثبات این دیدگاه، ‌کوریر از مطالعه‌ای در ۲۰۰۶ سخن می‌گوید که طبق یافته‌های آن، ۳۸ درصد از افراد با درآمد سالانه کمتر از ۲۵۰۰۰ دلار فکر می‌کردند که در زندگی آن‌ها، برنده‌شدن در بخت‌آزمایی عملی‌ترین راه برای جمع‌آوری ثروت است. با توجه به این نوع تفکر که‌‌ همان طور که کوریر هم اشاره کرد، به احتمال زیاد نشانگر فقدان گزینه‌های دیگر است، آیا عجیب است که عدهٔ زیادی اعتقاد داشته باشند مشهور شدن هدفی مناسب رشد و ترقی است؟

بی‌شک می‌توانستیم دربارهٔ اینکه رشد فرهنگ شهرت تا چه میزان عامل کمک‌کننده یا محصول جانبی واقعیت‌های اجتماعی موجود است، تنها ابهام‌گویی کنیم و از بحث کناره بگیریم؛ اما فارغ از ظرافت این ارتباط یا پیچیدگی جهتش، انکار این واقعیت دشوار به نظر می‌رسد که شیفتگی کنونی ما در مقابل شهرت می‌تواند به بدبختی‌ها و نارضایتی‌های بیشتر –در خصوص بدنمان، صورتمان، لباسمان، شغلمان، خانه‌مان و در واقع همه چیزمان- منجر شود.

مهم‌تر اینکه، این عقدهٔ روحیِ اجتماعی برای بالابردن و اولویت‌دادن به فعالیت‌هایی که تحرک و سلامت اجتماعی واقعی را ارتقا می‌بخشند، کار چندانی نمی‌کند. قدرت فرهنگ شهرت در پریشان کردن ذهن هم در سطح فردی (مثلاً تصمیم در خصوص مسیر تحصیلی، نوع تفکر و تعریف ما از موفقیت، استفاده از منابع فردی و خانوادگی و غیره) و هم در سطح اجتماعی (چگونگی برخورد اجتماع با مسائل اجتماعی کلان‌تر) اتفاق می‌افتد.

طبق یافته‌های مطالعه‌ای که در ۲۰۰۷ در مجلهٔ بین‌المللی مطالعات فرهنگی [۲۳] به چاپ رسید، کسانی که «دنباله‌روی فرهنگ شهرت هستند با کمترین احتمال [در مقایسه با سایرین] به سیاست می‌پردازند و با کمترین احتمال از شبکه‌های اجتماعی برای شرکت در فعالیت‌ها یا بحث در خصوص مسائل اجتماعی بهره می‌برند.» البته در این نوع داده نوعی رابطهٔ علیت برقرار است. (شاید کسانی که به مسائل اجتماعی علاقه‌مند نیستند جذب فرهنگ شهرت می‌شوند؟) با این همه این یافته دست‌کم نشان می‌دهد که فرهنگ شهرت کمک چندانی نمی‌کند یا آن طور که نویسندگان این مطالعه خاطرنشان می‌کنند، این داده «نظرات مبتنی بر اینکه فرهنگ عمومی می‌تواند به مردم‌سالاری مؤثر کمک کند» را به چالش می‌کشد.

در سطحی اساسی‌تر، پژوهش‌ها نشان می‌دهند که فرهنگ شهرت به رشد جامعه‌ای خودشیفته‌تر کمک می‌کند. کمتر کسی به اندازهٔ جین‌ ام. تواین [۲۴]، روان‌شناسی در دانشگاه دولتی سن دیگو و نویسندهٔ همه‌گیری خودشیفتگی [۲۵] (آرتیا بوکس) که در سال ۲۰۰۹ به چاپ رسید، در این خصوص کار کرده است. او در مقالهٔ سال ۲۰۱۳ خود می‌نویسد: «شواهد بسیاری نشان می‌دهند که نسل‌های کم‌سن‌تر جوانان نگاه‌های مثبت‌تری به خود دارند، ویژگی‌های شخصیتی خودشیفته‌تری را نشان می‌دهند و بیشتر متمرکز بر خویشتن هستند.» این دیدگاه نتیجهٔ برخی عوامل از جمله ذهنیتِ «خودت رو برسون به ستاره‌ها» و مقبولیتِ جهان شهرت در جامعهٔ ما است، جهانی که به گفتهٔ تواین «خودشیفتگی را به نمایش می‌گذارد.» در واقع، تواین بر این باور است که فرهنگ عمومی از خطوط قرمز عبور کرده و خودشیفتگی به عنوان امری مثبت تصور و تصویر می‌شود.

منصف باشیم، همه هم در خصوص میزان افزایش خودشیفتگی توافق ندارند. البته من معتقدم که این داده‌های همچنان درحال‌رشد، کاملاً قانع‌کننده‌اند؛ اما صرف‌نظر از بزرگی این پدیده، استلزامات آن می‌توانند حائز اهمیت باشند. برای مثال، شواهد نشان می‌دهند که جوان‌ها امروزه بیشتر مستحق مشغولیت‌های گروهی و اجتماعی هستند اما کمتر علاقه نشان می‌دهند. آن‌ها بیش از نسل‌های قبل، شوق پاداش‌های بیرونی، ‌مانند شهرت، ‌ثروت، قیافه و دارایی‌های مادی را دارند و کمتر به پاداش‌های درونی علاقه نشان می‌دهند. با این همه بسیاری از مطالعات نشان می‌دهند که تمرکز بر اهداف داخلی (مانند اجتماع، شخصیت، رشد و ارتباطات) رابطهٔ مثبتی با نشان‌گرهای سلامت روان دارند و جهت‌گیری به سمت اهداف زندگی بیرونی با کاهش حس سلامت مرتبط‌اند.

با این همه نباید تمام اتهامات را بر دوش جذابیت‌های آدم‌های معروف بگذاریم. مشکلات بزرگ‌تری داریم که باید حل شوند، مثلاً شکاف اقتصادی در سراسر جهان در حال رشد است. گینس شاید آدم نامتعادلی باشد اما شرایط اجتماعی و روانی‌ای که باعث می‌شوند فرهنگ شهرت چنین تأثیری داشته باشد را که او ایجاد نکرده است.

گویی ما در چرخه‌ای خودتداومی که سوختش شهرت است، اسیر شده‌ایم، این چرخه اینگونه کار می‌کند: کاهش تحرک اجتماعی و ازبین‌رفتن گزینه‌های زندگی به رؤیاهای رو به‌ رشد دربارهٔ بخت و شهرت آدم‌های معروف منجر می‌شود. این نیز به نوبهٔ خود، قدرت و طمع شهرت را افزایش می‌دهد که (شاید با نوعی تصمیم ناشی از خودشیفتگی رو به افزایش) موجب تمرکز بر انگیزه‌های بیرونی می‌شود، این تمرکز، شادی کمتر را در پی دارد و ذهن ما (و به طور عموم ذهن جامعه) را از فعالیت‌هایی مانند تحصیل و طرفداری از تحولات اجتماعی که احتمالاً تحرک اجتماعی را افزایش می‌دهند، منحرف می‌سازد.

گویا هم علاقه به آدم‌های معروف و هم تأثیرگذاری آن‌ها در حال شدت گرفتن است. لازم است به‌ شناختی بهتر از استلزامات بلندمدت‌تر چنین الگویی دست یابیم و مهم‌تر از همه، به شکل گروهی تلاش کنیم تا فرهنگ شهرت را در جایگاه مناسب و کاملاً شایستهٔ خود بنشانیم، یعنی در جایگاه یک سرگرمی مفرح.

تیموتی کافیلد استاد دانشکدهٔ حقوق و مدرسهٔ سلامت عمومی در دانشگاه آلبرتا است. این مقاله برگرفته شده است از «آیا گوینت پالترو همیشه اشتباه می‌کند؟ چطور آدم‌های معروف اکسیرهای سلامت، زیبایی و شادی را به ما می‌فروشند» [۲۶] که در ماه می‌توسط نشر بیکن به چاپ می‌رسد.
پی‌نوشت‌ها:
[1] Timothy Caulfield
[2] American Idol
برنامهٔ پرطرفدار تلویزیونی که از شبکه فاکس آمریکا پخش می‌شود و هدف آن کشف بهترین خواننده در این کشور بر اساس رأی بینندگان است.
[3] Mötley Crüe
[4] Shakespeare Sunday
[5] یک مدل پزشکی است که روی مراقبت‌های بهداشتی و درمانی به صورت منحصر به فرد تمرکز دارد- با تصمیمات، شیوه‌ها و یا محصولات پزشکی مناسب که به صورت اختصاصی برای هر فرد طراحی شده است.
[6] Jenny McCarthy
[7] Clean Cleanse
[8] Gwyneth Paltrow
[9] Karen Madsen
[10] Barack Obama
[11] Kim Kardashian
[12] Kanye West
[13] Karen Sternheimer
[14] Celebrity Culture and the American Dream
[15] World Happiness Report
[16] Pew Charitable Trusts
[17] "Pursuing the American Dream: Economic Mobility Across Generations"
[18] Erin Currier
[19] Stephen Duncombe
[20] Dream: Re-Imagining Progressive Politics in an Age of Fantasy / New Press, 2007
[21] Grace Kelly
[22] Joshua Gamson
[23] International Journal of Cultural Studies
[24] Jean M. Twenge
[25] The Narcissism Epidemic
[26] Is Gwyneth Paltrow Wrong About Everything? How the Famous Sell Us Elixirs of Health, Beauty

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
 به گزارش فنافر، ویکیپدیا ششمین وب سایت محبوب در جهان است. این ابزار سریع‌ترین راه برای پیدا کردن پاسخ هر نوع سوالی است. البته می‌توانید منابع تخصصی و معتبر‌تری را برای پاسخ سوال‌هایتان در اینترنت بیابید ولی هیچ منبعی جامع‌تر از ویکیپدیا نیست. با این‌حال اندکی از میلیون‌ها کاربر ویکیپدیا به این می‌اندیشند که محتوای آن از کجا تأمین می‌شود، یا اینکه چرا سایتی که دست‌کاری مطالب آن برای همگان آزاد است به هم نمی‌ریزد. با وجود اقیانوسی از محتوا، این زیربنای اطلاعاتی محصول جمعیت کوچکی از داوطلبان است. رشد پایدار ویکیپدیا به این گروه خودگردان و فرهنگ سازمانی‌ای که در طول زمان ایجاد کرده‌اند بستگی دارد.
ویکیپدیا چطور اداره می‌شود؟
ویکیپدیا ششمین وب سایت محبوب در جهان است. این ابزار سریع‌ترین راه برای پیدا کردن پاسخ هر نوع سوالی است. البته می‌توانید منابع تخصصی و معتبر‌تری را برای پاسخ سوال‌هایتان در اینترنت بیابید -نظیر دایره‌المعارف فلسفی استنفورد- ولی هیچ منبعی جامع‌تر از ویکیپدیا نیست. نسخۀ‌ انگلیسی ویکیپدیا، بزرگ‌ترین نسخه در بین ۲۸۷ زبان مختلف، هم اکنون حاوی بیش از چهار و نیم میلیون مدخل است، و هر کدام از ۱۱ نسخهٔ دیگر، به‌تنهایی بیش از یک میلیون مدخل دارند.
تعداد کمی از ده‌ها میلیون کاربر ویکیپدیا به این می‌اندیشند که محتوای آن از کجا تأمین می‌شود، یا اینکه چرا سایتی که منابع آن به صورت جمعی تأمین شده و دست‌کاری مطالب آن برای همگان آزاد است (حداقل از نظر تئوریک)، به هم نمی‌ریزد. محتوای ویکیپدیا، همانند گوگل، جاری و سیال است، بی‌آنکه سرچشمهٔ آن برای کسی اهمیتی داشته باشد. درعین حال، صرف وجود این‌همه مطلب، خود معجزه‌ای چشمگیر است. با وجود اقیانوسی از محتوا، این زیربنای اطلاعاتی محصول جمعیت کوچکی از داوطلبان است. در حال حاضر تنها حدود ۳۰۰۰ ویراستار بیش از صد ویرایش در ماه را در بخش زبان انگلیسی ویکیپدیا اعمال می‌کنند، در حالیکه در اوایل سال ۲۰۰۷ میلادی تغییرات توسط بیش از ۴۷۰۰ نفر اعمال می‌شد. این کاربران متعهد، بدون هیچگونه جهت‌دهی درونی یا شناسایی بیرونی، میلیون‌ها صفحه از محتوای سایت را خلق، بازنگری و نگهداری می‌کنند.
اما درواقع آن‌ها این کار را برای شما انجام نمی‌دهند. «ریچارد جنسن» یکی از ویراستاران ویکیپدیا در مقاله‌ای که در سال ۲۰۱۲ میلادی در ژورنال تاریخ
اگر ویکیپدیا در نهایت محو شود، دلیلش را باید در بستر فرهنگی جستجو کرد که آغاز فعالیتش هوشمندانه بود، ولی سپس از پویایی به رخوت تنزل کرد.
نظامی به چاپ رسید می‌نویسد، ویکیپدیا «توسط ویراستاران و به نفع ایشان اداره می‌شود.» (جنسن، استاد تاریخ بازنشسته و دانشمندی معتبر، در بین ویراستارهای ویکیپدیا از نوادر است.) برعکس کمک به ساخت نرم‌افزارهای رایگان، کار با ویکیپدیا مزیت شغلی کمی دارد. این کار یک سرگرمی است که ترکیبی از پاداش درونی و اجتماعی را در بر دارد. مردم ویکیپدیا را ویرایش می‌کنند، صرفا به این دلیل که از این کار لذت می‌برند. ‌
و این همزمان نبوغ و آسیب‌پذیری این سازمان را می‌رساند. رشد پایدار ویکیپدیا — در واقع حضور پایدارش— به این گروه خودگردان و فرهنگ سازمانی‌ای که در طول زمان ایجاد کرده‌اند بستگی دارد. ولی ساختاری باز که خلق این‌ همه مدخل راجع به این همه موضوع را ممکن کرد، حملات پایان‌ناپذیری را نیز از جانب ویرانگران و سایر کنشگران مغرض به خود می‌بیند. این امر ویراستاران وقت را بر آن داشت که، برای تضمین همگرایی ویکیپدیا، نسبت به ورود ویراستان جدید حساس و حتی دشمن شوند. اگر ویکیپدیا در ‌‌نهایت محو شود، دلیلش را باید در بستر فرهنگی جستجو کرد که آغاز فعالیتش هوشمندانه بود، ولی سپس از پویایی به رخوت تنزل کرد.
البته هنوز ویکیپدیا از پویایی بالایی برخوردار است. «داریوش جمیلنیاک»، دانشمند برجسته و استاد مدیریت دانشگاه کومینسکی در ورشو، همانند جنسن، از اندک دانشگاهیانی است که به شدت با ویکیپدیا همکاری می‌کنند. (او یکی از ۴۰ نمایندهٔ جهانی ویکیپدیا است، کاربری که از بالا‌ترین مزیت فنی برخوردار است.) او در کتاب علم همگانی؟ قوم‌نگاری ‌ویکیپدیا[۱]، که در ماه مه سال ۲۰۱۴ توسط انتشارات دانشگاه استنفورد به چاپ رسید، مطالعه قوم‌نگارانۀ وسیعی از فرهنگ متناقض ویکیپدیا که همزمان تساوی‌گرایانه و سلسه‌مراتبی؛ قانون‌مدار و اجماع‌مدار؛ و مشارکتی و ناسازگارانه است، اراِیه می‌دهد.
جمیلنیاک در مقدمهٔ کتابش توضیح می‌دهد که «سعی بر حل معمای چرایی عملکرد طرح سازمانی و بی‌همتای ویکیپدیا دارد؛ این طرح نباید کارآیی داشته باشد، ولی دارد.» یک چالش این است که —با این‌که تعداد افراد درگیر کم است— ویکیپدیا چندان گروه منظم و منسجمی نیست. در واقع در ویکیپدیا هیچکس مسئول نیست. (حتی یکی از بنیان‌گذاران ویکیپدیا، «جیمی
برخلاف تصور رایج، بحث‌بر‌انگیز‌ترین صفحات ویکیپدیا معمولاً صفحات با ثبات و مهم هستند، چرا که ویراستاران با عقاید متفاوت اطلاعاتی اضافه می‌کنند، البته این اطلاعات تابع قوانین ویکیپدیا مبنی بر بی‌طرف بودن و منبع‌داشتن است.
ویلز» نقش خود را در ویکیپدیا به عنوان پادشاه بریتانیا بیان می‌کند.) به غیر از موارد نادر، ویکیپدیا انجمنی خودگردان و بدعنق است که بعد از مناظره‌های متمادی به اجماع تکیه می‌کند.
اعضای ویکیپدیا سیستمی حرفه‌ای از قوانین و کنترل‌ را، بدون مدیریت مرکزی، طراحی کرده‌اند که با پنج اصل زیر شروع می‌شود:
۱) ویکیپدیا یک دایرةالمعارف است.
۲) دیدگاه ویکیپدیا کاملا بی‌طرفانه است.
۳) محتویات ویکیپدیا رایگان است و هر‌ کس می‌تواند از آن استفاده کرده و آن را ویرایش و منتشر کند.
۴) ویراستاران باید با همدیگر با احترام و نزاکت برخورد کنند.
۵) ویکیپدیا قوانین قاطع و محکمی ندارد.
دیدگاه بی‌طرفانهٔ ویکیپدیا، با دو «سیاست محتوایی اصلی» دیگر همراه است: اثبات‌پذیری و منع پژوهش اولیه، که با همدیگر به این معناست که «همۀ محتویات ویکیپدیا باید قابل استناد به یک منبع قابل اعتماد و چاپی باشند.» یک ویراستار نمی‌تواند تنها یک واقعیت را اضافه کند. (مثلا در یک مورد، «فیلیپ راث» از ویکیپدیا درخواست کرد که توضیحات دربارۀ اصالت رمانش  لکه انسانی را اصلاح کند. او پاسخی به این مضمون از یکی از مسوولان ویکیپدیا دریافت کرد: «متوجه منظور شما هستم که نویسندهٔ اثر بالا‌ترین مقام مسوول آن است، ولی ما نیازمند منابع ثانویه هستیم.»
اثربخشی قوانین مستلزم اعمال و تفسیر هستند. بالاخره فردی و به شیوه‌ای باید قدرت را اعمال کند. برخلاف آنچه عبارت «نظم خودبه‌خودی» پیشنهاد می‌کند، چنین نظمی بدون کنترل عمودی و بطور جادویی حاصل نمی‌شود. این نتیجهٔ تصمیمات غیرمرکزی و کوچک بسیاری است. در مورد ویکیپدیا، چنین تصمیماتی با این فعالیت‌ ساده‌ آغاز می‌شوند: نگارش مداخل دائرةالمعارف. ویراستاران تغییراتی را در مقالات اعمال می‌کنند، مرجع و تصویر اضافه می‌کنند، ویرایش‌های نامناسب را تغییر داده یا خنثی می‌کنند. تقریباً همه تمرکز عده‌ای بر کنترل مواردی نظیر خشونت، تغییراتی که با نیت بد انجام می‌گیرند و نقض راهنمای ویکیپدیا است. برخلاف تصور رایج، بحث‌بر‌انگیز‌ترین صفحات ویکیپدیا معمولاً صفحات با ثبات و مهم هستند، چرا که ویراستاران با عقاید متفاوت اطلاعاتی اضافه می‌کنند، البته این اطلاعات تابع قوانین ویکیپدیا مبنی بر بی‌طرف بودن و منبع‌ داشتن است. به عنوان مثال، مدخل «جورج بوش» بسیار مفصل و غیراحساسی است. عبارات غلوآمیز و سوگیرانه به تدریج در حال محو شدن هستند.
ویکیپدیا در صفحات بحث و گفتگو اختلافات محتوای مقالات را به مناظره می‌گذارد. اختلاف‌ها تنها وقتی به پایان می‌رسند که نتیجه مورد توافق همه اعضاء بدست آمده باشد. (لذا اصرار و پافشاری به اندازهٔ استدلال در
مساوات گرایی که توسط ویکیپدیا اظهار شده به این معناست که مقام و جایگاه ویراستار در دنیای خارج از ویکیپدیا، از جمله تخصص عمیق او در موضوعی خاص، در ویکیپدیا اعتباری ندارد. اما سلسه مراتب داخلی هنوز پابرجاست.
تصمیم‌گیری موثر است. به اعتراف جمیلنیاک «به ستوه آوردن مخالفان راهکاری رایج در بین ویراستاران مجرب ویکیپدیا است. خود من بار‌ها به این روش متوسل شده‌ام.») ویکیپدیایی‌ها همچنین در مورد مسائل سازمانی (نظیر ارتقاء ویراستاران واجدالشرایط به سمت مسئول؛ رایج‌ترین سمت مدیریتی) مناظره می‌کنند. آن‌ها بررسی می‌کنند که چه قوانین جدیدی را به کار گیرند و تا چه حد افرادی را که قوانین را زیر پا می‌گذارند تحریم کنند. چنین مناظره‌ها و بحث‌هایی به شرکت‌کننده‌گان حس قوی تعلق و وابستگی می‌بخشد.
همهٔ این فعالیت‌ها باعث می‌شوند که ویکیپدیا به خوبی فعلی‌اش فعالیت کند. حتی ویکیپدیایی‌های دلسوز اعتراف می‌کنند که این فعالیت‌ها هزینه‌های سنگینی نیز در بر دارد. به نوشتهٔ جمیلنیاک «نظارتی که همکاران ویکپیدیایی برروی یکدیگر اعمال می‌کنند‌ واقعاً بالاست.» به گفتهٔ او، «رفتار همه ضبط شده و کنترل شرکت‌کنندگان به‌وسیلهٔ درجهٔ بالایی از قوانین و روش‌ها حتی برای سازمانی دیوان‌سالار عجیب به نظر می‌رسد.»
از حیث نظری، هر کس می‌تواند به مقالات ویکیپدیا کمک کند و هر کس می‌تواند سیاست یا قانون جدیدی پیشنهاد کند. در واقع، عملکرد ویکیپدیا همانند یک انجمن بسته است که از علم روشمند و نوعی مقاومت خشن ولی نامحسوس برای دفع سایرین استفاده می‌کند. مساوات گرایی که توسط ویکیپدیا اظهار شده به این معناست که مقام و جایگاه ویراستار در دنیای خارج از ویکیپدیا، از جمله تخصص عمیق او در موضوعی خاص، در ویکیپدیا اعتباری ندارد. اما سلسه مراتب داخلی هنوز پابرجاست. مقام ویراستار از تسلط بر قوانین در حال ازدیاد ویکیپدیا، درگیر شدن در مناظرات انجمن و بدست‌آوردن سابقهٔ سختکوشی نشأت می‌گیرد. همچنین، تعداد ویرایش‌های محض نیز بسیار مهم است و همانطور که جمیلنیاک گلایه می‌کند، «هزار اصلاح جزئی کمک بیشتری به جایگاه سازمانی می‌کند تا خلق یک مقالهٔ بی‌عیب و نقص هزار کلمه‌ای.»
سیاستگذاری‌های رسمی ویراستاران را ملزم می‌کند که اشتباهات غیرمغرضانه تازه‌واردان را تحمل کنند («لطفا تازه‌واردان را گاز نگیرید»)، ولی ویراستاران فعال معمولاً تغییرات آن‌ها را بدون توضیح به حالت اولیه برمی‌گردانند. به گفتهٔ جنسن که از سال ۲۰۰۵ میلادی به ویراستاری ویکیپدیا مشغول بوده است، «فعالان در این حوزه ۵ و حتی ۱۰ سال فعالیت کرده‌اند و اشتباهات کوچک را تحمل نمی‌کنند.» او به یاد می‌آورد که درکارگاهی که راه انداخته بود، یک متخصص شناخته‌شده در زمینهٔ تاریخچهٔ مونتانا سعی
این نگرش که عده‌ای را در مقابل دیگران قرار می‌دهد آینده‌ی ویکیپدیا را تهدید می کند، چرا که ویراستاران فعلی رانده می‌شوند و جایگزین نمی شوند.
کرده بود پاراگرافی را به سایت اضافه کند. مطلب مورد نظر توسط ویکیپدیا فوراً حذف شد.
یکی از دلایل عدم اعتماد ویراستاران به اعضای جدید، تجربه‌های تلخ است. به گفتهٔ جمیلنیاک در مصاحبه‌ای، «اگر شما وقت بگذارید و آخرین تغییرات را مروری بکنید، بعد از یکی دو ساعت این احساس به شما دست می‌دهد که اکثر افراد دنیا دانش‌آموزان مقطع ابتدایی هستند.» برخی ویراستارانِ ویرانگر متن مقاله را با حروف تصادفی جایگزین می‌کنند. ویرایش، به جای ارتقاء محتوای مقاله، معمولاً به عنوان یک پادزهر علیه خراب‌کاری ویراستاران مغرض جا افتاده است. ممکن است جمیلنیاک و سایرین از تأکید ویکیپدیا بر تعداد ویرایش‌ها انتقاد کنند، اما ارزش دادن به تعداد بالای ویرایش، حتی اگر از روی رقابت باشد، فایده‌ای نهفته دارد: ویراستاران را تشویق می‌کند که به کشف و اصلاح تخریب بپردازند. نظارت بی‌پایان، محتوای سایت را از فرسودگی محافظت می‌کند.
اما نگرش ویکیپدیا که عده‌ای را در مقابل دیگران قرار می‌دهد، آیندهٔ ویکیپدیا را تهدید می‌کند؛ زیرا ویرایشگران فعلی رانده شده و جایگزین نمی‌شوند. شغل «آدریان وادویتز»، دانشمند ادبی و ویرایشگر تحسین شدۀ ویکیپدیا که آوریل گذشته از صدمات صخره نوردی جان سپرد، را در نظر بگیرید. او ویرایش‌هایش را در سال ۲۰۰۴ آغاز کرد و در ‌‌نهایت در بیش از ۴۹۰۰۰ مورد به ویرایش سایت کمک کرد. از جمله کمک‌های او، ایجاد مداخل بسیاری در زمینهٔ زنان نویسنده و تاریخ زنان است. ولی کمک‌های اولیه او امروزه هرگز نمی‌توانست پایدار بماند. با اعلام اینکه کتاب پاملا[۲] نوشتهٔ «سموئل ریچاردسون» «سنت نگارش رمان‌های معرفتی را پایه‌گذاری کرد» و «استفادۀ هنرمندانه از نقل قول غیرمستقیم و کنایه در ‌‌نهایت باعث شد [جین] آستین به یکی از تأثیرگذار‌ترین و مورد تحسین‌ترین رمان‌نویسان اوایل قرن نوزده تبدیل شود.» خلاصه‌نویسی وادویتز قانون ممنوعیت تحقیقات اولیه را نقض کرده و فاقد پانویس منابع معتبر بود. در آن زمان، ویرایش‌های او پایدار ماند و این ویرایش‌ها زمینه را برای مقالاتی که امروزه پانویس دارند فراهم کرد.
ولی ویکیپدیای بالغ و محتاط امروز، چنین همکاری‌های قانون‌شکنانه را، هرچند که با حسن‌نیت انجام بگیرد، به جای اصلاح و تکمیل تدریجی،
گر ویکیپدیا محصولی کامل و تمام‌شده بود، هیچ کدام از این مسائل دیگر اهمیتی نداشت. ولی اینطور نیست. با گذشت زمان، مطالب بیشتر و بیشتری اضافه شده و بسیاری از مقالات هنوز از کیفیت مقالات دائرةالمعارف برخوردار نیستند.
فوراً خنثی می‌کند. وادویتز دقیقاً از افراد مطلع و مشتاقی بود که ویکیپدیا نیاز داشت. اما احتمالاً کسانی که جای او را می‌گیرند از ترس عرصه را ترک می کنند. مطالعه‌ای توسط «آرون هفیکر»، یکی از محققان بنیاد ویکیپدیا، به این نتیجه رسید که در سال ۲۰۱۱ میلادی کمتر از ۱۰ درصد «تازه‌واردان شایسته» که تغییراتی را با حسن‌نیت انجام دادند، فعالیت ویرایشی خود را برای حداقل دو ماه ادامه داده‌اند. درحالی‌که در نیمهٔ اول سال ۲۰۰۶ میلادی، این تعداد به بیش از ۲۵ درصد می‌رسید؛ سالی که انجمن ویراستاران هنوز در حال رشد بود.
اگر ویکیپدیا محصولی کامل و تمام‌شده بود، هیچ کدام از این مسائل دیگر اهمیتی نداشت. ولی اینطور نیست. با گذشت زمان، مطالب بیشتر و بیشتری اضافه شده و بسیاری از مقالات هنوز از کیفیت مقالات دائرةالمعارف برخوردار نیستند. یک صفحهٔ خوب ویکیپدیا پایبند به قوانین بیطرفی و منبع‌داشتن است. اما احتمالاً تکه‌های جسته و گریخته‌ای از واقعیت را، بدون زمینه‌ای که دلیل انتخاب این واقعیت‌های خاص را توضیح دهد، اراِیه می‌دهد. به همین دلیل، مثلاً، مورخ ملکم روربو، نویسندهٔ کتابروزهای طلا: یورش طلا در کالیفرنیا و ملت آمریکا [۳]، مقالهٔ مربوط به یورش طلا در کالیفرنیا را به عنوان «کلکسیونی از اطلاعات متفرقه که اکثرشان دقیق هستند» توصیف می‌کند. مسلماً این امکان وجود دارد که مقالاتی که زمینه بحث را نیز توضیح می‌دهند، با رعایت قوانین نوشت، ولی این مستلزم آن است که ویراستاران هم از مهارت نوشتاری و علم موضوع مورد بحث برخوردار باشند. ‌
یک دا‌یرةالمعارف اینترنتی با چالش‌هایی رو‌به‌رو می‌شود که دایرةالمعارف‌های چاپ شده هرگز با آن‌ها مواجه نشده‌اند. جمیلنیاک با تحیر می‌‌پرسد: ویکیپدیا چگونه محتویاتش را با تکنولوژی عینک گوگل وفق می‌دهد؟ صفحات چندزبانهٔ گوگل چگونه سرویس اتوماتیک ترجمه را به ‌کار می‌گیرند؟ دستیابی به آینده‌ا‌ی نامعلوم، نیازمند انعطاف‌پذیری همراه با دیوان‌سالاری و بحث‌های مستدل بی‌پایان است. در این زمینه، ویکیپدیا فاقد زیرکی مورد نیاز است. ‌
البته به طور تجربی، شرط‌بندی بر سر عاقبت ویکیپدیا همیشه کار احمقانه‌ای بوده است. به گفتهٔ جمیلنیاک، «در طول ۱۱ الی ۱۲ سال گذشته، خلاف این نظریه که این انجمن خودش را از درون منفجر می‌کند ثابت شده است.» ولی خطرات سن بلوغ را نیز باید در نظر گرفت. میانسالی ویکیپدیا چطور خواهد بود؟
منبع: ترجمان
  • مصطفی ایمانی