رسانه :: alisetesterblog

alisetesterblog

۴۷ مطلب با موضوع «رسانه» ثبت شده است

  • ۰
  • ۰
این‌بار، قدرت ”فناوری‌فرهنگی“ دشمن، مستقیما وارد جنگ بر علیه ایران شده است. قبل از این هیچ محصول فرهنگی تا این حد، به صراحت وارد جنگ با جمهوری اسلامی ایران نشده بود، اما این‌بار امریکا قصد دارد در فضای بازی رایانه‌ای پر طرفدار میدان نبرد 3، افکار عمومی مخاطبانش را  در جهان با خود همراستا کند و زمینه را برای فشارهای سیاسی و یا حتی تحریکات نظامی علیه ایران آماده نماید. گذشته از تحلیل جوانب سیاسی امر که در این مجال نمی‌گنجد، از شواهد امر این نکته قابل توجه است که امریکا تا حد زیادی روی قدرت فناوری‌های فرهنگی خود برای مبارزه با ایران حساب کرده است.
مورد مشابه در کشورهای دیگر، بازی ارواح نسخه 2001 بود که از مجموعه بازیهای “Tom Clancy’s Ghost Recon”، بوده است. این بازی در قالب طرح یک نبرد، به شکلی دقیق حمله گرجستان به اوستیای جنوبی را باپشتیبانی نیروهای ناتو در سال 2008، پیش‌بینی کرده بود.
ولی بازی ”بتل‌فیلد 3“، دارای فناوری به مراتب بالاتر و جدیدتری است و برخلاف بازی ارواح، یک بازی تحت شبکه کلان بازیکن (MMO) می‌باشد. این بازی ویدیویی تیرانداز اول شخص، از طرف شرکت EA روانه بازار می‌شود. بتل‌فیلد3 از آخرین دستاورد دنیای موتورهای گرافیکی، یعنی Frostbite 2 بهره می‌برد، که به مدد آن صحنه‌ها و کاراکترهای بازی بسیار واقعی به نظر می‌رسند.
4پایگاه تحلیلی «امریکا هایجکد»، با بررسی ابعاد مختلف بازی ویدئویی «بتل‌فیلد 3»، به امکان وجود ارتباطاتی ظریف در سناریوی این بازی و سیاست‌های آینده نزدیک غرب می‌پردازد. در بخش نبرد تک‌نفره این بازی شخصیت اول داستان، گروهبانی آمریکایی است که به همراه ارتش آمریکا به ایران حمله می‌کند و در نبردی در مقابل نیروهای روس درصدد است تا مانع از انجام یک عملیات تروریستی هسته‌ای در نیویورک و بواسطه تروریست‌های ایرانی شود. پایگاه خبری ”سالم نیوز“ امریکا نیز با بحث پیرامون این مطلب که امریکا تلاش دارد تا بار دیگر برای حفظ اسراییل، جنگ جهانی سوم را علیه ایران راه بیاندازد، مطلب خود را بسط داده و به شرح این بازی پرداخته است.
از طرف دیگر زمان توزیع این بازی در بازار نیز مقارن شده است با رجزخوانی‌های شدید امریکا و اسراییل بر علیه ایران و گزارش نادرست دبیرکل آژانس بین المللی انرژی اتمی (آمانو) در خصوص انحراف در بحث هسته‌ای که این همزمانی قطعا اتفاقی و بی‌برنامه نبوده است.
امریکا و اسراییل در برنامه‌ای مشخص از تمام توان خود در همه عرصه ها برای جا انداختن مفاهیم مورد نظر خود در اذهان جهان بهره می‌جویند و استفاده از بستر فناوری‌های فرهنگی مانند بازی بتل‌فیلد3 در این سناریو جامع، سهم بزرگی داشته است.
سناریوی  بازی
کاراکتر اصلی، شخصی به نام بلکبرن (Blackburn)، گروهبان نیروی تفنگداران دریایی آمریکا است، که شما را به عنوان بازیکن، درگیر بازی می‌کند. شما(گروهبان نیروی تفنگداران دریایی آمریکا)، در تلاش و جست‌وجو برای دستگیری یک مامور ایرانی از گروه آزادی و مقاومت مردم یا به اختصار PLR به نام سلیمان هستید(که بعید نیست این نام اشاره به سردار سلیمانی داشته باشد). سلیمان دو چمدان هسته‌ای روسی را با خود حمل می‌کند و درصدد است که آنها را در پاریس و نیویورک منفجر کند. کاراکتری که شما ایفای نقشش را در بازی به عهده گرفته‌اید، در جریان عملیاتی است که در طی آن قرار است 50 هزار نیروی تفنگدار آمریکایی به تهران حمله کنند تا بتوانند به دنبال مامور دوجانبه روس‌ها، یا همان سلیمان که یک تروریست نابغه است، بگردند. در حین عملیات مطلع می‌شوید که انفجاری اتمی در پاریس رخ داده است و 80 هزار نفر کشته شده‌اند.

4

در پاسخ به این فاجعه، آمریکا با تمام قدرت به ایران حمله می‌کند، و در ماموریت بعد شما در نقش یک راننده تانک، به همراه یک گردان کامل تانک، به عنوان بخشی از یورش‌های سه‌گانه هوایی، زمینی و دریایی، به ایران حمله‌ور می‌شوید. در همین حین گروهبان بلکبرن ناامیدانه تلاش می‌کند تا بتواند پیش از انفجار سومین چمدان در نیویورک، سلیمان، رهبر PLR را به دام اندازد. با فرود ده‌ها هزار چترباز روس که به سرتاسر ایران گسیل شده و از پشتیبانی جنگنده‌های میگ روسی در آسمان و تانک‌ها در روی زمین برخوردار هستند، عرصه نبرد در ایران، برای نیروهای آمریکایی بدل به جنگی تمام عیار می‌شود. در نهایت گروهبان بلکبرن موفق می‌شود که جلوی وقوع انفجار اتمی در نیویورک را بگیرد. اما این مهم تنها زمانی اتفاق می‌افتد که شما به عنوان بازیکن، وادار شده‌اید به هم‌رزم تفنگدار خود شلیک کنید و با کشتن او مانع اجرای سناریوی به اصطلاح ”مرگ میلیون‌ها نفر“ شوید و همینطور احتمال رخ دادن انبوهی از ویرانی‌های فاجعه‌آمیز در سرتاسر جهان را به دست نیروهای اهریمنی، از بین ببرید.
جذابیت و کیفیت فنی بازی
ازنظر روش تاثیرگذاری محتوایی، روشن است که وقتی به چگونگی یا حتی مبدأ شکل‌گیری مخاصمات اشاره نشده و به اصطلاح داستان از وسط ماجرا شروع می‌شود، به بازیکن القا می‌شود که آمریکایی‌ها حق دارند به ایران حمله کنند، زیرا تا جایی که شما(بازیکن) می‌توانید بخاطر آورید، همواره سخن از جنگ با ایران زده‌اند و لذا دلیل آن بدیهی و بی‌نیاز از توضیح است. بنابراین کافی است بازی جذاب باشد تا مخاطب را با خود همراه کند.
از نظر جذابیت و امتیاز فنی، این بازی با استفاده از آخرین و مدرن‌ترین موتورگرافیکی، بهترین بازی حال حاضر در سبک خودش راعرضه کرده است. این توان فناوری، تا آن حد باعث جذابیت شده است که نظرسنجی¬ها حکایت از استقبال زیاد از آن می‌کنند.
یک نظر سنجی در بین گروهی از جوانان ایرانی که به محتوای این بازی آگاه بوده‌اند صورت گرفته که آیا تمایل به انجام این بازی دارند و یا اینکه به دلیل محتوای ضد ایرانی آن، آن را تحریم خواهند کرد. متاسفانه نتایج این نظرسنجی نشان داده است که اکثر قریب به اتفاق مخاطبان تمایل به انجام این بازی را دارند و حاضر نیستند به دلیل محتوای ضد ایرانی آن، از هیجان و لذت انجام این بازی با کیفیت صرف نظر کنند.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
8بازی‌های رایانه‌ای یا به عبارت دقیقتر بازیهای ویدئویی، در جهان امروز بیش از آنکه بر روی کامپیوترهای شخصی عرضه شوند، بر روی کنسول بازی یا به عبارت دیگر game console عرضه می‌شوند. کنسول بازی، نوعی پردازنده یا شتابدهنده گرافیکی قوی است که بصورت خاص برای پردازش تصاویر و اجرای بازیهای ویدئویی طراحی شده است و پس از اتصال به یک نمایشگر، میتواند نقش یک کامپیوتر پرقدرت ویژه بازی را ایفا کند.
امروزه بازار فروش بازیهای تحت کنسول، حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. بر اساس آمارهای اعلام شده، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در سال 2012 به مبلغی در حدود 34.7 میلیارد دلار خواهد رسید و مقایسه آن با بازار 3.6 میلیارد دلاری بازی‌های  مخصوص کامپیوتر در همان سال نشان می‌دهد که بازیکنان میل بیشتری به استفاده از یک ابزار تخصصی برای انجام بازی خود دارند.
با وجود این بازار بزرگ، کنسول‌های بازی در جهان عمدتا با سه برند اصلی شناخته می‌شوند که عبارتند از: play station یا به اختصار PS که متعلق به شرکت سونی است؛ xbox که متعلق به شرکت مایکروسافت است و کنسولهای متعلق به شرکت نینتندو که مهمترین آنها wii است. در مقابله با این انحصار، کشورهایی در جهان در حال شروع پروژه‌های ملی تولید کنسول بازی هستند که در ادامه دو نمونه بیان شده است:

1-1-  کنسول ملی چین (iSec)

دولت چین چند سالی است که فروش هر گونه کنسول را در این کشور ممنوع اعلام کرده است و این درحالی است که بخش مهمی از ساخت مهمترین کنسول‌های جهان نظیر xbox360، PS3 و نینتندو، در این کشور انجام می‌شود. در واقع هیچکدام از این کنسول‌ها، به صورت قانونی در چین قابل فروش نیستند و این باعث عصبانیت و محرومیت گیمرهای چینی شده است.
در چنین شرایطی شرکت چینی Lenovo، مجوز ساخت و انتشار نوع جدیدی از کنسول را در این کشور گرفته است که با توجه به جمعیت جوان و مشتاق این کشور به نظر بازار خوبی را پیش رو دارد.
کنسول جدید Lenovo با نام iSec معرفی شده است که مخفف sports entertainment center است. به همراه این کنسول، یک عدد حسگر حرکتی مشابه کینکت هم عرضه می‌شود و لذا بسیاری از بازیهای ورزشی نیز بر روی این کنسول قابل اجرا خواهند بود. این کنسول همچنین سرویس معروف کشورهای شرق آسیا یعنی کری‌اوکی (karaoke) را نیز ارائه می‌دهد و از این نظر مشابه وسیله سرگرمی در خانه چینی‌ها(home entertainment center) است.
شرکت Eedoo (که یکی از شرکتهای زیر مجموعه Lenovo است)، که برنامه سیستم عامل این کنسول برای بازی‌سازان در سال ۲۰۱۲ رونمایی شد.
6قیمت کنسول iSec برای پیش فروش در چین (تعداد ۱ میلیون کنسول) ۳۰۰۰ یوآن (معادل ۴۷۰ دلار) در نظر گرفته شده است که این احتمال را تقویت می‌کند که سخت افزار آن در حد بالایی باشد.
شرکت Lenovo، مقصد اولیه این کنسول را چین اعلام کرده و قصد دارد با همکاری بازی‌سازان، بازیهایی را بر روی این کنسول پیاده‌سازی کند که بازی‌کننده‌های چینی از خرید محصولات قاچاق و کپی خارجی دست بردارند. این شرکت بازار چین را برای موفقیت این کنسول، یک پله شروع بسیار مناسب دانسته و البته آمریکای شمالی و بخش مرکزی اروپا را نیز مقصدهای بعدی این کنسول، در صورت موفقیت، اعلام کرده است. مدیران این شرکت اظهار می‌کنند که شرکت‌ها و کمپانی‌های بازی‌سازی، برای ساخت و انتشار بازی بر روی این کنسول اعلام آمادگی کرده‌اند.
آقای Jack Luo مدیرعامل Eedoo گفته است: «این کنسول در دیگر کشورها و بازارها نیز به فروش خواهد رسید اما این بستگی به فروش بالا و نجومی در چین دارد. با توجه به سخت‌افزارهای موجود در بازار، ساخت یک کنسول با توانایی بالا برای جذب بازی‌سازان و بازی‌کننده‌ها زیاد سخت نیست و نیاز به یک ایده جالب و حمایت مالی مناسب و بازار عالی دارد که ما همه این موارد را در اختیار داریم. »
به نظر می رسد تا زمانی که اجازه انتشار کنسول‌های xbox360، PS3 و نینتندو در چین داده نشود، کنسول ملی، رقیبی در برابر خود نمی‌بیند و به راحتی می‌تواند در چین قدرت‌نمایی کند. اینکه این کنسول بتواند رقیبی برای نمونه‌های ژاپنی و امریکایی خود در خارج از چین باشد، موضوعی است که پس از رونمایی و ارائه قابلیت‌های فنی آن می‌توان بررسی کرد.

1-2-  کنسول بازی برزیلی (Zeebo)

زیبو (Zeebo) که به سیستم 3G مجهز است، تنها یک کنسول بازی نیست، بلکه کاربر آن می‌تواند به وسیله آن، نرم‌افزارهای آموزشی و مولتی مدیا را نیز ببینید و یا بصورت 7آنلاین به اینترنت وصل شود و استفاده‌های دیگری از آن بنماید. هدف‌گذاری شرکت سازنده زیبو از ابتدا، تامین سرگرمی و نیازهای آموزشی اعلام شده است و مناطق هدف را برای خود برزیل، روسیه، چین و هند (کشورهای BRIC) در نظر گرفته‌اند. این کنسول در سال 2008 در ریودوژانیرو رونمایی شد و در سال 2009 بطور گسترده در کل برزیل گسترش پیدا کرد و تا اواسط 2010 حدود 40 بازی بر روی آن طراحی و اجرا شده است. این کنسول که هم‌اکنون قیمتی در حدود 170 دلار در داخل برزیل دارد، دارای قابلیتهای گرافیکی بالاتر از PS1 و پایین تر از PS2 است.
نحوه حمایت دولت برزیل از این کنسول آن بوده است که تعرفه مالیاتی سنگینی روی کنسول‌های وارداتی اعمال کرده است؛ تا حدی که یک کنسول امریکایی در بازار برزیل در حدود 1000دلار قیمت داشته باشد. کنسول زیبو از سال 2009 روانه کشور مکزیک نیز شده است و در سال 2010 در روسیه و هند به فروش رسیده و از سال 2011 نیز وارد بازار چین شده است.
از نظر مدل کسب‌وکار نیز زیبو سعی کرده است متفاوت باشد. مثلاً کاربر با خرید یک دستگاه Zeebo، می‌تواند بدون پرداخت هزینه، از طریق 3G، 2.5G یا 2G به شبکه اینترنت موبایل وصل شود و بازیهای دلخواه خود را دانلود کند. همچنین کاربر میتواند از طریق کنسول، صفحات وب را جستجو کند و در شبکه‌های اجتماعی فعالیت نماید. این شرکت SDK کنسول خود را در اختیار بازی‌سازان قرار داده است و تاکنون شرکتهای بزرگی از قبیل EA برای آن بازی تولید کرده‌اند. زیبو همچنین سعی کرده است با ورود به بازار آموزش، مشتریان خاصی را جذب نماید.
اینکه چرا این کنسول، شبکه‌های ارتباطی بیسیم به خصوص 3G را محور کار خود قرار داده است نیز نیازمند تحلیل است. شاید سه دلیل عمده بتوان ذکر کرد: اول آنکه در کشور برزیل زیرساخت‌های شبکه ثابت کابلی کمتر توسعه یافته است؛ دلیل دوم که مهمتر به نظر می‌رسد، آن است که قانون کپی رایت در کشورهایی نظیر برزیل رعایت نمی‌شود ولذا استفاده از بسترهای ارتباطی بیسیم که مبتنی بر شبکه‌های مدیریت شده داخلی هستند، قابلیت محافظت بیشتری نسبت به شبکه اینترنت دارد (برای اینکه از روی بازی‌ها کپی برداری صورت نگیرد، کاربر موظف است بازی مورد نظر خود را از شبکه بیسیم دانلود کند). دلیل سوم نیز احتمالا ”سهولت در پرداخت“ است (کاربر برای پرداخت هزینه شروع و هزینه میان بازی‌ها، می‌تواند شارژ لازم را از اپراتور خریداری کند و پرداخت‌های لازم در حین بازی را از طریق این کیف پول الکترونیکی انجام دهد).
در آینده نزدیک این شرکت قرار است با همکاری برخی از شرکت‌های هندی، این کنسول را با رویکرد گسترش سیستم آموزش الکترونیکی برای کودکان هندی عرضه کند. این شرکت اعلام کرده برای گسترش فعالیت‌های خود تفاهمی نیز با شرکت AT&T برقرار نموده است تا بتواند کنسول خود را در بازار امریکا نیز عرضه نماید. علاوه بر آن بر اساس اخبار اعلام شده قرار است از سوی این شرکت، نسل بعدی این کنسول روانه بازار شود.

1-3- تحلیل وضعیت کشور ما

در کشور ما صنعت بازی ویدئویی با مشکلات جدی روبروست که یکی از این مشکلات جدی، نبودن امکان ساخت بازی برای کنسول‌ها است. چنانکه ذکر شد طبق آمارهای موجود، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در جهان حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. این نسبت در کشور ما علی‌القاعده کمتر است ولی بهرحال مصرف بازی در کشور ما نیز بیشتر مبتنی بر کنسول است تا کامپیوتر و این نکته، از گزارش‌های فروش شرکت‌های پخش بازی در کشور، کاملاً مشهود است.
متاسفانه این نسبت در مرحله ساخت داخلی بازی‌ها، کاملاً برعکس مصرف داخلی است؛ اغلب بازیهای ساخته شده در کشور، برای رایانه شخصی ساخته شدند و نه برای کنسول بازی. دلایل آن نیز روشن است: اولاً شرکتهای بازی ساز داخلی، در تامین و استفاده از کیت و مجوز (لایسنس) تولید بازی بر روی کنسول‌های معروف جهانی، به دلیل تحریم، مشکل جدی دارند؛ ثانیاً حمایتهای به عمل آمده از سوی نهادهای مسئول نیز تاکنون مخصوص طراحی و تولید بازی‌های تحت کامپیوتر بوده است.
ادامه این روند، نه تنها موجب از دست رفتن بازار بزرگ بازی ویدئویی در کشور خواهد شد، بلکه راه را بر تهاجم فرهنگ بیگانه نیز هموار خواهد کرد. ضمن آنکه بدست گرفتن بازار خود کنسول بازی نیز می‌تواند برای تولیدکنندگان داخلی یک فرصت باشد.
تولیدکنندگان بازی در کشور ما در صورتی خواهند توانست بر روی پلتفرم‌های کنسول، بازی تولید کنند که کیت مربوط به آن کنسول و مجوز لازم آن را در اختیار داشته باشند. بنابراین شاید ساخت کنسول ملی در کشور ما از این منظر توجیه پذیر باشد و باید بر روی این مساله مطالعه جدی شود. آینده صنعت بازی‌سازی کشور و همچنین آینده تاثیرات فرهنگی ناشی از آن، به حل مساله ”کنسول“ بستگی دارد که امید است مسئولین ذیربط به این مهم توجه کافی داشته باشند.
منبع: بولتن شماره هفتم فناوری فرهنگی(آذرماه 1390)
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
تعجب‏ انگیز است اگر بدانید بازی ”پرندگان خشمگین“ (به انگلیسی: Angry Birds) با یک تیم 4 نفره، در مدت 8 ماه و با  هزینه ۱۵۷ هزار دلار طراحی و ساخته شده است.
این بازی معماگونه ویدیویی، توسط شرکت فنلاندی Rovio Mobile، در ابتدا (سال ۲۰۰۹) برای موبایل‌های آیفون طراحی شد. موفقیت این بازی در این پلتفورم، باعث شد نسخه‌های سازگار با سایر گوشی‌های همراه این بازی هم به بازار بیاید. گزارش‌ها حاکی است که از این بازی تاکنون ۳۰۰ میلیون بار دانلود شده است و به این ترتیب بازیAngry Birds به عنوان موفقترین نرم افزار موبایلی در سراسر دنیا مطرح شده است. این بازی عنوان محبوبترین بازی پلی استیشن را نیز به خود اختصاص داده است.
Angry_Birds
به‏تازگی نسخه مخصوص رایانه‌های شخصی این بازی هم عرضه شده است. امسال نسخه مخصوص‏پرندگان خشمگین برای کنسولهای ایکس باکس ۳۶۰ وPS3نیز عرضه خواهد شد. اوایل مرداد ماه نیز این بازی بر روی شبکه اجتماعیGoogle+ گذاشته شد که به این ترتیب پرندگان خشمگین به یک بازی اجتماعی تبدیل شد.
از ویژگی‌های این بازی می‌توان به: حجم کم، گرافیک بالا ، رنگ آمیزی  شاد و دوست‌داشتنی، آهنگ‌هایی شاد و جلوه‌های صوتی خنده‌دار،‌ چالش‌ برانگیز و مناسب همه سنین بودن اشاره کرد.
Rovio که امکان به روز رسانی نسخه‌های مختلف این بازی را به شکل رایگان ارایه کرده است؛ امیدوار است تا بتواند پرندگان خشمگین را مانند ”ماریو“ و ”میکی موس“ به یک نماد همیشگی تبدیل کند و برای همین قصد دارد فعلا عنوان جدیدی تولید نکند.
پیتر وسترباکا بنیانگذارRovio در این مورد میگوید:»ما میخواهیم به نخستین نام تجاری در صنعت سرگرمی با یک میلیارد طرفدار تبدیل شویم و البته انجام این پروسه 2 تا ۳ سال به طول خواهد انجامید و ما بر روی بازار چین حساب ویژه‌ای بازکرده‌ایم.»
میزان درآمدRovio از این بازی بیش از 3.1 میلیارد دلار تخمین زده شده است.
 
حاشیه ‏های بازی پرندگان خشمگین:
برنامه اسرائیلی  EretzNehederet(به فارسی: سرزمین فوق‌العاده)، تلاش‌های ناموفق برای برقراری صلح بین فلسطینی‌ها و اسرائیل را به مذاکره بین خوک‌ها و پرندگان خشمگین تشبیه کرده است. این برنامه بازتاب‌های بسیار زیادی در رسانه‌های جهان داشته است.
گفته شده که براون (نخست‌وزیر انگلستان) و سلمان رشدی (نویسنده کتاب آیات شیطانی) از طرفداران پروپاقرص این بازی هستند.
مایکروسافت برای تبلیغ موتور جستجوی bingو نوکیا برای تبلیغات گوشی N8 خود دست به دامان این بازی شده‌اند!
پرندگان خشمگین وارد زندگی روزمره مردم جهان نیز شده است! بعنوان مثال سلسله مقالاتی با عنوان «پرندگان خشمگین: چگونه خوک‌های سبز را از زندگی خود محو کنید»در برزیل منتشر شده که طرفداران زیادی نیز پیدا کرده است.
Rovio در حال برنامه‌ریزی است تاAngry Birds را از فرمت بازی خارج کرده و به فضای فیلم بکشاند.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
صنعت سینما در روزها و ماه‏های اخیر، بارها در کانون توجه قرار گرفته است. تشکیل شورای عالی سینما و اعلام بودجه ‏های حمایتی از سوی دولت و موضع‏گیری­های برخی از فعالان فرهنگی و ائمه جمعه در خصوص انحرافات فرهنگی در این صنعت، از جمله موضوعات مورد توجه بوده است.
ولی از دید ”فناوری“، نکات مهمی مورد غفلت واقع شده است که هم در فرم و هم در محتوا می‏تواند بسیار تعیین‏کننده باشد. در شماره حاضر، یکی از ابعاد فناورانه صنعت سینما، تحت عنوان ”سینمای دیجیتال” به بحث گذاشته شده است.
در طی چند سال اخیر، پیشرفت‌های چشمگیری در زمینه هنرهای دیجیتالی به‌ویژه در صنعت سینما برای ضبط، تنظیم و پخش دیجیتال به عنوان جایگزین فیلم­های نگاتیوی (اغلب ۳۵ میلیمتری) صورت گرفته است. این توسعه‏ها شامل اسکنرهای با وضوح بالا برای اسکن نگاتیو، فشرده‌‌سازی‌ها و ذخیره دیجیتالی، شبکه‌های با سرعت بالا برای انتقال داده‏ها، پخش‌کننده‌های پیشرفته دیجیتالی، دکورهای دیجیتال و غیره هستند. ترکیب این فناوری­های پیشرفته که در کل آن را ”سینمای دیجیتال“ می­گویند، به وجود آورنده نمایش­های حیرت‌انگیزی در سینما شده است.
برخی سینمای دیجیتال را تنها به استفاده از فناوری­های دیجیتال در توزیع و پخش فیلم­های سینمایی منحصر می‌کنند، اما در واقع مجموعه‌ای از فناوری‌های گوناگون در زنجیره (پیش‌تولید، تولید تا پخش) فیلم‌ها به‌کار می‌رود که همه با هم چرخه دیجیتالی شدن سینما را شکل می‌دهند.
تغییرات اخیر در سینماهای جهان
هر ساله بر تعداد سینماهای دیجیتال در سراسر جهان اضافه شده است.
تنها در سال ۲۰۱۰، در آمریکا ۱۰۰۰۰ سیستم سینمای دیجیتال ایجاد شد.
در چین، یک سامانه E-Cinema به نام dMs در سال ۲۰۰۵ تأسیس شده و در بیش از ۱۵ هزار سینما در ۳۰ استان چین استفاده شده است. برنامه آینده این سامانه گسترش آن به بیش از ۴۰ هزار سینما در سال ۲۰۰۹ بوده است.
 
 
تاریخچه سینمای دیجیتال
زمان پخش فیلم‌های با وضوح بالا که ابتدا با عنوان 2k شناخته می‌شدند (با حدود ۲۰۰۰ پیکسل وضوح افقی)، به اوایل 1990 برمی‌گردد؛ اما به دلیل اینکه فناوری انتقال اطلاعات به حد کافی برای انتقال حجم عظیم اطلاعات وجود نداشت، پیشرفت قابل توجهی نکرد.
اولین نمایش عمومی فیلم سینمای دیجیتال در سال 1992 بود که فقط در یک سینما به شکل محدودی پخش شد. در سال 1999 برای اولین بار چهار سینما مجهز به تجهیزات سینمای دیجیتال شدند و اولین فیلم دیجیتال را به نمایش گذاشتند. در سال‌های بعد، سینمای دیجیتال در حال توسعه بود تا اینکه در سال 2002،  سازمان جهانی DCI تأسیس شده و سند کامل خود را در سال 2005 ارائه کرد. به دنبال آن سند انجمن مالکان سینمای ملی آمریکا (NATO) برای سیستم مدیریتی سینماها ارائه شد و کلید سینماهای استاندارد دیجیتال زده شد. اولین فیلم کاملاً دیجیتالی با مشخصه‏های DCI در سال 2005 ساخته شد و طبق استانداردهای آن به صورت تجاری، برای اولین بار در 20 سینمای دیجیتالی آمریکا ارائه شد.
سپس در سال ۲۰۰۷ با عرضه سامانه‌های تصویربرداری و پخش با وضوح 4k (وضوح افقی حدود ۴۰۰۰ پیکسل)، وضوح تصویر در سینمای دیجیتال ارتقای چشم‌گیری داشت (به طوری که اکنون دستگاه‌های پخش‌کننده 2k  اغلب فقط برای تبلیغات ابتدای فیلم‌ها استفاده می‌شود). اکنون فرمت تصویری 8k (با وضوح ۴۳۲۰ × ۸۱۹۲ پیکسل) نیز وجود دارد که ۱۷ برابر بیشتر از پیکسل‌های p1080 است و حتی از Ultra HDTV  و از نگاتیوهای ۷۰ میلیمتری  IMAX  نیز وضوح تصویری بیشتری دارد. در سال ۲۰۰۸ نیز برای اولین بار شرکت FotoKem نگاتیو 65 میلیمتری را با وضوح8K  به فیلم دیجیتال تبدیل کرد.
در مورد آخرین فناوری‌های دوربین دیجیتال نیز باید به شرکت معتبر «دوربین‌های سینمای دیجیتال RED» اشاره کرد. این شرکت دوربین‌های مجموعه Red One  را تاکنون با حداکثر وضوح 4.5K عرضه کرده بود، اما در سال ۲۰۱۰ دوربین‌های مجموعه EPIC خود را روانه بازار کرد که دارای وضوح 5K هستند و دربرنامه آینده خود دوربین‌های 6K، 9K و 28K را  نیز دارد.
میزان ضرورت و اهمیت وجود سینمای دیجیتال
4با توجه به مزیت‌های مهمی که سینمای دیجیتال نسبت به سینمای سنتی دارد، جهت سهولت در تولید و پخش فیلم‌های سینمایی و تامین فیلم با کیفیت بالا، توسعه سینمای دیجیتال بسیار ضروری بنظر می‏رسد. با وجود اینکه پدیده دیجیتال در سینما از سوی برخی چندان با خوش‌بینی روبه‌رو نشده است اما این پدیده در دنیا چنان با پروسه فیلم‏سازی یا تماشای فیلم گره‌خورده است که حذف آن ناممکن به نظر می‌رسد. اینکه هنوز در کشور ما هیچگونه امکاناتی برای پخش فیلم‌های دیجیتال ایجاد نشده، ناراحت کننده است.
به‌ویژه جشنواره‌های سالانه‌ی سینمای کشور، محل ظهور و نمود جدیدترین پدیده‌های سینمایی است و اگر فیلم دیجیتال به جشنواره عرضه شود، شایسته و بایسته نیست که اجبار کنیم که آن را به 35 میلیمتری تبدیل نمایند.
استانداردهای سینمای دیجیتال
در آغاز این صنعت، به دلیل اینکه احتیاجات برای یک سینمای دیجیتال کاملا تعریف نشده بود، نیاز تولیدکنندگان و توزیع‌کنندگان به یک جدول احتیاجات استاندارد و رسمی واضح بود.
4به این منظور، سازمان  Digital Cinema Initiatives (DCI)متشکل از همکاری هفت شرکت بزرگ فیلم‌سازی، مشخصه‌های مورد نیاز برای یک سیستم دیجیتال را برای اولین بار در سال 2005 منتشر کرد. هدف اصلی DCI ارائه یک ساختار و چارچوب یکپارچه و اطلاعات کاملا جزئی در مورد سامانه سینمای دیجیتال است.
به سینمای دیجیتالی که از ویژگی‌های DCI پیروی کند، D-Cinema گفته می‌شود و به دیگر انواع فرمت‌هایی که بر اساس DCI تولید نشده باشند، هرچند کیفیت آنها به اندازه D-Cinema باشد، E-Cinema گفته می‌شود. البته در 4چارچوب الگوی DCI، از استانداردهایی استفاده شده است که SMPTE  و ISO  مشخص کرده‌اند.
SMPTE اولین بار در سال 2001 شروع به تدوین استانداردهای سینمای دیجیتال کرده است و هنوز هم ادامه دارد. استانداردهای لازم از شروع ساختن نسخه اصلی تا تهیه بسته سینمای دیجیتال تعریف شده است؛ به عنوان نمونه، دو بسته استاندارد سینمای دیجیتال در سال 2010 توسط SMPTE ارائه شد.
علاوه بر سند DCI، انجمن مالکان سینمای ملی آمریکا (NATO) هم در زمینه احتیاجات و مشخصه­های سینمای دیجیتال، سند ارائه داده است. در این سند به نکات عملیاتی برای نمایش و زمینه‌هایی پرداخته است که در DCI پوشش داده نشده است؛ مثلاً در زمینه مشکلات و خطاهای تصویری و صوتی، جریان کار در سینما و تعامل بین تجهیزات، اطلاعاتی ارائه شده است؛ به همین دلیل، سند NATO برای سامانه مدیریت سینما مناسب‌تر است.
در ذیل به برخی نقاط ضعف و قوت سینمای دیجیتال اشاره می‏شود:
از جمله نقاط قوت آن: از جمله نقاط ضعف آن:
  • فیلم‏های دیجیتال در مقابل کهنه شدن و از بین رفتن نسبت به آنالوگ بسیار مقاوم تر هستند.
  • سینماهای دیجیتال احتیاج به مهارتهای کمتری برای پخش فیلم دارد. چون همه تجهیزات آن کامپیوتری است.
  • توزیع فیلم بین سالن‌های سینمای دیجیتال از طریق شبکه بسیار سریع‏تر، کم‏هزینه و آسان می‏باشد
  • تدوین سریع و رفع مشکلات آن بعد از اکران سریع‏تر می‏باشد.
  • هزینه‏‌ی اولیه نصب و خرید تجهیزات سینمای دیجیتالی
  • اگر فیلمی با دوربین وضوح 4K تصویربرداری شده باشد، سینماهای پخش هم باید به پروژکتورهای 4K مجهز شوند.
  • عدم رواج استانداردهای آن در بین همه عوامل صنعت سینما و عدم آموزش لازم در این عرصه
  • هزینه‏‌ی اولیه نصب و خرید تجهیزات سینمای دیجیتالی
  • اگر فیلمی با دوربین وضوح 4K تصویربرداری شده باشد، سینماهای پخش هم باید به پروژکتورهای 4K مجهز شوند.
  • عدم رواج استانداردهای آن در بین همه عوامل صنعت سینما و عدم آموزش لازم در این عرصه
منبع: بولتن دوم فناوری فرهنگی(شهریور1390)
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

viber_contentfullwidthوقتی از برنامک‌هایی که امکان چت متنی،‌ تصویری و ویدیویی را بر بستر IP به کاربران می‌دهند صحبت می‌شود، بیشتر ما به یاد برنامه‌هایی نظیر Skype، WeChat، Tango و Viber می‌افتیم، یکی از مطالب منتشر شده در سایت یک‌پزشک که در انتها نیز به آن اشاره شده، به ما نشان می‌دهد که برنامک‌های فراوانی برای این کار در دسترس هستند. برنامک‌هایی که عمدتا«مولتی اسکرین»و«کراس پلتفرم»هستند و می‌توانند با کمترین هزینه و عمدتا به صورت رایگان مورد استفاده قرار گیرند. نکته جالب توجه این است که بخش اعظمی از این برنامک‌ها ساخت کشورهای آسیایی (چین، کره، ژاپن و هندوستان) هستند و البته مطابق معمول برنامک اینچنینی ساخت ایران موجود نیست. همانطور که مستحضرید این برنامک‌ها صرفا ویترینی هستند که در پس آن‌ها دیتاسنترهای عظیم و کلی اطلاعات ارزشمند از کاربران خوابیده است. همین مساله است که باعث می‌شود شرکتی مانند مایکروسافت برای خرید شرکت اسکایپ بیش از 8 میلیارد دلار هزینه کند. البته توجه دارید که این برنامک‌ها به شدت مورد علاقه سازمان‌های جاسوسی غربی و شرقی هستند. مثلا در در رسوایی Prism هم گفته شده بود که skype نیز یکی از شرکت‌های ۹ گانه‌ای بوده که اطلاعات کاربرانش توسط دستگاه جاسوسی امریکا به یغما می‌رفته است.

این موارد را بگذارید کنار این موضوع که حدود 6 ماه از رسوایی پریسم و ماجرای ادوارد اسنودن می‌گذرد. کسی که در گزارشش اعلام کرده بود، کشور ایران هدف اصلی حملات جاسوسی بوده بطوریکه حدود ۱۴ میلیارد از 97 میلیارد بار جاسوسی صورت گرفته از کشور ایران انجام شده‌است. جالب است که چندی پیش هر شب پیرامون اعتراضات مردم گوشه و کنار دنیا و رهبران کشورهایی نظیر آلمان، برزیل و فرانسه به این اقدام صورت گرفته، گزارشاتی از تلویزیون پخش می‌شود، اما این اخبار به صورتی در صداوسیما پوشش داده شده که انگار هیچ اتفاقی برای اطلاعات کاربران و مسئولان ایرانی نیافتاده و همه چیز امن و امان است. همین می‌شود که چند نفر از مسئولان فهیم ایرانی هم در برنامه زنده تلویزیونی ایمیل یاهو و جیمیل‌شان را اعلام عمومی می‌کنند و مجری و مردم هم سرخوش و خوشحال از این همه «حُسن پاسخ‌گویی» و «نازنینی» مسئولان هستند. مرکز ملی فضای مجازی هم که در خواب است!

 Viber-Logo

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

c6d9244b52ba064f1فضای بازی و بازی نامه، با معرفی کنسول­‌های جدید بازی در سال 2013، در بازار 65 میلیارد دلاری بازی­‌های الکترونیک در سطح جهان، گرم است. در ایران نیز با توجه به جذابیت بازی­‌های غربی و در پی فروش آنها و نیز ساختار ذهنی شکل گرفته بر اساس المان­‌های بازی­‌های غربی در ذهن تولیدکنندگان بازی، تولیدات بازی­‌های رایانه­‌ای در سطح ملی به سمت بازی­‌هایی برهمان منوال که بعضا مانند بازی گرشاسب، موفق نیز بوده­‌اند ادامه دارد.

اما نگاه به حوزه ساخت بازی­‌های مذهبی ملی خلا اینگونه بازی­‌ها را به رخ می­‌کشد؛ چنانکه سعید مشهدی یکی از اعضای موسس اتحادیه رسانه­‌های دیجیتال در این خصوص می­‌گوید: «برای تولید بازی‌های رایانه‌ای قرآنی، نیازمند یک بازی‌نامه قرآنی هستیم که متاسفانه چنین بازی‌نامه‌ای وجود ندارد. هم‌اکنون در استان قم به دنبال تولید ۱۱ بازی‌نامه قرآنی هستیم. برای آنکه به ویژگی‌های بازی برسیم، باید جذابیت را مدنظر قرار دهیم. اما به دلیل آنکه تخصص وجود ندارد، بازی‌هایی که تولید می‌شود حتی اگر اسلامی باشد، جذاب نخواهد بود».

در همین خصوص چندی پیش سازمان دارالقرآن الکریم به همراه بنیاد ملی بازی‌های رایانه­‌ای، شورای توسعه فرهنگ­‌های قرآنی، شرکت نشر الکترونیک ایران و موسسه فرهنگی و اطلاع رسانی تبیان اقدام به برگزاری اولین جشنواره بازی نامه‌­نویسی با مضامین قرآنی در سه بخش «بازی‌نامه نویسی»، «پیش تولید» و «ایده‌پردازی» نمودند که در مجموع 40 اثر به دبیرخانه جشنواره ارسال شد. به نقل از سایت این جشنواره در بخش بازی‌نامه‌نویسی، رتبه اول و دوم به هیچ یک از آثار اختصاص نیافت و در بخش پیش تولید کسی موفق به دریافت جایزه نشد. در بخش ایده پردازی نیز هیات داوران هیچ اثری را حائز رتبه نخست ندانست و در کل از 7 اثر تقدیر شد. با توجه به موارد فوق اختامیه جشنواره به علت حضور کمرنگ شرکت کننده­‌ها­ و سطح پایین خروجی آن در دل جشنواره دیگری برگزار گردید!

در خصوص بازی‌نامه با مضامین قرآنی هیچ کس به این موضوع اشاره ننموده است که مخاطب این بازی­‌نامه‌­ها چه کسانی هستند و بستر فناورانه این بازی­‌نامه‌­ها چیست؟ کنسول­‌ها، کامپیوترهای خانگی، تبلت­‌ها یا گوشی­‌های تلفن همراه؟ و آیا نگاه ملی و در آمدزا نیز، پشت آنها حاکم خواهد بود؟

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

جنگ، همواره یکی از مهمترین دستمایه‌های انواع بازی های رایانه‌ای و غیررایانه‌ای بوده است و از داستانها و نمادهای جنگ های بزرگ تاریخی نظیر جنگ های داخلی امریکا، جنگ های جهانی و جنگ های امپراتوری های قدیم، به وفور در بازی ها استفاده شده است. اما در مورد میزان تطابق با واقعیت، رویکردهای مختلفی وجود داشته است. گاهی از بازی برای شبیه‌سازی و آموزش تاکتیک های مدیریت جنگ های واقعی استفاده شده است و گاهی برای فاصله گرفتن از واقعیت ها و خلق صحنه‌های صرفاً سرگرم‌کننده که در واقعیت نمی توان آنها را ایجاد نمود. گاهی از بازی برای ایجاد جنگ روانی و تقویت هژمونی قدرتها استفاده شده و نمادسازی هایی در جهت اهداف واقعی سیاسی در آن صورت گرفته است و گاهی بازی جنگی، در خدمت تقویت قوه تخیل و آماده‌سازی اذهان برای گسترش دیدگاه های علمی تخیلی قرار گرفته است.

در هر صورت، یکی از شاخص های مهم در این نوع بازی ها، ”نحوه‌ی چینش دشمنان“ است که در مقایسه دو بازی خارجی معروف در سطح جهانی و یک بازی ایرانی می توان اهمیت این شاخص را فهمید.

چینش دشمنان در بازی های غربی

بازی‌های “Call of Duty: Modern Warfare3” و “Battlefield3” ،به عنوان سردمداران بازی‌های سبک ”شلیک‌کننده“ در جهان شناخته می‌شوند. این دو بازی که به بازار عرضه شدند، حرفهای جدیدی از نظر ”چینش دشمنان“ برای گفتن دارند. در این بازی‌ها، تروریست‌های سازمان یافته ”دولتی“، نقش مقابل بازی‌کن را بر عهده دارند. البته باید توجه داشت که این نوع دشمنان را نیز به این سادگی و بدون در نظر گرفتن ظرایف لازم به وجود نیاوردند.

1

با نگاهی به آخرین نسخه‌های این دو بازی، نکات جالبی مشخص می‌شود:

در بازی Call of Duty تروریست‌ها کسانی هستند که توانسته‌اند کنترل کشور روسیه را به دست بگیرند و بر علیه آمریکا جنگی همه‌جانبه و شبه جهانی راه بیاندازند. از طرف دیگر، در بازی Battlefield نیز تروریستی ایرانی را به عنوان یک دشمن ایدئولوژیک برای حیات آمریکا معرفی کرده‌اند. اما چه ارتباطی بین این بازیها وجود دارد؟

نکته جالب دقیقاً در همین جا نهفته است. در هر دو بازی روس‌ها نقشی غیر قابل انکار دارند، به نحوی که در Call of Duty  مستقیماً به جنگ با آمریکایی‌ها رفته‌اند و در Battlefield  ابتدا این ایرانی‌ها هستند که با آمریکایی‌ها درگیر می‌شوند و سپس روس‌ها در حمایت از ایران (شبیه به جنگ جهانی دوم) کشور ایران را اشغال کرده و به جنگ با آمریکایی‌ها می‌پردازند؛ به عبارت دیگر در این بازی به بازی‌کن القا می‌شود که ایرانی‌ها از جانب روس‌ها حمایت می‌شوند و تلاش شده دشمنی ایرانی‌ها با آمریکایی‌ها را در سطح شبه‌نظامیانی نشان دهند که تحت نظر روس‌ها فعالیت می‌کنند.

اما انگیزه جنگ با این دشمنان چیست؟ در Battlefield ، اقدام به انفجار اتمی در شهرهای آمریکا و فرانسه به تروریست‌های ایرانی نسبت داده میشود و در بازی Call of Duty نیز دشمنی روسها با امریکا کاملا عیان است.

نتیجه می‌گیریم که وقتی غربی ها در بازی های رایانه‌ای خود می‌خواهند ”دشمن“ را نشان دهند، اولاً نشان می‌دهند که این دشمن در دنیای واقعی وجود دارد و ثانیاً قوی‌ترین هژمونی جهانی را بر علیه خودشان معرفی می‌کنند. در واقع بازی‌سازان با زیرکی خاصی، مفهوم دشمن و شأن او را برای بازی‌کن به نحوی نشان می‌دهند که انگیزه کافی برای جنگ پیدا کند و به این جنگ خود افتخار کند.

نکته دیگر این است که سازندگان بازی Call of Duty درحالی‌که دشمن را به صورت یک روسی طراحی کرده‌اند، به خاطر اینکه بازی‌کن احساس نکند فقط از یک منظر (به عنوان سرباز آمریکایی) بازی می‌کند، به طور ماهرانه‌ای چندین بار بازی‌کن را در نقش‌های مختلفی مانند سرباز روسی، نیروی ناتو و سرباز آمریکایی قرار می‌دهد؛ نکته جالب اینجاست که هر وقت لازم باشد  بازی‌کن با روس‌ها بجنگد، در نقش سرباز آمریکایی است، هر جا باید با آفریقایی‌ها و یا تروریست‌های کوچک بجنگد، در نقش سرباز روسی است و هر جا لازم است با تروریست سازمان‌یافته بجنگد، در نقش سرباز اروپایی (ناتو) قرار می‌گیرد. بنابراین چینش دشمنان در بخشهای مختلف متفاوت است.

بازی رایانه‌ای در حال ساخت داخلی

اما در اغلب بازی‌های ساخته شده در ایران، از توجه به این نکات مهم غفلت شده است. برای نمونه، می‌توان یک بازی ایرانی در همین سبک شلیک‌کننده اول شخص را بررسی کرد:

چندی قبل ارتش جمهوری اسلامی ایران نیز اقدام به ساخت یک بازی رایانه‌ای به نام ”مبارزه در خلیج عدن“ کرده است. معاونت فرهنگی و روابط عمومی سازمان عقیدتی سیاسی ارتش این بازی‌ را به صورت مجموعه در این سبک و با موضوعات گوناگون تولید و روانه بازار کرد. این بازی روایتی است از نبرد تکاوران نیروی دریایی ارتش در مقابل دزدان دریایی منطقه خلیج عدن، اما نشان داده می‌شود که بازی‌کن باید به‌عنوان نماینده قدرتمندترین نیروی نظامی در حوزه خلیج فارس، به افرادی فقیر و سیاه‌پوست حمله کند که هیچ‌گونه نشانه نظامی در ظاهر خود ندارند و تنها از سلاح‌هایی سبک استفاده می‌کنند. آویزان بودن لباس‌های شسته شده در بسیاری از روستاهای محروم بازی که وجود خانواده را در این مکان‌ها به ذهن متبادر می‌کند، یکی دیگر از دلایل ضعف سازندگان در نشانه‌شناسی و عدم توجه به مسأله پراهمیت ”چینش دشمن“ در بازیهای رایانه‌ای است.

مقایسه و جمع‌بندی

دیدیم که ”چینش دشمنان“ در دو بازی مشهور غربی، چگونه انگیزه‌بخش بود و میتوانست باورهای بازیکن در دنیای واقع را دستخوش تغییر سازد. برای مثال در بازی Battlefield3 می‌بینیم که دشمن تروریست، تصمیم به نابودی سه کلان شهر بزرگ دنیا دارد که هر کدام از آنها بیشتر از 15 میلیون نفر جمعیت دارد. همچنین در این بازی شاهدیم که تروریستهای ایرانی، مجهز به سلاحهای بسیار مخربتر و حتی پیچیده‌تری نسبت به خود امریکایی‌ها هستند. اما متأسفانه در ایران هنوز نه تنها بازی علیه غرب و آمریکا ساخته نمیشود، بلکه بازی‌سازان یا سفارش دهندگان بازی هنوز دشمن را عراقی‌ها و یا دزدهایی در لباس تروریست (مانند دزدان فقیر آفریقایی در خلیج عدن) می‌دانند؛ وقتی ”دشمن“ این‌گونه به بازی‌کن معرفی می‌شود، در واقع ناخواسته خود را کشوری ضعیف‌کش نشان داده‌ایم و در مخاطب، احساس ناخوشایندی نسبت به سازندگان بازی ایجاد می‌کنیم.

  • مصطفی ایمانی