toy :: alisetesterblog

alisetesterblog

۱۴ مطلب با موضوع «toy» ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

تجربه ی برندهای نو

در نمایشگاه ایران نوشت بیش از ۴۰ تولید کننده از نقاط مختلف کشور حضور پیدا کرده اند. برخی از این برندها، به تازگی وارد عرصه ی تولید نوشت افزار اسلامی ایرانی شده اند؛ البته ویژگی مهمتر این دوره از نمایشگاه حضور ۱۵ تولید کننده ی شهرستانی است. تولید کنندگانی که در طراحی محصولات خود، به ملاک های بومی و هویت محلی خود توجه داشته اند. برای مثال، برند طرفه از شهرستان گناباد با ارائه ی ۱۲ طرح جذاب از آداب محلی، سبک زندگی، هویت تاریخی و ادبیات شفاهی و رسوم شهر گناباد، یکی از موفق ترین برندهای شهرستانی نمایشگاه امسال است. این برند بازار موفقی را در شهرستان گناباد داشته و اکنون تمایل دارد که با همین طرح های بومی بتواند در بازارهای کشور حاضر شود و به معرفی فرهنگ مردم گناباد بپردازد. همچنین موسسه نوشت فزار خلیج فارس، برند تولید کننده از شهر مشهد است که به تازگی وارد حوزه ی تولید نوشت افزار شده است.برند خلیج فارس برای طراحی دفاتر خود از انیمیشن های «نبرد خلیج فارس» و «پیام راشل کوری» استفاده نموده است. این دفاتر در دو سری ایران ۱۴۰۴ با نگاه به دستاوردهای دفاعی و نظامی ایران در چشم انداز سال ۱۴۰۴  و مقاومت با نگاه به رشادتهای دلیرمردان ایران زمین در جنگ تحمیلی و دفاع از کشور منتشر گردیده است. از طرح های خلاقانه و جذاب هم می توان به برند قاصدک و تجربه ی تولید دفاتر سخنگوی سینا، ثنا و ثمین اشاره کرد. در هر حال سومین نمایشگاه ایران نوشت نشان داده است که مسیر پیشرفت در زمینه ی تولید نوشت افزارهای اسلامی ایرانی با سرعت در حال طی شدن است.

از کودکی باید شروع کرد

شاید اهمییت نوشت افزارها برای نسل های پیش از دهه ی هفتاد بیشتر نمایان باشد. بخصوص دانش آموزانی که  دوران تحصیل خود را با دفاتر تعاونی با طرح های ساده ی بوته و جقه، و یک دانش آموز که روی تخته سیاه واژه ی «تعلیم و تعلم عبادت است» را می نویسد سپری کردند. یا دانش آموزانی که خاطرات مشق هایشان با دفاتر میکی موس، ملوان زبل، دیجی مون، لاکپشت های نینجا و... گره خورده است. اما حالا اوضاع نوشت افزار گونه دیگری است. لوازم التحریر دانش آموزان مان، پر شده از طرح کارکترهای غربی. پر است از شخصیت های خیالی و فرهنگ های خطرناک شان. بت من، بن تن، باربی، سیندرلا، مرد عنکبوتی، باب اسفنجی و... همه ی ابزارهای فرهنگی فرزندان ما را احاطه کرده اند. حالا که نگاه می کنیم، حرکت نوبنیاد نوشت افزار اسلامی ایرانی تا کنون ابزارهای محدودی از نوشت افزار مانند دفتر، کیف، مداد، برچسب و امثالهم را در بر گرفته است. اما فضای فرهنگی تحت اشغال کاراکترهای غربی محدود به اینها نیست. بن تن، امروز از سطل زباله اتاق کودک گرفته تا تشک و رختخواب و لباس زیر و اسباب بازی پوستر درون اتاق را به اشغال خود درآورده و حتی در خارج خانه کودکِ ما را با نوشت افزار خود، از خانه تا مدرسه و از مدرسه تا خانه همراهی می کند. امروز این کاراکترها دارند با کودکان سرزمین ما زندگی می کنند. و خطر از همین جا رخ می نماید. اینکه بدانیم در یک بازار سرسام آور فرهنگی، کودکان خود را در اختیار کالاهای فرهنگی اقتصادی غرب گذاشته ایم. پس قابل درک است آنچه امام فرمود، که ما باید به فکر فرهنگ سازی و تربیت نسل ها از دوران کودکی باشیم. در همین حد هم که نگاه کنیم، می بینیم تمام تولید کنندگان این عرصه که عهد کردند تا در خدمت فرهنگ ایرانی اسلامی باشند و به جمع، برندهای نوشت افزار اسلامی ایرانی پیوستند جهاد کرده اند. به جرات می توانم ادعا کنم، که جوانان این سرزمین، وارد یک جبهه اقتصادی فرهنگی شدند که دشمن در آن درست مانند جنگ تحمیلی تا بن دندان، به تمام ابزارهای روزآمد مسلح است و از فرصت پیش آمده هم کوتاه نمی آید.

شوقی که وجود دارد

موج استقبال از نمایشگاه ایران نوشت، نشان می دهد که هم در خانواده های ایرانی و هم در فرزندانشان، این اشتیاق وجود دارد که از کالای فرهنگی خودمان استفاده کنند. شاید مهمترین دلیل این باشد که خانواده ها خیلی راحت تر می توانند به پیام اخلاقی و فرهنگی شکرستان، کلاه قرمزی و امثالهم اعتماد کنند. یا خیلی بیشتر علاقه دارند که فرزندانشان با قهرمانان واقعی این سرزمین، با شهدای جنگ تحمیلی، شهدای علمی و حتی پهلوانان تاریخ و ادبیات خودمان آشنا شوند و از آنها الگو بگیرند و نیازی هم به کاراکترهای خیالی و اغراغ شده ی بت من و بن تن نداشته باشند. این نوع تمایل را خیلی خوب می توان در استقبال مردمی از برندهای معتبر نمایشگاه هم دید. برای مثال برند آزاده که سابقه ی طولانی در نوشت افزار دارد، امروز از پیشروان عرصه ی نوشت افزار اسلامی ایرانی است و خیلی خوب توانسته، از محبوبیت کاراکترهایی مانند پهلوانان، شکرستان و مجموعه ی کلاه قرمزی استفاده کند. مردم هم نشان دادند که از این طرح ها و شخصیت ها استقبال می کنند و آنها را می پذیرند. این موضوع در ارتباط با دیگر برندهای ایران نوشت هم صادق است. در واقع صرف برگزاری نمایشگاه ایران نوشت نشان داده است که نه تنها این اشتیاق در مردم برای استفاده از این نوع کالای داخلی وجود دارد، بلکه جای خالی بزرگی در بازار این دست محصولات و ملزومات وجود دارد. البته باید پذیرفت در این مسیر باید یک زنجیره ی منظم تولید فرهنگی شکل بگیرد. زنجیره ای که بتواند شخصیت ها را معرفی کند یا حتی خلق کند، در یک شبکه ی وسیع با مردم آشنا کند و در نهایت پا به عرصه ی تولید فرهنگی بگذارد تا سود آوری هم داشته باشد و در واقع مفهوم اقتصاد فرهنگ را شکل بدهد. آنچه در این مدت کوتاه به آن رسیده ایم مطلوب است، اما همه چیز نیست. افق این کار در آینده ای نزدیک، تسخیر بخش عمده ی بازار فرهنگی نوشت افزار در کشورمان است.

منبع: رجانیوز

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، اسنپ چت ((snapchat یک برنامه ارسال دریافت تصاویر مخصوص پلتفرم موبایل می‌باشد که توسط دانشجویان دانشگاه استنفورد ایجاد شده است. با استفاده از این برنامه، کاربران می‌توانند عکس گرفته یا ویدئو ضبط کنند و سپس به آنها متون یا نقاشی اضافه نمایند وسپس آن را ارسال کنند. این تصاویر و ویدئوها اصطلاحاً "Snaps" نامیده می‌شوند. مزیت اصلی Snapchat‌ در این است که کاربران آن می‌توانند یک محدوده زمانی را مشخص نمایند که فقط در طی آن، دریافت‌کنندگان می‌توانند تصاویر (یا ویدیوها) را مشاهده کنند. پس از به پایان رسیدن این محدوده زمانی، این تصاویر از دید دریافت کنندگان مخفی شده و از سرورهای اسنپ‌چت نیز حذف می‌شوند!

اسنپ چت

در آوریل سال 2013 اسنپ چت اعلام نمود که کاربرانش 150 میلیون عکس و فیلم را در روز ارسال نموده‌اند. حدود 5 ماه بعد اسنپ چت اطلاعیه‌ای را درباره تعداد اسنپ‌های ارسال شده در روز منتشر نمود و اعلام نمود که تعداد اسنپ‌های ارسالی به 700  میلیون در روز رسیده است! درحال حاضر اسنپ‌چت بیش از 100 میلیون کاربر ثبت شده دارد. بیشتر این کاربران را افراد بین ۱۳ تا ۲۳سال تشکیل می‌دهد.

فیس‌بوک در اواخر سال ۲۰۱۳ تلاش فراوانی کرد تا شرکت طراح برنامه اسنپ‌چت را با پرداخت سه میلیارد دلار خریداری کند. اما مدیران این شرکت پیشنهاد مذکور را رد کرده و در عوض قابلیت‌های تازه‌ای به اسنپ چت افزودند تا بر تعداد کاربران خود بیفزایند و قیمت این برنامه را چهار میلیارد دلار اعلام کرده‌اند. فیس بوک بعد از ناکامی در خرید برنامه اسنپ‌چت، برنامه‌ای با قابلیت‌های مشابه به نام اسلینگ‌شات طراحی و عرضه کرده است. این برنامه هم مانند اسنپ‌چت چند ثانیه بعد از نمایش پیام ارسالی، آن را پاک می‌کند و اثری از محتوای آن بر جای نمی‌گذارد. برنامه یاد شده از محبوبیت زیادی در میان کاربران جوان فیس‌بوک برخوردار است و البته کارکردهای نامناسبی نیز دارد.

انتشار اطلاعات کاربران اسنپ‌چت در فضای مجازی

چندی پیش یک گروه هکر استرالیایی جزییات اطلاعات تماس تقریباً ۴.۶ میلیون کاربر اسنپ‌چت بر روی فضای مجازی را منتشر کرد که این نشان از ضعف امنیتی این شبکه اجتماعی بزرگ دارد. با این حال این شبکه اجتماعی از محبوبیت فراوانی در بین نوجوانان مخصوصا در ایالات متحده امریکا برخوردار است. به نظر می‌رسد اگر در آینده‌ی نزدیک اپراتورهای تلفن همراه داخلی اجازه‌ی ارائه اینترنت پرسرعت (نسل ۳ و ۴) را دریافت نمایند، برنامک‌هایی از قبیل اسنپ‌چت نیز طرفداران بیشتری در کشور ما پیدا کنند. اشاعه این برنامک‌ها اگرچه دارای فوایدی نیز می‌باشد ولی دارای خطرات بالقوه و جبران ناپذیری در حوزه فرهنگی خواهد بود که باید از همین امروز به فکر چاره‌اندیشی در این رابطه بود.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

  به گزارش فنافر، سال جاری دهمین سال راه اندازی زندگی دوم است در حالی که تا ماه ژوئن 2013 حدود 36 میلیون حساب کاربری در آن ایجاد شده است. ماهانه 400 هزار کاربر جدید در آن ثبت نام می کنند و ارزش مالی این دنیای مجازی در سال 2009 بیش از 567 میلیون دلار، معادل 25% کل ارزش بازار کالاهای مجازی امریکا بوده است.

تا سال 2013 کل زمانی که کاربران در آن گذرانده اند معادل دویست و هفده هزار سال است و همه اینها یعنی زندگی دوم به عنوان یک سبک جدید در دنیای تفریحات امروز جای خود را باز کرده است.

زندگی دوم

چرا باید حواسمان به زندگی دوم (Second Life) باشد؟

زندگی دوم، Second Life، یک دنیای سه بعدی در فضای مجازی است که هر فرد می تواند به هر شکلی به انجام هر کاری بپردازد! همین عبارت به خوبی نشان دهنده قدرت این سامانه است که از یک سو می تواند قابلیت های مثبت بسیاری فراهم کند و از سوی دیگر تاثیرات مخرب فرهنگی و اجتماعی غیر قابل جبرانی داشته باشد.

فضای نامتناهی این تکنولوژی، قابلیت انتقال بسیاری از مفاهیم مثبت را دارد که«آموزش» یکی از بهترین آنها است. اما آن چیزی که در زندگی دوم امروز رواج دارد، آزادی بی قید و شرط و بدون کنترل است؛ به گونه ای که انجام هر کاری به هر شکلی را برای کاربران آن مقدور می‌کند. یکی از عمده نتایج این نوع آزادی، استفاده وسیع جنسی و خشونت‌های بدون مرز است. سند این ادعا را می توان در طبقه بندی کاربران زندگی دوم دانست. بر اساس این طبقه بندی، کاربران زندگی دوم در سه دسته کلی زیر قرار دارند:

  • معمولی (خشونت یا برهنگی خاصی در آن وجود ندارد)
  • متوسط (برخی خشونت ها، ادبیات رکیک، فعالیت های جنسی و برهنگی ها در آن وجود دارد).
  • بزرگسالان (فعالیت های جنسی، برهنگی و خشونت در آن رواج دارد).

زندگی ردوم2

چرا زندگی دوم فعلا در ایران طرفدار ندارد؟

الف) فیلترینگ به موقع: تا زمانی که "ماهیتی" وارد کشور نشده است، «ممانعت از ورود» روش بسیار اثر بخشی است و می تواند شیوع آن را بسیار محدود کند. زمانی که موضوعی منتشر شد و مورد استفاده قرار گرفت، فیلترینگ و ممنوعیت، دسترسی را سخت تر می‌سازد و سرعت شیوع آن را کم میکند؛ اما این تاثیر چندان عمده نخواهد بود و مانع انتشار نخواهد شد. یکی از موارد موفق فیلترینگ در ایران، زندگی دوم است که باعث ناشناخته ماندن زندگی دوم شده است. اکثر سایت هایی که تبلیغات زندگی دوم در آن وجود دارد فیلتر هستند و کمتر کاربری برای رصد یک تبلیغ از فیلتر شکن استفاده میکند.

ب) هنوز نوبت زندگی دوم نشده است: می توان گفت که هنوز جامعه ما به سمتی که کاربر زندگی دوم شود نرسیده است، ولی چندان فاصله ای هم ندارد. جامعه امروز ما همچنان مشغول شبکه های اجتماعی است، و آن بخشی که می توانند مخاطب زندگی دوم- به شکل فعلی آن- باشند نهایتا رسیدن به سایت های غیر اخلاقی را مد نظر دارند. بنابراین خطر زندگی دوم کنار گوش جامعه ایرانی نیز وجود دارد.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، با توجه به پرداخت این دوره از جشنواره به مفهوم کودک و خانواده و تاکیدی که بر جایگاه اسباب بازی، نوشت افزار و وسایل سرگرمی به عنوان کالای تاثیرگذاری فرهنگی بر آینده کودکان دارد؛ دبیرخانه شورای نظارت بر اسباب بازی حمایت خود را از این جشنواره اعلام کرد.

در جلسه ای که با حضور داریوش رضوانی دبیر جشنواره مصرف کالاهای فرهنگی با الگوی ایرانی – اسلامی و محمدحسین فرجو دبیر شورای نظارت بر اسباب‌بازی‌ برگزار شد، به برگزاری مستمر این جشنواره تاکید و مقرر شد علاوه بر حمایت از این جشنواره، شورای نظارت بر اسباب بازی پلی میان تولیدکنندگان و طراحان اسباب بازی و دبیرخانه این جشنواره باشند.

بازی و فرآیندهای آن برای کودکان یک واقعیت است و کودکان از طریق بازی تجارب ارزنده ای را کسب می‌کنند. اگر چه بازی‌های کودکانه یکی است اما محتوای بازی ها تا حدود زیادی به شرایط فرهنگی محل زندگی افراد بستگی دارد و بخشی از هویت فرهنگی و ارزشی هر ملت را از خلال بازی ها و اسباب بازیهای شان می توان شناخت.

اولین جشنواره مصرف کالاهای فرهنگی ایرانی- اسلامی به همت معاونت فرهنگی وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی و با مشارکت سازمان زیباسازی شهرداری تهران، شهریور ماه سال جاری در تهران برگزار می‌شود.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، تولید یک بازی موبایلی با موضوع سبک زندگی - مشرق نیوز | آخرین اخبار ایران و جهان | mashreghnews.ir

مرکز روابط عمومی و اطلاع رسانی سازمان فضای مجازی سراج از تولید یک بازی موبایلی جذاب با موضوع سبک زندگی خبر داد.

به گزارش مرکز روابط عمومی و اطلاع رسانی سازمان سراج "محله با صفا" یک بازی جذاب و منحصر بفرد ویژه "گوشی ها و تبلت های هوشمند اندرویدی" است که قرار است همراه با اهالی باصفای خود، میهمان خانه های شما باشد. فرقی نمی کند موبایل داشته باشید یا تبلت، درهر صورت میتوانید ساعات خوشی را در این محله سپری کنید.

این بازی با توجه به فرموده رهبر معظم انقلاب که می فرمایند : «خانواده سلول اصلی درجامعه است... به این معناکه اگر سالم شد، یعنی بدن سالم است. » تولید شده و حاصل تلاش تیمهای فنی، هنری و پژوهشی موسسه مهاد رسانه پژوه شیراز است که پس از دوسال کار گروهی، تولید و عرضه شده است.

بازی- مسابقه "محله با صفا" گامی نو در تولیدات فرهنگی و رسانه ای در حوزه بازی های بومی و مرتبط با حوزه های درون فرهنگی ایران است که با بهره مندی از نظرات کارشناسان و مشاوران حوزه کودک ، خانواده و فرهنگ عمومی و با هدف ارائه نکات کلیدی ، آموزشی و مهارت های تخصصی در حوزه های مختلف سبک زندگی با استناد به منابع پژوهشی، دینی و علمی، و همچنین ارائه برنامه ای سرگرم کننده برای اوقات فراغت خانواده ها تولید شده است .

تولید یک بازی موبایلی با موضوع سبک زندگی

نگاهی جامع به نیازهای خانواده ، بیان دغدغه های عمومی خانواده ها و ارائه راهکار، بیان جایگاه اقوام و خویشاوندان در خانواده، توجه دادن خانواده ها به جایگاه اجتماعی خود و نهایتا ارائه قدرت انتخاب به کاربر برای ترجیح شاخصه های سبک زندگی اسلامی بر سایر سبک ها؛ از ویژگی های منحصربه فرد این بازی است.

همچنین با توجه به روایات فراوان در فضیلت مسجد و کاربردهای اجتماعی و فرهنگی مسجد در تاریخ ایران اسلامی ، بخش "مسجد" به عنوان نقطه مرکزی اجتماع و خانواده ها تعبیه شده که خود دارای بازی های جذاب و آموزنده ای در جهت تبیین نقش کارکردی مسجد می باشد

علاوه بر آن می توان وجود گیم پلی های متنوع و جذاب، طراحی شخصیت ها و طراحی محیط بسیار زیبا و منطبق بر فرهنگ اسلامی را به ویژگی های بازی "محله با صفا" افزود. با ذکر این نکته که این بازی ، شامل بخش های بسیار متنوع محتوایی ، مشاوره ای ، آموزشی و پرسش و پاسخ در کنار خود بازی هاست.

بازی محله باغ صفا متشکل از 28 بازی کوچک (متناسب با قابلیت های سیستم عامل اندروید) است که این بازی ها درپنج دسته بازیهای مرتبط با "دغدغه های خانواده ها"، یک دسته بازیهای مرتبط با "مسجد"، یک دسته بازیهای مرتبط با "سفر" ، یک دسته بازی های مرتبط با "کتابخانه "و یک بازی نهایی با موضوع معرفی "دستاوردهای علمی، هسته ای، نظامی و ... جمهوری اسلامی ایران" طراحی شده اند

.طراحی بازی ها طوری است که کاربران آماتور " اعم از پدران و مادران " در کنار فرزندان خود بتوانند بخش هایی از بازی ها را با کمک فرزندان خود انجام دهند.

تولید یک بازی موبایلی با موضوع سبک زندگی

علاوه بر این، بازی ها به گونه ای طراحی شده اند که مخاطبین برای انجام بازی ها و پاسخ به سوالات ابتدای هر بازی ؛ علاقمند به مشورت با سایر اعضای خانواده و شرکت دادن آنها در بازی هستند که خود زمینه ای برای انجام یک بازی خانوادگی و همراهی والدین درکنار فرزندان نیز هست.

بخش"کتابخانه"با در اختیارگذاشتن بیش از 1500 نکته کاربردی، به عنوان منبع اطلاعاتی بازی در نظر گرفته شده که کاربر در هر مرحله از بازی با استفاده از این منابع می تواند به سوالات و معماهای آن مرحله پاسخ داده و به مرحله بعد برود.در عین حالی که اصل وجود کتابخانه در این بازی ، به عنوان یک منبع مورد مطالعه خوب برای والدین و یا کاربران میتواند به صورت همیشگی مورد استفاده قرار گیرد.

بازی "محله باغ صفا" به موضوعاتی همچون: تغذیه و سلامت ، فرهنگ شهروندی، روابط اجتماعی، اقتصاد خانواده ، ورزش و تندرستی، آشنایی با وجوهات شرعی، تربیت فرزند، حمایت از تولید ملی، اصلاح الگوی مصرف ، کارکردهای مسجد (مشاوره ، کارگروهی و ...) و دانستنی های سفر می پردازد.

به گزارش مرکز روابط عمومی و اطلاع رسانی سازمان فضای مجازی سراج این بازی تا آغاز ماه مبارک رمضان رونمایی خواهد شد.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

به گزارش فنافر، روانبخش صادقی، رییس انجمن سینمایی فیلمسازان انیمیشن ایران (آسیفا) که از صنوف زیرمجموعه خانه سینما است در گفتگو با خبرنگار مهر با اشاره به اینکه مساله امنیت شغلی، رفاه، بیمه و مسکن از جمله مشکلات عمومی است که همه صنوف سینمای ایران درگیر آن هستند، گفت: هر صنف مشکلاتی خاص آن صنف دارد که پیش از هر چیز مدیرعامل جدید خانه سینما باید به آن توجه داشته باشد. خوشبختانه در شرایط فعلی خانه سینما به آرامش رسیده و انتظار می رود که مسائل خرد و کلان در حوزه صنوف مورد توجه قرار گرفته و راه حل مناسب برای آن فراهم شود.

وی با اشاره به اینکه رضا میرکریمی سابقه خوبی در مدیریت خانه سینما دارد، بیان کرد: فکر می کنم با توجه به اینکه میرکریمی نسبت به هنرهای تجسمی و در کنار آن هنر انیمیشن علاقه دارد، مشکلات این بخش را درک کرده و برای آن راه حل مناسبی پیدا کند.

یک هزار نفر از اعضای انجمن انیمیشن واجد شرایط بیمه هستند

صادقی توضیح داد: تفاوت ما با سایر اصناف سینمایی در این است که نسبت به دیگر اصناف سینمای ایران اعضای جوان بیشتری داریم، چرا که این رشته یک رشته جدید در کشور است و ۹۰ درصد از اعضای این انجمن زیر ۳۵ سال سن دارند. در حال حاضر این صنف بیش از ۱۲۰۰ نفر عضو در تهران دارد و در کنار آن اعضای دیگری در شعبه های مختلف این انجمن در سراسر کشور فعالیت می کنند.

وی با اشاره به تعداد بالای اعضای این انجمن تاکید کرد: تعداد بسیاری از اعضای انجمن به دلیل جوان بودن و اینکه تازه وارد عرصه سینما شده اند هنوز بیمه نشده و از هیچ کدام از امکانات رفاهی استفاده نمی کنند و اگر خانه سینما بخواهد اعضای خانه سینما را بیمه کند باید به تعداد اعضای صنف ما نیز توجه کند. چرا که از میان ۱۵۰۰ نفر عضو انجمن حداقل یک هزار نفر واجد شرایط بیمه هستند.

وی بیان کرد: در گذشته زمانی که اعضای انجمن سینمای انیمیشن پیگیر مسائل بیمه و رفاهی خود بودند، می گفتیم خانه سینما تعطیل است، اما امروز که خانه سینما در شرایط مناسبی قرار دارد، نمی دانیم چه جوابی باید به آنها بدهیم.

رییس انجمن سینمای انیمیشن با بیان این مطلب که انیمیشن بزرگترین لطمه ها را از تلویزیون خورده است، توضیح داد: در یک دوره تلویزیون حمایت جدی از انیمیشن کرد و با در نظر گرفتن بودجه مناسب سفارش های بسیاری را به استودیوهای ساخت انیمیشن ارائه کرد، اما بعد از آن با مشکل مالی مواجه شد سفارش های خود را پس گرفت و یا اعلام کرد که در حال حاضر توانایی پرداخت هزینه ها را ندارد، به همین دلیل بسیاری از استودیوهای تولید انیمیشن با مشکل مالی مواجه شده و تا امروز بین ۷۵ تا ۸۰ درصد از استودیوهای تولید انیمیشن تعطیل شده است حالا هم که مدیریت رسانه ملی تغییر کرده است، این مشکلات را به مدیران قبلی شیفت می دهند.

صادقی گفت: یکی از مهمترین نیازهای حوزه انیمیشن، ارتباط برقرار کردن با بازارهای داخلی و بین المللی است. خوشبختانه مرکز گسترش سینمای مستند و تجربی در ماموریت جدید خود از تولید انیمیشن حمایت می کند، اما ما باید به دنبال حمایت سازمان ها و بنیادهای جدید در این حوزه باشیم تا تلویزیون تنها مرکز خرید آثار انیمیشن در ایران نباشد. انجمن سینمای انیمیشن ایران در نظر دارد این مساله در خانه سینما آسیب شناسی و مورد بررسی قرار گیرد.

وزارت صنایع انیمیشن را یک صنعت می داند

وی توضیح داد: در حال حاضر وضعیت حضور انیمیشن در بازارهای جهانی و حتی بازارهای داخلی در حد صفر است، در صورتی که انیمیشن می تواند در رقابت های جهانی حضور پیدا کند. تلویزیون در زمینه فروش سریال های خود در بازارهای بین المللی معمولا موفق نیست و نقش خریدار را بازی می کند، این درحالی است اگر روی سریال های انیمیشن ایرانی سرمایه گذاری کند، بی شک می تواند فروش خوبی در این بازارها داشته باشد.

وی تاکید کرد: انیمیشن جزو رشته هایی است که وزارت صنایع آن را به عنوان یک صنعت و شغل قبول دارد به همین دلیل این رشته توانایی آن را دارد که به سمت صنعتی شدن پیش رود و تبدیل به یک صنعت در کشور شود. امیدوارم شرایطی پیش آید که بتوانیم در این مورد با هیات مدیره جدید خانه سینما به توافق رسیده و مورد حمایت آنها قرار گیریم. اگر بتوانیم به صنعتی شدن انیمیشن فکر کنیم می توانیم درآمدهای خوبی در این زمینه داشته باشیم.

رییس انجمن سینمای انیمیشن با اشاره به روند ثبت این انجمن در وزارت کار، توضیح داد: خوشبختانه وزارت کار حمایت های خوبی در زمینه ثبت صنوف کرده و روند ثبت صنوف به خوبی در حال انجام است، ما نیز اساسنامه جدید خود را بر اساس قوانین وزارت کار و وزارت ارشاد آماده و برای تایید نهایی ارسال کرده ایم و منتظر مراحل نهایی هستیم.

وی همچنین تاکید کرد: در دوره های قبل از سوی دولت نهادهایی برای حمایت از انیمیشن تشکیل می شد و بودجه هایی نیز برای آن در نظر می گرفتند، اما نمی دانیم این بودجه ها صرف چه چیزی می شد و ما شاهد اتفاق خاصی در این حوزه نبودیم.

صادقی در پایان تاکید کرد: معاونت علمی و فناوری ریاست جمهوری یکی از رشته هایی را که به عنوان رشته دانش بنیان در نظر گرفته است، رشته انیمیشن است، اما هنوز پیگیری در این زمینه صورت نگرفته است و امیدوارم با همکاری خانه سینما بتوانیم با این معاونت ارتباط برقرار کنیم.

سینماپرس

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

”داستان اسباب‌بازی‌ها“،‌ موفق‌ترین انیمیشن تاریخ سینماست که قسمت سوم آن به‌تنهایی بیش از یک میلیارد دلار در سینماهای سراسر جهان فروش رفت. این تازه ابتدای کار است چرا که فروش بر روی پرده‌ سینماها، تنها بخشی از کل عایدات این محصول است. دی‌وی‌دی‌ها و محصولات جانبی بیشماری، سودآوری این انیمیشن را چندین برابر کرده‌اند. در این متن به چگونگی ساخت این محصول، روش‌های سودآوری و فناوری‌های نوینی که در آن به کار رفته است پرداخته شده است.

 1

داستان از چه قرار است؟
1داستان اسباب‌بازی‌ها در سال 1995 متولد شد. این پویانمایی اولین تجربه فیلمسازی کمپانی پیکسار و همچنین اولین فیلمی بود که بصورت کامل از طریق CGI  یا تصویر‌سازی رایانه‌ای ساخته می‌شد. پیکسار به عقیده بسیاری، نوآورترین استودیوی انیمیشن‌سازی در سراسر جهان است.
داستان‌اسباب‌بازیها، روایتگر ماجراجویی‌های عروسک‌های یک پسربچه امریکایی (اندی) است. این عروسک‌ها که در زمان عدم حضور انسان در نزدیکشان جان می‌گیرند، به رهبری عروسکی گاوچران (وودی) با اتفاقات جذاب و گوناگونی دست و پنجه نرم‌ می‌کنند. وودی که در واقع نماد وفاداری، شجاعت و جوان‌مردی است، تحت هر شرایطی به صاحبش وفادار است و از بقیه عروسک‌ها حمایت می‌کند.
نقدها و نظرات بسیاری بر این سه‌گانه پویانمایی نگاشته شده است که قریب به اتفاق آن‌ها به تحسین و تمجید از تکنیک‌ و همچنین فیلم‌نامه جذاب و محکم آن پرداخته‌اند و این انیمیشن در سایت‌های سینمایی مطرحی مانند Rotion Tomatoes  وMetacritics  وIMDB  حائز رتبه‌های بالایی شده است.
پس از موفقیت داستان اسباب‌بازی‌ها، قسمت‌های دوم و سوم آن نیز در سال‌های 1999 و 2010 ساخته شد که قسمت سوم آن به صورت سه‌بعدی نیز ارائه شد.
چقدر هزینه برد؟
داستان اسباب‌بازی‌های یک با سی میلیون‌دلار هزینه ساخته شد و 110 نفر در ساخت آن مشارکت داشتند. این مقدار هزینه در برابر هزینه فیلم ”شیرشاه“ که یک سال قبل با هزینه 45 میلیون دلاری و مشارکت 800 نفر ساخته شده بود، یک پیشرفت به شمار می‌رفت. علاوه بر این با استفاده از تکنیک‌های پویانمایی رایانه‌ای، جزئیات بسیار بیشتری نسبت به شیرشاه در داستان اسباب‌بازی‌ها در نظر گرفته شد که بر جذابیت آن افزود. داستان اسباب‌بازی‌های دو هزینه‌ای بالغ بر 90 میلیون دلار در پی داشت و قسمت سوم با هزینه 200 میلیون دلاری ساخته شد.
 

1

 
Toy Story  چگونه ساخته شد؟
1سازندگان داستان اسباب‌بازی‌ها اعتقاد داشتند که حتی هر برگ درخت نیز باید ساخته شود. بهمین دلیل بود که 27 انیماتور فقط بر روی ساخت شخصیت‌های داستان تمرکز کرده بودند. پس از ساختن شخصیت‌ها کار طراحی حرکت برای آن‌ها آغاز شد. حرکت‌گذاری برای کاراکترها کاری بس پیچیده و دشوار بود. بعنوان مثال برای شخصیت ”وودی“723 حرکت طراحی شد که 212 تای آن‌ها حرکت سر او بودند و بیش از 58 حرکت برای دهان او در نظر گرفته شده بود.
پس از طی این مراحل رنگ‌آمیزی، نورپردازی و جلوه‌های ویژه بصری به کار افزوده شد و برای نهایی کردن فیلم بیش از 300 پردازنده به کار گرفته شد. صداگذاری فیلم و ترکیب صداها با هم در مرحله آخر انجام شد. مجموعا کار ساخت قسمت اول داستان به بیش از 800 هزار ساعت کار ماشین و 114240 فریم انیمیشن نیاز داشت که هر فریم بین 2 تا 15 ساعت زمان برد.
وقتی اسباب بازی‌ها اثر‌گذار می‌شوند
داستان اسباب‌بازیها با نوآوری‌های خود تاثیر گسترده‌ای بر صنعت فیلم‌سازی جهان گذاشت. بعد از پخش فیلم، بسیاری از شرکت‌ها به شدت به فناوری‌هایی که در فیلم به کار رفته بود علاقمند شدند.
سازندگان کارت‌های گرافیکی تولید کارت‌هایی را آغاز کردند که کامپیوترهای شخصی را قادر به پردازش شبیه‌سازی‌هایی مشابه ”داستان اسباب‌بازی‌ها“ کنند. توسعه‌دهندگان بازی‌های رایانه‌ای نیز علاقمند به استفاده از تکنیک‌های فیلم در بازی‌های خود شدند و محققان روبوتیک نیز علاقمند به ساختن هوش مصنوعی شدند که کاراکترهای فیلم دارای آن بودند. اما این تمام ماجرا نبود. تکیه کلام شخصیت ”باز“: ”به سوی ماورا و فراتر از آن“ توسط فلاسفه و ریاضیدانان مورد استفاده قرار گرفت. یکی از محققان علوم انسانی نیز طرح فیلم را یک ترجمه از تئوری انسان‌گرایی عنوان کرد و عبارت ”هم اینجا و هم بهشت!“ که در فیلم تکرار می‌شد را به این موضوع که انسان می‌تواند در این جهان بهترین زندگی و در جهان دیگر نیز بهترین مکان را در اختیار داشته باشد، ارتباط داده است.
1
محصولات جانبی
پس از موفقیت داستان اسباب‌بازی‌ها محصولات جانبی بسیاری با علامت شخصیت‌های اصلی داستان وارد بازار شدند. علاوه بر بازی‌های رایانه‌ای و وسایل تفریحی که در پارکها و فضاهای بازی نصب می‌شوند، انواع لوازم‌التحریر، انواع برچسب‌ها، تختخواب کودکانه، پرده، پتو و روتختی، میز و صندلی،‌کمد، مبل، چراغ‌خواب، پازل و نیز عروسک‌هایی با نام و نشان ”داستان اسباب‌بازی‌ها“ وارد بازار شده‌اند. بعنوان مثال بیش از 85 عنوان کالا با علامت این پویانمایی درفروشگاه اینترنتی ”والمارت“ قابل خریداری است.
 
4
طبق آمار برخی از رسانه‌های مرتبط، درآمدهای جانبی شرکت دیزنی (محصولات، اسباب‌بازی‌ها و ...) تنها در سال 2010 به بیش از 2.4 میلیارد دلار می‌رسد. منابع دیگری پیش‌بینی کرده‌اند که درآمد جانبی شرکت دیزنی از داستان اسباب‌بازی‌های سه به 7.3 میلیارد دلار خواهد رسید. البته این درآمدها جدای از بحث افزایش ارزش سهام در اثر عرضه چنین محصولات فاخری به بازار است که از این طریق نیز باز درآمدهای هنگفتی نصیب این شرکت شده است.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
سال جاری20، یک دنیای سه بعدی در فضای مجازی است که هر فرد می تواند به هر شکلی به انجام هر کاری بپردازد! همین عبارت به خوبی نشان دهنده قدرت این سامانه است که از یک سو می تواند قابلیت های مثبت بسیاری فراهم کند و از سوی دیگر تاثیرات مخرب فرهنگی و اجتماعی غیر قابل جبرانی داشته باشد.
فضای نامتناهی این تکنولوژی، قابلیت انتقال بسیاری از مفاهیم مثبت را دارد که«آموزش» یکی از بهترین آنها است. اما آن چیزی که در زندگی دوم امروز رواج دارد، آزادی بی قید و شرط و بدون کنترل است؛ به گونه ای که انجام هر کاری به هر شکلی را برای کاربران آن مقدور می‌کند. یکی از عمده نتایج این نوع آزادی، استفاده وسیع جنسی و خشونت‌های بدون مرز است. سند این ادعا را می توان در طبقه بندی کاربران زندگی دوم دانست. بر اساس این طبقه بندی، کاربران زندگی دوم در سه دسته کلی زیر قرار دارند:
  • معمولی (خشونت یا برهنگی خاصی در آن وجود ندارد)
  • متوسط (برخی خشونت ها، ادبیات رکیک، فعالیت های جنسی و برهنگی ها در آن وجود دارد).
  • بزرگسالان (فعالیت های جنسی، برهنگی و خشونت در آن رواج دارد).
 
چرا زندگی دوم فعلا در ایران طرفدار ندارد؟
الف) فیلترینگ به موقع: تا زمانی که "ماهیتی" وارد کشور نشده است، «ممانعت از ورود» روش بسیار اثر بخشی است و می تواند شیوع آن را بسیار محدود کند. زمانی که موضوعی منتشر شد و مورد استفاده قرار گرفت، فیلترینگ و ممنوعیت، دسترسی را سخت تر می‌سازد و سرعت شیوع آن را کم میکند؛ اما این تاثیر چندان عمده نخواهد بود و مانع انتشار نخواهد شد. یکی از موارد موفق فیلترینگ در ایران، زندگی دوم است که باعث ناشناخته ماندن زندگی دوم شده است. اکثر سایت هایی که تبلیغات زندگی دوم در آن وجود دارد فیلتر هستند و کمتر کاربری برای رصد یک تبلیغ از فیلتر شکن استفاده میکند.

21

ب) هنوز نوبت زندگی دوم نشده است: می توان گفت که هنوز جامعه ما به سمتی که کاربر زندگی دوم شود نرسیده است، ولی چندان فاصله ای هم ندارد. جامعه امروز ما همچنان مشغول شبکه های اجتماعی است، و آن بخشی که می توانند مخاطب زندگی دوم- به شکل فعلی آن- باشند نهایتا رسیدن به سایت های غیر اخلاقی را مد نظر دارند.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
20طبق آمارها در صنعت بازی‌های کوچک و بی سیم(که غالبا برای موبایل عرضه میشوند)،کاربران از بازیهایی بیشتر استقبال کرده اند که در آن از قوانین فیزیکی استفاده شده است. برای مثال اولین بازی موجود در لیست محبوبترین‌های سال 2011 برای پلتفورم اندروید بازی پرندگان خشمگین (Angry Birds) است. در این بازی از قوانین فیزیک مکانیک در پرتابه استفاده شده است که این امر یکی از عوامل جذابیت آن به شمار میرود. ویژگی‌هایی از قبیل راحت بودن و  پشت سر گذاشتن سریع مراحل موارد دیگری هستند که کاربر را به خود جذب می‌کند. بازی  اندرویدی نیوتن (Newton) نیز یک چالش مبتنی بر دانش ریاضی-فیزیک است که بازیکن درآن باید به ترتیب به اهداف تیراندازی کند. بازیکن مجبور است از طریق نیروهای کشنده و فشاردهنده، گاز انبر، آیینه‌ها و تله‌ها و توجه به قوانین طبیعت بازی کند و باتمام عواملی که بازیکن را از هدف منحرف می‌سازند، مبارزه کند.
بازی ”طناب را ببر“  (Cut the rope)، نمونه ی دیگری است که در آن قوانین فیزیکی درباره طناب‌ها و آونگ‌ها به کار رفته است و کاربر باید با بریدن به موقع چند طناب، شکلاتی را در دهان قورباغه بیاندازد. جالب آن است که تنها نه روز پس از ارائه این بازی در سال ۲۰۱۰ روی پلت‌فرم Apple iOS، یک میلیون نسخه از آن فروش رفت که رکورد بی‌سابقه‌ای بود. البته سازندگان بازی که دو برادر ۲۷ ساله دوقلوی روسی هستند، بعداً آن را روی Google Android و Nintendo DSiWare هم عرضه کردند.
تنها در حدود یک سال پس از ارائه، این بازی کوچک بیش از ۶۰ میلیون بار دانلود شده که حدود یک پنجم آن خریداری شده است.
در قرن بیست و یکم گرایش مالکان گوشی‌های هوشمند به دنیای بازی یکی از مهم‌ترین موضوع‌های قابل بحث است. به طوریکه اکنون گروهی ازبرنامه‌نویسان به جای پرداختن به کنسول‌های سنتی بازی، به تولید بازی برای گوشی‌های هوشمند پرداخته‌‌‌اند. از طرفی بازار فروش بازی بر روی پلتفروم گوشی بسیار داغ است و از طرف دیگر هزینه ساخت بازیهای کوچک بسیار کمتر است. امروزه برنامه‌نویسان در تلاشند تا با راهی برای اتصال جوی‌استیک به گوشی موبایل ایجاد نمایند. در آینده‌ای نه چندان دور دغدغه برنامه‌نویسان بازی و تولیدکنندگان جوی‌استیک و بازیکنان، اجرای بازی‌های حرفه‌ای و جذاب روی گوشیهای موبایل خواهد بود.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
این‌بار، قدرت ”فناوری‌فرهنگی“ دشمن، مستقیما وارد جنگ بر علیه ایران شده است. قبل از این هیچ محصول فرهنگی تا این حد، به صراحت وارد جنگ با جمهوری اسلامی ایران نشده بود، اما این‌بار امریکا قصد دارد در فضای بازی رایانه‌ای پر طرفدار میدان نبرد 3، افکار عمومی مخاطبانش را  در جهان با خود همراستا کند و زمینه را برای فشارهای سیاسی و یا حتی تحریکات نظامی علیه ایران آماده نماید. گذشته از تحلیل جوانب سیاسی امر که در این مجال نمی‌گنجد، از شواهد امر این نکته قابل توجه است که امریکا تا حد زیادی روی قدرت فناوری‌های فرهنگی خود برای مبارزه با ایران حساب کرده است.
مورد مشابه در کشورهای دیگر، بازی ارواح نسخه 2001 بود که از مجموعه بازیهای “Tom Clancy’s Ghost Recon”، بوده است. این بازی در قالب طرح یک نبرد، به شکلی دقیق حمله گرجستان به اوستیای جنوبی را باپشتیبانی نیروهای ناتو در سال 2008، پیش‌بینی کرده بود.
ولی بازی ”بتل‌فیلد 3“، دارای فناوری به مراتب بالاتر و جدیدتری است و برخلاف بازی ارواح، یک بازی تحت شبکه کلان بازیکن (MMO) می‌باشد. این بازی ویدیویی تیرانداز اول شخص، از طرف شرکت EA روانه بازار می‌شود. بتل‌فیلد3 از آخرین دستاورد دنیای موتورهای گرافیکی، یعنی Frostbite 2 بهره می‌برد، که به مدد آن صحنه‌ها و کاراکترهای بازی بسیار واقعی به نظر می‌رسند.
4پایگاه تحلیلی «امریکا هایجکد»، با بررسی ابعاد مختلف بازی ویدئویی «بتل‌فیلد 3»، به امکان وجود ارتباطاتی ظریف در سناریوی این بازی و سیاست‌های آینده نزدیک غرب می‌پردازد. در بخش نبرد تک‌نفره این بازی شخصیت اول داستان، گروهبانی آمریکایی است که به همراه ارتش آمریکا به ایران حمله می‌کند و در نبردی در مقابل نیروهای روس درصدد است تا مانع از انجام یک عملیات تروریستی هسته‌ای در نیویورک و بواسطه تروریست‌های ایرانی شود. پایگاه خبری ”سالم نیوز“ امریکا نیز با بحث پیرامون این مطلب که امریکا تلاش دارد تا بار دیگر برای حفظ اسراییل، جنگ جهانی سوم را علیه ایران راه بیاندازد، مطلب خود را بسط داده و به شرح این بازی پرداخته است.
از طرف دیگر زمان توزیع این بازی در بازار نیز مقارن شده است با رجزخوانی‌های شدید امریکا و اسراییل بر علیه ایران و گزارش نادرست دبیرکل آژانس بین المللی انرژی اتمی (آمانو) در خصوص انحراف در بحث هسته‌ای که این همزمانی قطعا اتفاقی و بی‌برنامه نبوده است.
امریکا و اسراییل در برنامه‌ای مشخص از تمام توان خود در همه عرصه ها برای جا انداختن مفاهیم مورد نظر خود در اذهان جهان بهره می‌جویند و استفاده از بستر فناوری‌های فرهنگی مانند بازی بتل‌فیلد3 در این سناریو جامع، سهم بزرگی داشته است.
سناریوی  بازی
کاراکتر اصلی، شخصی به نام بلکبرن (Blackburn)، گروهبان نیروی تفنگداران دریایی آمریکا است، که شما را به عنوان بازیکن، درگیر بازی می‌کند. شما(گروهبان نیروی تفنگداران دریایی آمریکا)، در تلاش و جست‌وجو برای دستگیری یک مامور ایرانی از گروه آزادی و مقاومت مردم یا به اختصار PLR به نام سلیمان هستید(که بعید نیست این نام اشاره به سردار سلیمانی داشته باشد). سلیمان دو چمدان هسته‌ای روسی را با خود حمل می‌کند و درصدد است که آنها را در پاریس و نیویورک منفجر کند. کاراکتری که شما ایفای نقشش را در بازی به عهده گرفته‌اید، در جریان عملیاتی است که در طی آن قرار است 50 هزار نیروی تفنگدار آمریکایی به تهران حمله کنند تا بتوانند به دنبال مامور دوجانبه روس‌ها، یا همان سلیمان که یک تروریست نابغه است، بگردند. در حین عملیات مطلع می‌شوید که انفجاری اتمی در پاریس رخ داده است و 80 هزار نفر کشته شده‌اند.

4

در پاسخ به این فاجعه، آمریکا با تمام قدرت به ایران حمله می‌کند، و در ماموریت بعد شما در نقش یک راننده تانک، به همراه یک گردان کامل تانک، به عنوان بخشی از یورش‌های سه‌گانه هوایی، زمینی و دریایی، به ایران حمله‌ور می‌شوید. در همین حین گروهبان بلکبرن ناامیدانه تلاش می‌کند تا بتواند پیش از انفجار سومین چمدان در نیویورک، سلیمان، رهبر PLR را به دام اندازد. با فرود ده‌ها هزار چترباز روس که به سرتاسر ایران گسیل شده و از پشتیبانی جنگنده‌های میگ روسی در آسمان و تانک‌ها در روی زمین برخوردار هستند، عرصه نبرد در ایران، برای نیروهای آمریکایی بدل به جنگی تمام عیار می‌شود. در نهایت گروهبان بلکبرن موفق می‌شود که جلوی وقوع انفجار اتمی در نیویورک را بگیرد. اما این مهم تنها زمانی اتفاق می‌افتد که شما به عنوان بازیکن، وادار شده‌اید به هم‌رزم تفنگدار خود شلیک کنید و با کشتن او مانع اجرای سناریوی به اصطلاح ”مرگ میلیون‌ها نفر“ شوید و همینطور احتمال رخ دادن انبوهی از ویرانی‌های فاجعه‌آمیز در سرتاسر جهان را به دست نیروهای اهریمنی، از بین ببرید.
جذابیت و کیفیت فنی بازی
ازنظر روش تاثیرگذاری محتوایی، روشن است که وقتی به چگونگی یا حتی مبدأ شکل‌گیری مخاصمات اشاره نشده و به اصطلاح داستان از وسط ماجرا شروع می‌شود، به بازیکن القا می‌شود که آمریکایی‌ها حق دارند به ایران حمله کنند، زیرا تا جایی که شما(بازیکن) می‌توانید بخاطر آورید، همواره سخن از جنگ با ایران زده‌اند و لذا دلیل آن بدیهی و بی‌نیاز از توضیح است. بنابراین کافی است بازی جذاب باشد تا مخاطب را با خود همراه کند.
از نظر جذابیت و امتیاز فنی، این بازی با استفاده از آخرین و مدرن‌ترین موتورگرافیکی، بهترین بازی حال حاضر در سبک خودش راعرضه کرده است. این توان فناوری، تا آن حد باعث جذابیت شده است که نظرسنجی¬ها حکایت از استقبال زیاد از آن می‌کنند.
یک نظر سنجی در بین گروهی از جوانان ایرانی که به محتوای این بازی آگاه بوده‌اند صورت گرفته که آیا تمایل به انجام این بازی دارند و یا اینکه به دلیل محتوای ضد ایرانی آن، آن را تحریم خواهند کرد. متاسفانه نتایج این نظرسنجی نشان داده است که اکثر قریب به اتفاق مخاطبان تمایل به انجام این بازی را دارند و حاضر نیستند به دلیل محتوای ضد ایرانی آن، از هیجان و لذت انجام این بازی با کیفیت صرف نظر کنند.
  • مصطفی ایمانی