بایگانی بهمن ۱۳۹۳ :: alisetesterblog

alisetesterblog

۱۶ مطلب در بهمن ۱۳۹۳ ثبت شده است

  • ۰
  • ۰
طبق گزارشات معتبر جهانی (مانند گزارشات شرکت مشاوره و تحقیقات بازارهای جهانی MarketsandMarkets )، ارزش کل بازار انیمیشن دنیا در سال 2010 در حدود 75 میلیارد دلار اعلام شده است که امریکا و کانادا مجموعا 43 درصد از این بازار را به خود اختصاص داده‌اند.
امروزه، پویانمایی(انیمیشن) طرفداران زیادی در جهان دارد؛ به‌طوری‌که:
  •  پنجاه فیلم پویانمایی پرفروش در جهان، طی بیست سال از ۱۹۹۱ تا ۲۰۱۱ جمعاً بیش از ۲۴ میلیارد دلار فروش داشته‌اند.
  •  ۱۰ فیلم از ۵۰ فیلم پرفروش تاریخ جهان، کاملاً پویانمایی بوده و تقریباً در ۷۵ درصد بقیه نیز به طور وسیع از جلوه‌های ویژه کامپیوتری استفاده شده است.
جالب توجه است که ۵ فیلم از ۱۰ فیلم پرفروش سال ۲۰۱۰، تماماً پویانمایی‌های سه‌بعدی بودند و به طور متوسط، هرکدام حدود ۷۰۰ میلیون دلار فروش کرده‌اند. البته بقیه فیلم‌های پرفروش نیز، اغلب دارای پویانمایی و جلوه‌های ویژه کامپیوتری فراوانی بوده‌اند.
براساس آمارهای سایت رتبه بندی the-numbers.com پربیننده‌ترین انیمیشن‌های جهان تا امروز بدین شرح هستند:
1
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
downloadانیمیشن، بستری با قابلیت بسیار بالا برای ارائه مفاهیم غیرمادی است که نمی‌توان آن‌ها را در قالب دیگری نمایش داد. این قابلیت برای استفاده در مفاهیمی که پایه و اساس مسایل دینی است نیز می‌تواند بسیار مفید فایده باشد. جامعه ما که یک جامعه معناگرا است، می‌توانست از این فناوری استفاده زیادی ببرد و در دنیا شاخص باشد.
ولی مایه تاسف است که نه تنها آمار استفاده از انیمیشن‌های خارجی در کشور بسیار بالا است، بلکه لباس و بالش و اسباب‌بازی و لوازم التحریر کودکان ایرانی نیز منقش به تصاویر قهرمانان انیمیشن‌های امریکایی است و این نیست مگر به دلیل کوتاهی ما در شخصیت پردازی و بکارگیری تکنولوژی‌های بروز در این بخش که سبب شده است علاوه بر مصرف انیمیشن غربی، وارد کننده محصولات جانبی آنها نیز باشیم.
همانطور که در نمونه "داستان اسباب‌بازیها" ملاحظه نمودید، اگر انیمیشن به صنعت تبدیل شود، نه‌تنها خود در زمره درآمدزاترین صنایع است بلکه صنایع جانبی پر درآمدی دارد.
متاسفانه در کشور اکثر تولیدات انیمیشنی از سطح کیفی مناسبی برخوردار نیستند و مخاطب را جذب نمی‌کنند و به صنایع جانبی آن نیز توجه نشده است.
در این راستا حمایت از توسعه فناوری و شرکتهای دانش بنیان مهم است و ضمن توسعه حجمی تولیدات ایرانی، ارتقای کیفی را نیز باید مد نظر قرار داد چون بدون کیفیت، بازارها فتح نمی‌گردد. طراحی حلقه‌های پسینی و پیشینی این صنعت نیز بسیار مهم است. اگر به موارد فوق توجه کنیم، باتوجه به استعدادهای بالایی که وجود دارد، امید زیادی هست که شاهد انیمیشنهای ایرانی محبوب و محصولات جانبی منقش به تصاویر آنها در بازارهای دنیا باشیم.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

”داستان اسباب‌بازی‌ها“،‌ موفق‌ترین انیمیشن تاریخ سینماست که قسمت سوم آن به‌تنهایی بیش از یک میلیارد دلار در سینماهای سراسر جهان فروش رفت. این تازه ابتدای کار است چرا که فروش بر روی پرده‌ سینماها، تنها بخشی از کل عایدات این محصول است. دی‌وی‌دی‌ها و محصولات جانبی بیشماری، سودآوری این انیمیشن را چندین برابر کرده‌اند. در این متن به چگونگی ساخت این محصول، روش‌های سودآوری و فناوری‌های نوینی که در آن به کار رفته است پرداخته شده است.

 1

داستان از چه قرار است؟
1داستان اسباب‌بازی‌ها در سال 1995 متولد شد. این پویانمایی اولین تجربه فیلمسازی کمپانی پیکسار و همچنین اولین فیلمی بود که بصورت کامل از طریق CGI  یا تصویر‌سازی رایانه‌ای ساخته می‌شد. پیکسار به عقیده بسیاری، نوآورترین استودیوی انیمیشن‌سازی در سراسر جهان است.
داستان‌اسباب‌بازیها، روایتگر ماجراجویی‌های عروسک‌های یک پسربچه امریکایی (اندی) است. این عروسک‌ها که در زمان عدم حضور انسان در نزدیکشان جان می‌گیرند، به رهبری عروسکی گاوچران (وودی) با اتفاقات جذاب و گوناگونی دست و پنجه نرم‌ می‌کنند. وودی که در واقع نماد وفاداری، شجاعت و جوان‌مردی است، تحت هر شرایطی به صاحبش وفادار است و از بقیه عروسک‌ها حمایت می‌کند.
نقدها و نظرات بسیاری بر این سه‌گانه پویانمایی نگاشته شده است که قریب به اتفاق آن‌ها به تحسین و تمجید از تکنیک‌ و همچنین فیلم‌نامه جذاب و محکم آن پرداخته‌اند و این انیمیشن در سایت‌های سینمایی مطرحی مانند Rotion Tomatoes  وMetacritics  وIMDB  حائز رتبه‌های بالایی شده است.
پس از موفقیت داستان اسباب‌بازی‌ها، قسمت‌های دوم و سوم آن نیز در سال‌های 1999 و 2010 ساخته شد که قسمت سوم آن به صورت سه‌بعدی نیز ارائه شد.
چقدر هزینه برد؟
داستان اسباب‌بازی‌های یک با سی میلیون‌دلار هزینه ساخته شد و 110 نفر در ساخت آن مشارکت داشتند. این مقدار هزینه در برابر هزینه فیلم ”شیرشاه“ که یک سال قبل با هزینه 45 میلیون دلاری و مشارکت 800 نفر ساخته شده بود، یک پیشرفت به شمار می‌رفت. علاوه بر این با استفاده از تکنیک‌های پویانمایی رایانه‌ای، جزئیات بسیار بیشتری نسبت به شیرشاه در داستان اسباب‌بازی‌ها در نظر گرفته شد که بر جذابیت آن افزود. داستان اسباب‌بازی‌های دو هزینه‌ای بالغ بر 90 میلیون دلار در پی داشت و قسمت سوم با هزینه 200 میلیون دلاری ساخته شد.
 

1

 
Toy Story  چگونه ساخته شد؟
1سازندگان داستان اسباب‌بازی‌ها اعتقاد داشتند که حتی هر برگ درخت نیز باید ساخته شود. بهمین دلیل بود که 27 انیماتور فقط بر روی ساخت شخصیت‌های داستان تمرکز کرده بودند. پس از ساختن شخصیت‌ها کار طراحی حرکت برای آن‌ها آغاز شد. حرکت‌گذاری برای کاراکترها کاری بس پیچیده و دشوار بود. بعنوان مثال برای شخصیت ”وودی“723 حرکت طراحی شد که 212 تای آن‌ها حرکت سر او بودند و بیش از 58 حرکت برای دهان او در نظر گرفته شده بود.
پس از طی این مراحل رنگ‌آمیزی، نورپردازی و جلوه‌های ویژه بصری به کار افزوده شد و برای نهایی کردن فیلم بیش از 300 پردازنده به کار گرفته شد. صداگذاری فیلم و ترکیب صداها با هم در مرحله آخر انجام شد. مجموعا کار ساخت قسمت اول داستان به بیش از 800 هزار ساعت کار ماشین و 114240 فریم انیمیشن نیاز داشت که هر فریم بین 2 تا 15 ساعت زمان برد.
وقتی اسباب بازی‌ها اثر‌گذار می‌شوند
داستان اسباب‌بازیها با نوآوری‌های خود تاثیر گسترده‌ای بر صنعت فیلم‌سازی جهان گذاشت. بعد از پخش فیلم، بسیاری از شرکت‌ها به شدت به فناوری‌هایی که در فیلم به کار رفته بود علاقمند شدند.
سازندگان کارت‌های گرافیکی تولید کارت‌هایی را آغاز کردند که کامپیوترهای شخصی را قادر به پردازش شبیه‌سازی‌هایی مشابه ”داستان اسباب‌بازی‌ها“ کنند. توسعه‌دهندگان بازی‌های رایانه‌ای نیز علاقمند به استفاده از تکنیک‌های فیلم در بازی‌های خود شدند و محققان روبوتیک نیز علاقمند به ساختن هوش مصنوعی شدند که کاراکترهای فیلم دارای آن بودند. اما این تمام ماجرا نبود. تکیه کلام شخصیت ”باز“: ”به سوی ماورا و فراتر از آن“ توسط فلاسفه و ریاضیدانان مورد استفاده قرار گرفت. یکی از محققان علوم انسانی نیز طرح فیلم را یک ترجمه از تئوری انسان‌گرایی عنوان کرد و عبارت ”هم اینجا و هم بهشت!“ که در فیلم تکرار می‌شد را به این موضوع که انسان می‌تواند در این جهان بهترین زندگی و در جهان دیگر نیز بهترین مکان را در اختیار داشته باشد، ارتباط داده است.
1
محصولات جانبی
پس از موفقیت داستان اسباب‌بازی‌ها محصولات جانبی بسیاری با علامت شخصیت‌های اصلی داستان وارد بازار شدند. علاوه بر بازی‌های رایانه‌ای و وسایل تفریحی که در پارکها و فضاهای بازی نصب می‌شوند، انواع لوازم‌التحریر، انواع برچسب‌ها، تختخواب کودکانه، پرده، پتو و روتختی، میز و صندلی،‌کمد، مبل، چراغ‌خواب، پازل و نیز عروسک‌هایی با نام و نشان ”داستان اسباب‌بازی‌ها“ وارد بازار شده‌اند. بعنوان مثال بیش از 85 عنوان کالا با علامت این پویانمایی درفروشگاه اینترنتی ”والمارت“ قابل خریداری است.
 
4
طبق آمار برخی از رسانه‌های مرتبط، درآمدهای جانبی شرکت دیزنی (محصولات، اسباب‌بازی‌ها و ...) تنها در سال 2010 به بیش از 2.4 میلیارد دلار می‌رسد. منابع دیگری پیش‌بینی کرده‌اند که درآمد جانبی شرکت دیزنی از داستان اسباب‌بازی‌های سه به 7.3 میلیارد دلار خواهد رسید. البته این درآمدها جدای از بحث افزایش ارزش سهام در اثر عرضه چنین محصولات فاخری به بازار است که از این طریق نیز باز درآمدهای هنگفتی نصیب این شرکت شده است.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

صنعت بازی در طول دهه گذشته در جهان با چنان رشدی رو به رو بوده که به راحتی می‌توان گفت درآمد حاصل از آن برای کمپانی‌ها و شرکت‌های تولید کننده بازی‌های کامپیوتری سر به فلک کشیده است.

به سادگی می‌توان از صنعت بازی‌ به عنوان یکی از موفق‌ترین صنعت‌ها در جهان نام بود. این صنعت تنها در ایالات متحده امریکا به یک صنعت بیلیون دلاری تبدیل شده است صنعتی که همچنان در حال رشد است. حال سوال اینجاست که این صنعت تا چه حد قابل بزرگ شدن است؟ و آیا زمانی فرا می رسد که رشد آن متوقف شود و یا نادیده گرفته شود؟
بازی‌ همیشه محبوب بوده چه در گذشته و چه امروز. صنعت بازی برای نخستین‌بار در دهه ۱۹۶۰ و با ورود بازی‌های ویدیویی به دل مردم راه یافت و آنها را سرگرم کرد. در آن زمان ورود چنین سرگرمی به خانه‌ها توجه بسیاری از مردم را به این صنعت و تولیدات آن جلب کرد. با این وجود در دهه‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ بود که اتفاقی عجیب باعث کم‌رنگ شدن صنعت بازی شد. در آن زمان با حضور کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی و لب تاپ تمرکز از روی بازی‌ها کمتر شد و بر کامپیوترها و کنسول‌ها بیشتر شد. بنابراین بازار فروش بازی‌ها در مقایسه با کنسول‌ها و کامپیوتر در سایه‌ قرار گرفت.
عبور از سرگرمی و هیجان به سودآوری
همانطور که تکنولوژی پیشرفت می‌کرد، صنعت بازی از یک پدیده سرگرم کننده و هیجان‌انگیز به یک صنعت سودآور میلیارد دلاری حرکت می‌کرد. پیشرفت‌ها و خلاقیت‌های متخصصان این حوزه در خصوص طراحی‌ و جذابیت‌های گرافیکی و از طرفی فراگیر شدن اینترنت در سراسر جهان به رشد این صنعت کمک کرد و ناخواسته آن را به یکی از غول‌های پرسود تبدیل کرد.
به مرور بازی‌هایی در جوامع مختلف توسعه یافت که از آنها با نام بازی‌های آنلاین یاد می‌شد. بازی‌هایی که با وجود اینترنت خیلی سریع در میان مردم در سراسر جهان فراگیر شد و علاقمندان زیادی را به خود جلب کرد. این بازی‌ها دو قابلیت داشتند به این ترتیب که کاربر می‌توانست به صورت آنلاین با آن بازی کند و یا آن را بعد از دانلود شدن روی کامپیوتر شخصی‌اش فعال کند و با آن بازی کند. این روند بعدها به مرور از کامپیوترهای شخصی و خانگی به لب‌تاپ و بعد از آن تبلت و گوشی‌های تلفن همراه هوشمند منتقل شد.
به طور خلاصه تکنولوژی و دانش بشری سر بزنگاه به کار این صنعت آمد و موجب شد تا محبوبیت و اقبال بازی‌های کامپیوتری به اوج برسد و در مدت زمانی کوتاه به یک صنعت بزرگ تبدیل شود.
سال ۲۰۱۵ سال موفقیت بازی‌های گوشی‌های هوشمند
اما این موفقیت‌ها همچنان ادامه دارد. کارشناسان معتقدند امسال بازی‌های گوشی‌های تلفن همراه می‌تواند به رشد مضاعف صنعت بازی در جهان کمک کند. افزایش محبوبیت این گروه از بازی‌ها و فراگیری تلفن‌های همراه هوشمند در سراسر جهان طراحان و تولیدکنندگان بازی را به سمت تولید بازی‌هایی مناسب برای تلفن همراه کرده است.
بازی‌هایی جذاب که می‌تواند هر مخاطبی را مجذوب خود کند. بازی‌هایی که هم به صورت آنلاین و هم در صورت دانلود شدن روی گوشی تلفن همراه در هر زمان و مکانی می‌تواند همراه کاربر باشد و وابستگی او را به دستگاه‌های دیگر کاهش دهد. همین امر موجب می‌شود تا متخصصان و کارشناسان این حوزه سال ۲۰۱۵ را به عنوان سال موفقیت بازی‌های گوشی‌های هوشمند بشناسند.
این گروه معتقدند بازی‌هایی که برای گوشی‌های تلفن همراه هوشمند طراحی می‌شود خود می تواند به عنوان یک صنعت پرفروش و موفق ارزش بازی‌های وابسته به کنسول‌ها را در سایه خود کم‌رنگ و بی رنگ و بو کند.
یکی از دلایل موفقیت بازی‌های تلفن همراه هوشمند قابلیت شرکت در مسابقات و فراخوان‌هایی است که در سراسر جهان امکان پیوستن به آنها وجود دارد. این قابلیت می‌تواند به طور موازی جذابیت‌هایی برای کاربر داشته باشد و درآمدی موازی درآمد حاصل از عرضه و فروش محصولات و بازی‌ برای کاربران بازی‌های تلفن همراه هوشمند داشته باشد.
اقتصاد رو به رشد صنعت بازی
آمارها نشان می‌دهد که صنعت بازی‌های ویدیویی در سال‌های گذشته به رشد اقتصادی ایالات متحده امریکا کمک بسیاری کرده و چیزی حدود ۲۱ بیلیون دلار برای این کشور به همراه داشته است.
این در حالی است که صنعت بازی در فاصله زمانی سال‌های ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۲ با رشدی ۹ درصدی روبه رو بوده در حالی که میزان متوسط رشد اقتصادی در دیگر صنعت‌ها در این کشور ۴/۲ درصد در همان بازه زمانی بوده است و این تنها یک نمونه از موفقیت‌های این صنعت است.

جهان نیوز

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
خیز بلند گوگل و یاهو در OTT
فناوری OTT، بالاخره راه را برای ورود شرکتهای اینترنتی بزرگ نظیر گوگل و یاهو در بازار گیرنده‌های 5تلویزیونی باز نمود. مهمترین شرکت اینترنتی دنیا یعنی گوگل، در همین راستا خدمات googleTV را ارائه نمود.
گوگل با ایجاد بستر ارتباطی مناسب جهت نمایش و استفاده از تلویزیون‌های مجهز به فناوریOTT، قصد دارد تلویزیون را به کامپیوتری تبدیل کند که قابلیت اجرا و فعالیت براساس پلت‌فرم تلویزیون گوگل را داشته باشد. Google TV نسخه تکامل‌یافته خدمات تلویزیون کابلی است، با این تفاوت که از فناوری و بستر ارزان‌تر اینترنت برای پخش محتوای تلویزیونی بهره می‌گیرد.
شریک گوگل در این عرصه، شرکت سونی است که نخستین تلویزیون را برای ادغام با پلت‌فرم تلویزیون گوگل، تولید کرده است. گوگل به واسطه مشارکت با سونی قادر خواهد بود تا پلت‌فرم تلویزیونی خود را در قالبی عرضه نماید که کاربران را مجاب به پرداخت هزینه برای دریافت خدمات یک تلویزیون جدید نماید و همچنین بتواند در رقابت با جعبه مبدل‌های موجود، اثربخش‌تر ظاهر شود.
شرکت یاهو نیز در این عرصه پیشتاز است و پلت‌فرم خود به نام “Yahoo! Connected TV” را با همکاری با شرکت‌های تولیدکننده تلویزیون سامسونگ، سونی، توشیبا و... عرضه کرده است که پنجاه هزار فیلم و بستر نرم افزاری گسترده‌ای را ارائه می‌دهد.
خدمات فراهم آوری محتوا
بستر ایجاد شده در OTT باید محتوای جذابی را در شبکه جهت ارائه داشته باشد تا مشترکان نهایی از آن استقبال نمایند. این اقدام از طرف فراهم آورندگان محتوا همچون Netflix، Amazon، Hulu و vudu (خریداری شده توسط Wal–Mart) انجام می‌شود.
OTT در افق آینده
روند تلاش‌های چند سال اخیر بازیگران کلیدی درعرصه OTT نشان‌دهنده این است که فضای  رقابتی خدمات پلت فرم OTT در حال شکوفایی است و در این حوزه، رقابت سنگینی میان غول‌های فناوری همچون گوگل، اَپل، آمازون، مایکروسافت، Netflix، Wal–Mart  و تولیدکنندگان تجهیزات الکترونیکی وجود دارد.
براساس پیش‌بینی مؤسسه Informa، تعداد کاربرانی که در سال 2015 از طریق گیرنده تلویزیون اینترنتی، جعبه‌های مبدل و یا کنسول‌ها، خدمات مبتنی بر OTT دریافت می‌کنند به 380 میلیون نفر می‌رسد؛ ولی در مقابل آن، کاربران تلویزیون تعاملی محلی(IPTV سنتی) فقط 163 میلیون نفر خواهد بود. البته قطعا کشورهای قدرتمند، در برابر نفوذ شرکت¬های جهانی به این بازار تدابیر موثری خواهند اندیشید و از این فناوری استفاده درستی خواهند کرد.
در کشور ما، به دلیل پهنای باند کم و گرانی اینترنت، خوشبختانه هنوز تلویزیون‌های تعاملی خارجی (مبتنی بر OTT) رواج پیدا نکرده‌اند؛ ولی گیرنده‌های تلویزیونی هوشمند سامسونگ،LG  و غیره بدون هیچ استانداردی در حال ورود به بازار هستند و بیم آن می‌رود که به دلیل عدم ارائه خدمات بومی تلویزیون تعاملی، در این عرصه نیزمنفعل شویم.
بخش اول را اینجا بخوانید.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
1یکی از نقاط قوت کشور ما در حوزه فرهنگی، در اختیار داشتن حجم قابل توجهی از محتواهای تلویزیونی است که به دلیل رعایت حجاب اسلامی و ویژگیهای خاص، در دنیا طرفداران زیادی دارد. پخش این محتواها در شبکه‌ای نظیر iFilm و استقبال خوبی که از آن در کشورهای عربی شده، نشان دهنده ارزش این محتواهاست. ولی همین نقطه قوت به دلیل عدم برخورداری از فناوری‌های نوین فرهنگی، آبی در آسیاب دشمن شده است.
شاید تعجب آور باشد اگر بشنویم یک سایت و سرویس تلویزیون اینترنتی در دنیا وجود دارد که صرفا با محتوای فارسی، حدود یک و نیم میلیون مشترک در سطح دنیا جذب کرده است. نام این سایت GLWiz است که گفته می‌شود توسط فردی بهایی به نام علی معینی اداره می‌شود.
GLWiz ده‌ها کانال تلویزیونی و رادیویی فارسی‌زبان و بعضا ضد انقلاب را در کنار شبکه‌های تلویزیونی جمهوری اسلامی پخش می‌کند تا بتواند انواع مخاطبان را به خود جذب کند. همچنین بسیاری از برنامه‌ها، فیلم‌ها و سریال‌های داخلی و خارجی را در آرشیو خود دارد. از سوی دیگر، می‌تواند کاربر را به بسیاری از تارنماهای اینترنتی فارسی‌زبان متصل کند. هم‌اکنون بسیاری از هموطنان خارج از کشور که تحت پوشش ماهواره‌های پخش‌کننده شبکه‌های صداوسیما نیستند و به‌دلیل سرویس‌دهی ضعیف سایت‌های اینترنتی صداوسیما از این روش نیز امکان تماشای شبکه‌های داخلی را ندارند، از طریق GLWiz به این شبکه‌ها دسترسی پیدا می‌کنند. شاید صداوسیما خود حدس نمیزد که فیلمها و سریال‌های تولیدی آن تا این حد در دنیا مخاطب داشته‌ باشد.
فناوری به کار رفته در GLWiz، فناوری OTT است که تمام مزیت‌های IPTV را دارد و ضمنا نیاز به شبکه محلی ندارد و بر روی اینترنت قابل ارائه است. چنانچه در ادامه توضیح داده شده است، در OTT نیز از طریق ارائه set-top-box مخصوص، سرویس‌دهی مناسب مطابق سرویس‌های تلویزیونی کابلی یا ماهواره‌ای به مشترکین داده می‌شود. GLWiz نیز با فروش GLbox، این سرویس را به مشترکین می‌دهد و ادعا می‌کند که در تمام جهان شبکه توزیع این گیرنده‌ها را ایجاد کرده است. کاربر می‌تواند با خرید یک دستگاه GLbox و پرداخت شارژ ماهیانه در حدود 20 دلار، سرویس باکیفیت بسیارخوبی را دریافت نماید. البته GLWiz سرویس internetTV را با هزینه ارزانتر ارائه می‌دهد که کاربر می‌تواند از آن طریق نیز به شبکه‌های تلویزیونی دسترسی داشته باشد.

1-1- بازیگران فعال در زنجیره ارزشOTT4

اگرچه صنعت OTT هنوز در مراحل اولیه فعالیت خود قرار دارد، اما به یک حوزه پر رونق تبدیل شده است و اکثر فعالان پیشرو در بخش‌های مختلف زنجیره ارزش ارتباطات و رسانه، سعی دارند تا سهم بیشتری از این بازار را به خود اختصاص دهند. شرکتهای اپل، یاهو و گوگل را می‌توان به عنوان مهمترین بازیگران OTT  قلمداد نمود که سرویس‌های اپل‌تیوی، یاهوکانکتدتیوی و گوگل‌تیوی را در این راستا عرضه کرده‌اند.
از نظر گیرنده، شبکه های OTT دارای دو نوع گیرنده هستند:
الف) تلویزیون‌های متصل به شبکه connected TV
از شرکت‌های مهم و بزرگ سازنده و ارائه دهنده تلویزیون‌های متصل به شبکه می‌توان به ال جی، پاناسونیک، سامسونگ و سونی اشاره نمود. تقریباً بیش از پنج سال از ورود تلویزیون‌هایی که قابلیت اتصال به شبکه جهانی اینترنتی را دارند، به بازار می‌گذرد. البته این تلویزیون‌ها که از سوی شرکت‌های بزرگی عرضه شدند، در ابتدا به دلیل کمبود محتوا با استقبال ناچیز مردم مواجه شدند؛ با این‌حال، ساخت چنین تلویزیون‌هایی از حمایت گسترده فعالان صنعت و بازار برخوردار است.
”تلویزیون‌های هوشمند“ که هم اکنون شاهد ورود آنها به بازار هستیم، از همین دسته هستند. تلویزیون هوشمند، معادل یک تلویزیون معمولی با یک کامپیوتر داخلی است که خدمات متنوعی را به کاربر می‌دهد و با ارائه یک واسط گرافیکی تحت عنوان 10-foot UI، قابلیت نمایش انواع محتوا بر روی تلویزیون‌هایی با ابعاد بزرگ را فراهم آورده است.
تلویزیون‌های هوشمند مانند گوشی‌های تلفن هوشمند امکان اتصال به اینترنت و ارائه خدمات مختلفی مانند مشاهده ویدیو و تصاویر برخط، مرور صفحات وب، بازی‌های برخط، شبکه‌های اجتماعی و غیره را به کاربر دارند. کاربر می‌تواند در تلویزیون هوشمند خود نرم افزار و بازی نصب‌ کند و از همه مهمتر، به کانال‌های اینترنتی تلویزیون تعاملی OTT متصل شود.
ب) جعبه‌های مبدل متصل به شبکه OTT
همانند IPTV که دارای جعبه‌های مبدل یا Set Top Box است، برای اتصال تلویزیون معمولی به خدمات OTT نیز نیاز به STB است. از سازندگان مهم این دستگاه‌ها می‌توان به AppleTV و Boxee اشاره نمود:
Apple TV: یکی از ابزار‌های تولیدی اَپل، جعبه مبدلی است که با اتصال به تلویزیون‌های خانگی این امکان را فراهم آورده تا تصویر ویدیویی که بر روی اینترنت قرار داده شده است، بر صفحه نمایش این تلویزیون‌ها با کیفیت و وضوح بالا و همچنین دراندازه‌های بزرگتر به نمایش درآید. از محاسن این جعبه مبدل می‌توان به کوچکی آن و همچنین استفاده از پردازنده‌های اینتل در آن اشاره نمود. البته اضافه نمودن تجهیزات شبکه بیسیم هم قابلیت مضاعفی را برای کاربران انتهایی فراهم می‌آورد.1
کاربران با استفاده از این جعبه مبدل، علاوه بر اینکه از محتوای سایر ویدیو‌های اینترنتی استفاده می‌کنند، توانایی دسترسی به  محتوای Apple و مجموعه خدمات و کاربری‌های متنوع این شرکت را نیز خواهند داشت.
Boxee: این جعبه مبدل، امکان تماشای بیش از 40 هزار فیلم، برنامه‌های تلویزیونی و کلیپ‌های مختلف از طریق اینترنت و بر روی تلویزیون را فراهم می‌‌کند. به جز چند شبکه تلویزیونی مشهور دنیا، اغلب محتوای قابل پخش در جعبه مبدل Boxee، به صورت ضبط شده و از طریق کتابخانه برنامه‌های تلویزیونی قابل دریافت است.
1
ادامه مطلب را در بخش دوم بخوانید.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

نگاهی به زنجیره فناوری های OTT

برای ارائه سرویس OTT لازم است تا زنجیره ارائه خدمات به طور کامل در نظر گرفته شود. نمایی ساده از فرایند ارائه سرویس OTT در کنار صفحه، نمایش داده شده است. در زیر به مهمترین فناوری‌های مورد استفاده در هر مرحله اشاره می‌شود:
الف) تأمین محتوا
  • بسته توسعه نرم‌افزار (SDK: Software Development Kit): با کمک این بسته، برنامه‌نویسان و ارائه‌دهندگان خدمات می‌توانند به خلق و ایجاد سرویسهای جدید اقدام نمایند. به عبارت دیگر با وجود این بسته دایره تأمین‌کنندگان محتوا و خدمات گسترده می‌شود. نکته قابل توجه از نگاه رگولاتوری در این قسمت، بستری است که باید برای مشارکت آسان بیشترین تولیدکنندگان محتوا فراهم آید.
  • فروشگاه نرم افزارهای کاربردی (App-store): از طریق این فناوری خدمات و بسته‌های کاربردی تولیدشده سریعتر در دسترس کاربران قرار می‌گیرد.
 
ب) آماده سازی، پردازش و فراوری محتوا
  • ویرایش (Editing) و سانسور (Censorship)
  • تغییر فرمت فایل (Formatting/Encoding/Transcoding)
  • فناوریهای مربوط به افزودن فراداده (Meta Data)، تبلیغات (Advertisement)، راهنمای برنامه (EPG)، چند زبانی.
  • فناوریهای بسته بندی محتوا (Packaging & Bundling)
  • سامانه مدیریت محتوا (CMS: Content Management system) با قابلیتهای فرایندی مانند موتور گردش کار (Work Flow Engine) و قابلیتهای ارزش افزوده مانند موتور توصیه‌گری (Recommendation Engine)
  • فناوری های نگهداشت محتوا مانند حفظ مالکیت و حقوق صاحبان محتوا (DRM: Digital Right Management) و آرشیو و نگهداری دارایی های دیجیتال (DAM: Digital Asset Management)
 
ج) ذخیره سازی و توزیع
  • فناوری ها و بسترهای انتقال محتوا مانند FTTx، WiMAX، xDSL و 3G
  • فناوری‌های ذخیره‌سازی (Storing &Caching) و توزیع محتوا CDN: Content Distribution/Delivery Network))
  • نرم افزار واسط (MW: Middle Ware) برای ارسال داده با قابلیت سرویس‌دهی به افزارهای متنوع نمایشی (Multi Screening) و قابلیت چندزبانی و زیرنویس (Subtitle)
  • فناوری‌های امنیتی در سمت سرور مانند دیواره آتش (Firewall)، ضد نفوذگری (Anti-Hacking) و ضد بدافزار (Anti-Virus)
 
د) ارائه سرویس
  • سامانه کنترل دسترسی به محتوا (CAS: Conditional Access System)
  • نرم افزارهای واسط (MW: Middle Ware) برای دریافت داده با قابلیت تطبیق‌پذیری با پهنای باند (Adaptive Bitrate)، موتور جستجو (Search Engine)، موتور تبلیغات هدفمند (TAE: Targeted Advertisin Engine)، افزارکهای مشارکت‌های اجتماعی (Social Experience modules) و امثال آن
  • سامانه‌های پشتیبانی عملیات و کسب‌وکار (OSS/BSS: Operation/Business Support System) که زیرسامانه‌های اصلی آنها شامل صدور صورتحساب (Billing)، ارتباط با مشتریان (CRM: Customer Relationship Management)، پایش و تضمین کیفیت خدمات (QoS و QoE)، مرکز تماس (Call Center) و پیشخوان (Help Desk) است.
  • سامانه‌های پرداخت مانند پرداخت اینترنتی، پرداخت از طریق کارت هوشمند، پرداخت از طریق تلفن، پرداخت از طریق موبایل و غیره
  • فناوری‌های دریافت و نمایش مانند جعبه دریافت (STB: Set-Top Box)،Connected-TV، موبایل، کامپیوتر خانگی و فناوریهای جانبی مانند Remote Control، Joystick، Keyboard، Webcamو Motion Detector.
 
به موازات توجه دادن به اهمیت فناوری‌های اشاره شده فوق و لزوم بومی سازی آنها، دو موضوع حائز اهمیت در جهت استفاده صحیح از سرویس OTT در کشور وجود دارد. این دو موضوع عبارتند از:
لزوم آینده نگری: اگر قبل از گسترش نیاز به یک سرویس در جامعه، برای دستیابی به فناوریهای آن اقدام کنیم، در زمان نیاز دچار تعجیل و وابستگی به کشورهای دیگر نخواهیم شد.
تسلط فنی و حق انتخاب: اگر بر فناوری مسلط نشویم، از نظر تعیین مسیر محتوایی و رعایت سیاستهای فرهنگی نیز حق انتخاب ما محدود خواهد شد و مجبوریم فرهنگ غربی را در لباس ”جبر فناوری“ بپذیریم.
اولویت‌گذاری: این که چه بخشی از فناوری‌ها و راهکارها را از خارج از کشور تهیه نماییم و چه بخشی از آن را در داخل تولید نماییم، به علاوه اینکه برای بخش‌هایی که در داخل تولید می‌شوند و یا از خارج خریداری می‌گردد، انتقال فناوری در چه سطحی مورد نیاز و مناسب است، مساله‌ای است که باید با نگاه راهبردی در مورد آن تصمیم گرفت.
یکپارچه‌سازی راهکارها و فناوری‌ها: انتخاب فناوریها و تأمین‌کنندگان باید به گونه ای انجام شود که ترکیب فناوری‌های مختلف با یکدیگر و یکپارچه سازی آنها ممکن باشد.
عدم وابستگی به یک شرکت: بومی سازی فناوریهای مورد نیاز باید به گونه‌ای صورت گیرد که اپراتورهای تلویزیون تعاملی اینترنتی، به یک شرکت خاص در تامین فناوری خود محتاج نشوند.
در پایان یک نکته را نیز نباید از نظر دور داشت که معرفی فناوری OTT، به معنی آن نیست که معتقد باشیم راه‌اندازی سرویسهای IPTV متعارف در شرایط حال حاضر کشور مناسب نیست؛ بلکه حتی ممکن است برعکس، راه‌اندازی سرویس IPTV متعارف هم‌اکنون در کشور موردنیاز هم باشد؛ سخن اینست که باید تجارب دنیا را به دقت شناخت تا بتوان با چشم باز انتخاب کرد و حتی دست به نوآوریهای تازه زد.
بخش اول مطلب را از اینجا بخوانید.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 OTT چیست؟

20نسل اول ارائه خدمات تلویزیونی بر مبنای اینترنت که به internetTV معروف شد چندان توفیقی بدست نیاورد. شرکت‌های اینترنتی تنها توانستند بر بستر کامپیوترهای شخصی این خدمات را ارائه دهند و با حوزه کسب و کار مبتنی بر گیرنده‌های تلویزیونی آشنایی نداشتند.
پس از آن با ظهور IPTV، شرکت‌های تلویزیونی توانستند از مزیت‌های فناوری‌های IP و تعاملی بودن آنها استفاده کنند و بازار خوبی نیز برای شرکت‌های اینترنتی و مخابراتی ایجاد شد؛ ولی همچنان IPTV محتاج شبکه های محلی و مدیریت شده بود.
اخیرا فناوری OTT یا Over The Top ظهور کرده است که دنیای عرضه و استفاده از خدمات رسانه‌ای را اساساً متحول می‌سازد.
در یک تعریف کلی، OTT به هرگونه خدمت و محتوای ویدیویی گفته می‌شود که از طریق اینترنت و توسط یک ابزار انتهایی همچون جعبه‌های مبدل مخصوص (STB: Set Top Box) به کاربر نهایی خواهد رسید، به نحوی که مزیت‌های IPTV را از نظر واسط کاربری مناسب برای تلویزیون و سطح کیفیت بالا تا حد زیادی حفظ می‌کند ولی نیاز به شبکه محلی مدیریت شده ندارد و از همان بستر اینترنت برای انتقال محتوا استفاده می‌کند.

 معرفی گستره فناوری‌های تلویزیون تعاملی اینترنتی (OTT)

چند تاریخچه ارائه محتوای ویدئویی بر بستر اینترنت به دهه 90 میلادی بر می‌گردد، ولی خدمات نوینی که تحت عنوان OTT مطرح شده اند، کاملا با اشکال قدیمی‌تر تلویزیون اینترنتی تفاوت دارند. تفاوت اصلی OTT با IPTV آن است که در OTT، تمامی مزایای IPTV نظیر مناسب بودن برای گیرنده تلویزیونی محفوظ مانده است و صرفاً محدودیت نیاز به یک شبکه مدیریت شده و اختصاصی که در IPTV متعارف بود از میان برداشته شده است.
چنانکه میدانیم، فناوری IPTV از اوایل سده جدید میلادی در جهان معرفی و تجاری شده است و هم‌اکنون نزدیک به 100 میلیون مشترک در جهان دارد.
اما با توسعه و استانداردسازی بیشتر فناوری، افزایش پهنای باند دسترسی کاربران، افزایش تعدد و تنوع ابزارهایی که به اینترنت وصل می‌شوند و همچنین ظهور سرویس‌‌دهنده‌های ویدئویی پیشرفته و باکیفیت بر بستر اینترنت (مانند Netflix، Hulu وApple iTunes)، به‌تدریج ارائه‌دهندگان خدماتIPTV  متعارف به چالش کشیده شدند و راه برای گسترش OTT باز شد.
از سوی دیگر مشتریان می‌خواستند به محتوای مورد نظر خود «در هر زمان و در هر مکان و با هر وسیله‌ای» دسترسی داشته باشند. لذا تغییر بستر انتقال از «شبکه های مدیریت شده و اختصاصی» به سمت «اینترنت» به‌عنوان یک شبکه همگانی و همه جا در دسترس لازم می‌نمود؛ این گرایش نیز منجر به ایجاد و رشد OTT گردید.
به همین دلایل بود که OTT از سال 2008 در بازار تجاری مشاهده شد و سریعاً گسترش یافت و به موازات آن، Multi-screening یا چندنمایی (به این معنا که اپراتورها محتوای خود را همزمان در قالب گیرنده‌های  گوناگون مانند تلویزیون، کامپیوتر، موبایل و ... به کاربر ارائه کنند و تجربه کاربر در انتقال بین این گیرنده‌ها حفظ شود) نیز ممکن گشت. مزایای ایجاد شده توسط OTT بازار این فناوری را با رشد مناسبی همراه ساخته است. همچنین از سال 2009 فناوری تلویزیون‌های متصل (Connected TV) یا تلویزیون‌های هوشمند (Smart TV) نیز در بازار با استقبال روبرو شد که باعث می‌شود واسطهای گیرنده‌های تلویزیونی برای دستیابی به سرویس های OTT از میان رفته و به نوعی در سمت کاربر به قابلیت Plug & Play دست یابیم. هم‌اکنون شرکت‌های مطرح تلویزیون‌ساز جهان مانند سونی، پاناسونیک، ال‌جی، سامسونگ و هایسنس به ساخت این تلویزیون‌ها روی آورده‌اند.
ادامه مطلب را در بخش دوم بخوانید.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
سال جاری20، یک دنیای سه بعدی در فضای مجازی است که هر فرد می تواند به هر شکلی به انجام هر کاری بپردازد! همین عبارت به خوبی نشان دهنده قدرت این سامانه است که از یک سو می تواند قابلیت های مثبت بسیاری فراهم کند و از سوی دیگر تاثیرات مخرب فرهنگی و اجتماعی غیر قابل جبرانی داشته باشد.
فضای نامتناهی این تکنولوژی، قابلیت انتقال بسیاری از مفاهیم مثبت را دارد که«آموزش» یکی از بهترین آنها است. اما آن چیزی که در زندگی دوم امروز رواج دارد، آزادی بی قید و شرط و بدون کنترل است؛ به گونه ای که انجام هر کاری به هر شکلی را برای کاربران آن مقدور می‌کند. یکی از عمده نتایج این نوع آزادی، استفاده وسیع جنسی و خشونت‌های بدون مرز است. سند این ادعا را می توان در طبقه بندی کاربران زندگی دوم دانست. بر اساس این طبقه بندی، کاربران زندگی دوم در سه دسته کلی زیر قرار دارند:
  • معمولی (خشونت یا برهنگی خاصی در آن وجود ندارد)
  • متوسط (برخی خشونت ها، ادبیات رکیک، فعالیت های جنسی و برهنگی ها در آن وجود دارد).
  • بزرگسالان (فعالیت های جنسی، برهنگی و خشونت در آن رواج دارد).
 
چرا زندگی دوم فعلا در ایران طرفدار ندارد؟
الف) فیلترینگ به موقع: تا زمانی که "ماهیتی" وارد کشور نشده است، «ممانعت از ورود» روش بسیار اثر بخشی است و می تواند شیوع آن را بسیار محدود کند. زمانی که موضوعی منتشر شد و مورد استفاده قرار گرفت، فیلترینگ و ممنوعیت، دسترسی را سخت تر می‌سازد و سرعت شیوع آن را کم میکند؛ اما این تاثیر چندان عمده نخواهد بود و مانع انتشار نخواهد شد. یکی از موارد موفق فیلترینگ در ایران، زندگی دوم است که باعث ناشناخته ماندن زندگی دوم شده است. اکثر سایت هایی که تبلیغات زندگی دوم در آن وجود دارد فیلتر هستند و کمتر کاربری برای رصد یک تبلیغ از فیلتر شکن استفاده میکند.

21

ب) هنوز نوبت زندگی دوم نشده است: می توان گفت که هنوز جامعه ما به سمتی که کاربر زندگی دوم شود نرسیده است، ولی چندان فاصله ای هم ندارد. جامعه امروز ما همچنان مشغول شبکه های اجتماعی است، و آن بخشی که می توانند مخاطب زندگی دوم- به شکل فعلی آن- باشند نهایتا رسیدن به سایت های غیر اخلاقی را مد نظر دارند.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
20طبق آمارها در صنعت بازی‌های کوچک و بی سیم(که غالبا برای موبایل عرضه میشوند)،کاربران از بازیهایی بیشتر استقبال کرده اند که در آن از قوانین فیزیکی استفاده شده است. برای مثال اولین بازی موجود در لیست محبوبترین‌های سال 2011 برای پلتفورم اندروید بازی پرندگان خشمگین (Angry Birds) است. در این بازی از قوانین فیزیک مکانیک در پرتابه استفاده شده است که این امر یکی از عوامل جذابیت آن به شمار میرود. ویژگی‌هایی از قبیل راحت بودن و  پشت سر گذاشتن سریع مراحل موارد دیگری هستند که کاربر را به خود جذب می‌کند. بازی  اندرویدی نیوتن (Newton) نیز یک چالش مبتنی بر دانش ریاضی-فیزیک است که بازیکن درآن باید به ترتیب به اهداف تیراندازی کند. بازیکن مجبور است از طریق نیروهای کشنده و فشاردهنده، گاز انبر، آیینه‌ها و تله‌ها و توجه به قوانین طبیعت بازی کند و باتمام عواملی که بازیکن را از هدف منحرف می‌سازند، مبارزه کند.
بازی ”طناب را ببر“  (Cut the rope)، نمونه ی دیگری است که در آن قوانین فیزیکی درباره طناب‌ها و آونگ‌ها به کار رفته است و کاربر باید با بریدن به موقع چند طناب، شکلاتی را در دهان قورباغه بیاندازد. جالب آن است که تنها نه روز پس از ارائه این بازی در سال ۲۰۱۰ روی پلت‌فرم Apple iOS، یک میلیون نسخه از آن فروش رفت که رکورد بی‌سابقه‌ای بود. البته سازندگان بازی که دو برادر ۲۷ ساله دوقلوی روسی هستند، بعداً آن را روی Google Android و Nintendo DSiWare هم عرضه کردند.
تنها در حدود یک سال پس از ارائه، این بازی کوچک بیش از ۶۰ میلیون بار دانلود شده که حدود یک پنجم آن خریداری شده است.
در قرن بیست و یکم گرایش مالکان گوشی‌های هوشمند به دنیای بازی یکی از مهم‌ترین موضوع‌های قابل بحث است. به طوریکه اکنون گروهی ازبرنامه‌نویسان به جای پرداختن به کنسول‌های سنتی بازی، به تولید بازی برای گوشی‌های هوشمند پرداخته‌‌‌اند. از طرفی بازار فروش بازی بر روی پلتفروم گوشی بسیار داغ است و از طرف دیگر هزینه ساخت بازیهای کوچک بسیار کمتر است. امروزه برنامه‌نویسان در تلاشند تا با راهی برای اتصال جوی‌استیک به گوشی موبایل ایجاد نمایند. در آینده‌ای نه چندان دور دغدغه برنامه‌نویسان بازی و تولیدکنندگان جوی‌استیک و بازیکنان، اجرای بازی‌های حرفه‌ای و جذاب روی گوشیهای موبایل خواهد بود.
  • مصطفی ایمانی