بایگانی مرداد ۱۳۹۴ :: alisetesterblog

alisetesterblog

۳۰ مطلب در مرداد ۱۳۹۴ ثبت شده است

  • ۰
  • ۰

اهمیت موتورهای جستجو و خدمات پایه‌ی وب نظیر پورتال‌ها و خدمات‌دهندگان رایانامه‌ بر هیچ کس پوشیده نیست. موتورهای جستجو توانایی زیادی در جهت‌دهی به افکار عمومی در جهان دارند. آن ها می‌توانند ترتیب آمدن نتایج را تعیین کنند و از این طریق کاربران را به سایت‌های مورد نظر خودشان سوق دهند. آن‌ها همچنین اطلاعات وسیعی از کاربران‌شان در اختیار دارند و می‌توانند از آن‌ها در جهت منافع مادی خود استفاده و یا در جهت اهداف سیاسی کشورهای خود، سو استفاده نمایند.

4

علی‌رغم اینکه اکثر شرکت‌های شناخته شده در این حوزه، آمریکایی هستند اما شرکت‌های آسیای شرقی نیز توانسته‌اند به تدریج قدرت خود را به رخ رقیبان غربی خود بکشانند. بایدو[1] (با ارائه ۵۷ نوع خدمت از قبیل نقشه، دایره‌المعارف، موتور جستجو، چت، پورتال،‌ آموزش الکترونیک و ...)، تنسنت[2] (با خدماتی نظیر QQ، ویچت، بازی‌های آنلاین، پورتال و ...)، سوهو[3] (با خدماتی نظیر موتور جستجو،‌پورتال و بازی های آنلاین و ...) و سینا[4] (با خدماتی نظیر میکروبلاگ) از جمله شرکت‌های چینی هستند که به رقابت با شرکت‌های غربی پرداخته‌اند و توانسته‌اند بازار این کشور را از چنگ شرکت‌های امریکایی در آورند. اما این همه‌ی ماجرا نیست. شرکت‌های چینی حالا چشم به بازارهای خارج از محدوده‌ی جغرافیای خود دوخته‌اند و بازارهای رو به رشد شرکت‌های در حال توسعه را هدف گرفته‌اند. در این گزارش به اجمال به بررسی دو نمونه از حضور شرکت بایدو در بازارهای برزیل و مصر  و نیز فناوری نوظهوری که این شرکت در حال برنامه‌ریزی و تلاش برای توسعه آن است، خواهیم پرداخت.

بایدو؛ شرکتی که در زمانی مناسب ایجاد و تقویت شد

کمپانی عظیم بایدو به هیچ وجه برای فعالان فضای مجازی، ناشناخته نیست. شرکتی که تقریباً همراه با گوگل، تاسیس شد و به دنبال اختلافات گوگل با دولت چین بر سر موضوع فیلترینگ، قوت گرفت. این موتور جستجوی بومی امروزه توانسته یکه‌تاز عرصه جستجوی اینترنتی در بازار پر رونق چین شده و درصد بالایی از مشتریان و تبلیغ‌دهندگان را به سوی خود جذب کند. جامعیت، طراحی زیبا و چشم‌نواز و کیفیت بالای خدمات، سهم بایدو از بازار جستجوی اینترنتی در چین را به بیش از 65% رسانده است.

جستجو تنها یکی از خدمات بایدو است. از بانک مقالات بایدو گرفته که تعداد مقالات چینی‌اش بیشتر از تعداد مقالاتی است که ویکی‌پدیا به زبان انگلیسی دارد، تا بازی‌های آنلاین و فرهنگ لغت و انواع دیگری از خدمات نیز توسط بایدو ارائه می گردد. بایدو در سپتامبر سال 2011 ششمین سایت پربازدید دنیا و پربازدید ترین سایت چین لقب گرفت و در حال حاضر نیز با بیش از 530 میلیون کاربر، در رده پنجم پربازدیدترین سایت های دنیا قرار دارد. بایدو‌ با سهم بازاری برابر با 16.49% پس از Google، ‌بیشتر از هر موتور جستجوی دیگری در دسکتاپ ها مورد استفاده قرار می گیرد.
همانطور که در نمودارهای زیر ملاحظه می‌شود، بایدو یکی از شرکت‌های پیشتاز در آسیاست و قدرت و نفوذ آن در چین به آن اندازه است که گوگل برای حضور در بازار چین حاضر شده تمامی شرط و شروط دولت چین را در زمینه محتوای ارائه شده به کاربران بپذیرد. این وب‌سایت همچنین در کشور کره‌جنوبی رتبه 5، در هنگ کنگ رتبه 6 و در کشور ژاپن رتبه 21 برترین وب‌سایت‌های اینترنتی را به دست آورده است و حتی جایگاه آن در کشور آمریکا 142 است و همچنان به رشد خود ادامه می‌دهد.

4

4
البته انتقاداتی نیز به بایدو به دلیل معرفی نرم افزارهای قفل شکسته وارد شده است. به طور نمونه،اگر در سایت  بایدو عبارت «Photoshop CS3» را جست و جو کنید، سه نتیجه نخست آن شما را به سایت هایی راهنمایی می کنند که به وسیله آن ها می توانید این نرم افزار را به صورت رایگان و قفل شکسته دانلود کنید.این درحالی است که لینک سایت رسمی واقع در چین که قاعدتاً باید در رتبه نخست قرار بگیرد در رتبه ششم این جستجوگر قرار گرفته است. این تجربه در رابطه با بسیاری دیگر از نرم افزارها مانند «Googl2008»، «Camtasia Studio AutoCad»، «Maya» و «3DS Max» نیز برای کاربران پیش خواهد آمد.

 

 

[1] Baidu

[2] Tencent

[3] Sohu

[4] Sina

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

عبارت‌های زیر، احتمالا برایتان آشنا هستند:

  • فیس‌بوک با صرف هزینه‌ای 19 میلیارد دلاری، واتس‌اپ[1] را خرید.
  • طی معامله‌ای۹۰۰ میلیون دلاری، شرکت ژاپنی راکوتن[2] ، وایبر[3] را خریداری کرد.
  • برنامک چینی وی‌چت[4]، تنها پس از گذشت دو سال از ارائه‌اش، توانسته ۴۰۰ میلیون مخاطب را به خود جلب کند.
  • اسنپ‌چت[5]، پیشنهادهای ۳ میلیارد دلاری فیس‌بوک و ۴ میلیارد دلاری گوگل را رد کرد و ارزش خود را ۶ میلیارد دلار اعلام نمود.
  • کاکائوتاک[6] که برنامکی کره‌ای است، بر روی ۹۰ درصد از گوشی‌های تلفن همراه در کره نصب شده است و روزانه بیش از 8.2 میلیارد پیامک از طریق آن مبادله می‌شود.

خبرهای بالا نشان‌دهنده‌ی نفوذ بیش از پیش برنامک‌هایی هستند که فایل‌های متنی، صوتی و تصویری را از طریق پروتکل IP به دست مخاطبان می‌رسانند. مسأله‌ای که به کابوس اپراتورهای بزرگ تلفن همراه تبدیل شده و هر روز بیشتر از دیروز،‌ از حاشیه سود آن‌ها می‌کاهد. به همین خاطر است که به این نوع برنامک‌ها و خدمات، OTT یا Over-The-Top می‌گویند: برنامک‌هایی که نه تنها با «سواری‌گرفتن» از «بستر اینترنت» و «زیرساخت‌هایی که شرکت‌های ارائه‌کننده آن» فراهم کرده‌اند،‌ خود را به سرمنزل مقصود می‌رسانند، سودهای کلانی به جیب می‌زنند بلکه حق حساب وسیله‌هایی که از آن‌ها سواری گرفته‌اند را هم آنطور که باید و شاید نمی‌دهند!

اما آیا دایره نفوذ OTTها به برنامک‌های پیامرسان محدود می‌شود؟ آیا تنها اپراتورهای مخابراتی هستند که از دست OTTها کلافه شده‌اند و برای مقابله با نفوذ روزافزونشان به تکاپو افتاده‌اند؟!

خیر!

OTTها با هوشمندی، فراست و آینده‌نگری، بازار دیگری را شناسایی کرده‌اند که نه تنها کوچکتر و نامستعدتر از بازار پیامرسانی نیست که به مراتب جذابیت‌ها و فرصت‌های رشد بیشتری را در خود نهفته دارد: بازار محتواهای تلویزیونی!

بازاری که پیش‌بینی می‌شود در سال ۲۰۲۰ حجمی بالغ بر 750 میلیارد دلار داشته باشد!

OTTهای تلویزیونی چه هستند؟1

"نسل جدید تلویزیون‌ها". این کوتاه‌ترین -و شاید گویاترین- پاسخی است که می‌توان به سوال فوق داد. OTTهای تلویزیونی، امروز به رقابت با تلویزیون‌های کابلی، ماهواره‌ای و دیجیتال برخاسته‌اند و تا حد زیادی نیز توانسته‌اند موفق باشند. OTTها با استفاده از بستر اینترنت، محتوا را به دست مخاطبانشان می‌رسانند و افرادی که به نحوی دارای اینترنت با سرعت قابل قبولی باشند -در حد ۲ مگابیت بر ثانیه برای تماشای محتوای با کیفیت HD- مشتریان بالقوه آنها محسوب می‌شوند. آن‌ها توانسته‌اند به این سوال که «آیا می‌شود «هوشمندی اینترنت» را با «سادگی و کیفیت تصاویر تلویزیون» تلفیق کرد؟» پاسخ مثبت داده‌اند و توانسته‌اند امکانی را فراهم کنند که کاربران بتوانند در «هر زمان» و در «هر مکانی» به محتوای تلویزیونی دسترسی داشته باشند.

تفاوت OTT با IPTV چیست؟

OTTها را می‌توان نسل بعدی IPTV‌ (تلویزیون تعاملی) به شمار آورد. اگرچه OTT هم مانند تلویزیون تعاملی، از پروتکل IP استفاده می‌کند، اما از جهاتی بر برادر بزرگتر خود، ارجحیت دارد:

  1. تلویزیون تعاملی تنها بر بستر شبکه‌ای مدیریت‌شده و محلی ارائه می‌شود؛ در حالیکه OTT بر روی هر شبکه‌ای قابل ارائه است.
  2. خدمات OTT، با گیرنده‌های متنوع‌تری قابل دریافت است. OTT را می‌توان با استفاده از «تلویزیون‌های هوشمند»، «دستگاه‌های مبدل (ست‌تاپ‌باکس[7])»، «تلفن‌های هوشمند»، «دانگل‌های متصل‌شونده به تلویزیون» و «هر وسیله‌ای که به نحوی به اینترنت پهن‌باند» متصل می‌شود، دریافت نمود. به همین خاطر است که دسترسی به محتوا، در «هر زمان، در هر مکان و با هر وسیله»، شعار اصلی OTT است، اما خدمات IPTV معمولاً با ست‌تاپ‌باکس یا گیرنده‌های محدودتری قابل دریافت است.
  3. اپراتور OTTبرخلاف اپراتور تلویزیون تعاملی، درگیر مدیریت لایه‌ی شبکه نمی‌شود و تمام توان خود را متمرکز بر روی تامین محتوا و بازاریابی می‌کند.

همین مزایاست که باعث شده فراشبکه با رشدی بسیار سریع در حال منسوخ کردن IPTV باشد. جالب است بدانید با اینکه IPTV از اواخر دهه‌ی نود میلادی در جهان تجاری شده و در حدود سال 2005 میلادی به اوج خود رسیده‌است؛ در سال 2015 به تنها 163 میلیون مشترک دست خواهد یافت و این در حالی است که OTT با اینکه ده سال بعد از تلویزیون تعاملی وارد بازار شده است، تعداد مشترکان خود را در سال 2015 به 380 میلیون نفر خواهد رسانید.

[1] WhatsApp

[2] Rakuten

[3] Viber

[4] WeChat

[5] SnapChat

[6] Kakao talk

[7] Set Top Box

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

موتور جستجوی Coc Coc ، محبوب‌تر از گوگل!

ک۱مپانی ویتنامی Coc Coc در ژانویه ۲۰۱۳ موتور جستجوی رایگان خود را با انگیزه تسخیر بازار ویتنام روانه بازار کرد و علاوه بر این موتور جستجو،‌ یک مرورگر،‌ یک اپلیکیشن موبایل مبتنی بر مکان و یک سیستم تبلیغاتی مناقصه‌ای نیز ارائه نمود. موتور جستجوی Coc Coc که به عنوان جدی‌ترین رقیب گوگل در ویتنام فعالیت می‌کند،‌ توسط شرکت‌هایی چون Yandex (موتور جستجوی بومی روسیه)، Mail.ru (ارائه دهنده خدمات ایمیل و اینترنت بومی روسیه) و شرکت سرمایه‌گذاری بین‌المللی Digital Sky Technologies که یکی از سرمایه‌گذاران Facebook نیز هست،‌ حمایت می‌شود. این موتور جستجو، بزرگترین پایگاه داده ویتنام را با بیش از ۲.۱ میلیارد صفحه اینترنتی،‌ در اختیار دارد که در آن میزان داده با نام دامنه .vn و .com.vn دو برابر بیشتر از گوگل است. ادعای Coc Coc این است که در طراحی موتور جستجویش از الگوریتم‌هایی استفاده کرده که امکان جستجو به زبان ویتنامی را با کیفیت و سرعت بیشتری به کاربر می‌دهد و البته در کنار این دقت و سرعت،‌ دسترسی Coc Coc به منابع و اطلاعات محلی نیز،‌ برای آن یک مزیت رقابتی با ارزش محسوب می‌شود.

وقتی +Co Rom، گوگل کروم را به حاشیه می‌راند!
4مرورگر Coc Coc که در آوریل ۲۰۱۳ با نام +Coờ Rôm راه اندازی شد، تنها ۲ ماه پس ازمعرفی رسمی در ویتنام، از نظر تعداد کاربران، مرورگر Opera را پشت سر گذاشت و کمی بعد Safari  را هم مغلوب کرد. با توجه به آمارStatCounte در ماه فوریه ۲۰۱۴، مرورگر Coc

Coc به یکی از ۳ مرورگر برتر ویتنام تبدیل گشت.+ Coờ Rôm اخیراً توانسته است گوی سبقت را از فایرفاکس نیز برباید و پس از گوگل کروم،به پرکاربردترین مرورگر  ویتنام تبدیل شود. به گواهیسایت الکسا، در حال حاضرCoc Coc پربازدیدترین وب سایت در ویتنام  است.نسخه اولیه این مرورگر تنها برای ویندوز کامپیوترهای شخصی در دسترس بود اما به تازگی، کمپانی Coc Coc مرورگر Mac خود را نیز راه‌اندازی کرده است. اکثر ویژگی‌ها،‌ کیفیت و ثبات  Coc Coc مشابه گوگل کروم ارزیابی شده است، اما اهمیت Coc Coc  در آن است که دارای قابلیت هایی است که برای کاربران ویتنامی مناسب است. امکاناتی چون کمک تایپ اتوماتیک، دانلود سریع‌تر، توانایی دانلود صوت و تصویر از وب‌سایت‌های محبوب،‌ دیکشنری یکپارچه انگلیسی- ویتنامی و قابلیت تصحیح غلط های املایی. این ویژگیها بر ارزش Coc Coc می‌افزایند و آن را از بقیه مرورگرها متمایز می‌سازد.

نوآوری‌ها و ایده‌های مرورگر  Coc Coc

۱- اضافه‌گر خودکار آواهای زبانی ویتنامی: این قابلیت به کاربران اجازه می‌دهد تا متن خود را به زبان ویتنامی به راحتی تایپ کنند. وقتی کاربر متن خود را بدون این علامت ها و آواها تایپ می‌کند،Coc Coc  بهترین ترکیب از آواها را با توجه به متن،‌ پیشنهاد می‌دهند. این کار سرعت تایپ را حداقل، ۲۰ تا ۵۰ درصد افزایش می‌دهد.

۲- سرعت بخشی به دانلود فایل‌ها: این مرورگر می‌تواند سرعت دانلود فایل‌ها را تا ۸ برابر افزایش دهد. همچنین بر خلاف گوگل کروم و بعضی از مرورگرهای دیگر که دانلودهای ناتمام را با بسته شدن مرورگر، از بین می‌برند، Coc Coc  این قابلیت را دارد که فرآیند دانلود را ذخیره و بازسازی نماید.

۳- ذخیره فایل از وب سایت‌های معروف: Coc Coc قادر است فایل‌های صوتی و تصویری را از همه وب سایت‌های معروف، مانند YouTube، Dailymotion و ... دانلود کند.

۴- تشخیص غلط‌های املایی: Coc Coc  به طور اتوماتیک غلط های املایی زبان ویتنامی را تشخیص می دهد و با دقت ۹۴٪ آن‌ها را تصحیح و در وقت کاربران، صرفه‌جویی می‌کند. بر اساس آزمایشات، در این مورد Coc Coc  در ۹۷٪ موارد بهتر از غلط گیر گوگل کروم عمل می‌کند. طبق بررسی‌ها این ویژگی در حدود ۴ تا ۱۰ روز در سال برای کاربران صرفه جویی زمانی به دنبال دارد!

۵- لغت‌نامه‌ی یکپارچه: Coc Coc

شامل یک دیکشنری ویتنامی-انگلیسی است

که به یادگیرندگان زبان انگلیسی از سطوح

اولیه تا پیشرفته، کمک می‌کند. وقتی کاربر بر

روی یک کلمه انگلیسی دوبار کلیک کند،‌ پنجره کوچکی در سایت باز می شود که معنی و تلفظ صحیح لغت را نمایش می دهد.

4 - Copy

Nha Nha، نمونه ویتنامی Google Earth!

اپلیکیشن Nhà Nha، جدی ترین رقیب ویتنامی Google Maps و Apple Maps است.  وجه تمایز این اپلیکیشن، ارائه یک پایگاه داده بزرگ از مکان‌های محلی ویتنامی‌هاست. Nhà Nha بیش از نیم میلیون مکان را در درون خاک ویتنام و در بیش از ۱۷۱ شهر و روستا پوشش می دهد و این،‌ برگ برنده‌ای است که گوگل و اپل که هیچ گونه حضور فیزیکی در ویتنام ندارند، از آن بی‌بهره‌اند.

در بخش جستجوی Nhà Nha،‌ کاربر می‌تواند مکان مورد نظر خود را با جستجوی کلیدواژه های مربوط به مکان یا آدرس نیز بیابد. پس از یافتن مکان مورد نظر کاربر می‌تواند در صورت موجود بودن شماره تماسی برای آن مکان،‌ با آن تماس بگیرد، برای استفاده در آینده این مکان را ذخیره کند و یا حتی تنها با استفاده از یک حساب کاربری فیسبوک، به آن مکان امتیازدهی کند.

در حال حاضر بیش از ۱۰۰۰۰۰نسخه از این اپلیکیشن دانلود شده است. همچنین، Coc Coc به منظور تثبیت پیشتازی خود در رقابت با گوگل در حال کار بر روی پروژه ای با نام ”Pho Xa 360 feature“ است. این سرویس به کاربر این امکان را  می دهد که مکان مورد نظر خود را از تمام زوایا و چنان که گویی در آن مکان قرار دارد،‌ مورد بررسی قرار دهد. سرویسی درست مشابه ”Google Street View“ که تاکنون توسط گوگل در ویتنام ارائه نشده است.

4 - Copy - Copy

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

پروژهCoc Coc   تاکنون بیش از ۱۵ میلیون دلار هزینه داشته است و بیش از ۴۰۰ نفر به طور تمام وقت روی آن کار می‌کنند. مدیر عامل Coc Coc، ویکتورلاورنکو، اهل روسیه است. او و ۴۰ مهندس روس دیگر که در تیم Coc Coc فعالیت می‌کنند، پیش تر نیز سابقه رقابت با گوگل را، البته در روسیه و با موتور جستجوی Nigma داشته اند. بنابراین آن‌ها برای ورود به بازار ویتنام، ‌اعتماد به نفس و دانش لازم را در اختیار داشته‌اند. کمپانی Coc Coc توسط سرمایه گذاران روس، از جمله Digital Sky Technologies که در Facebook هم سرمایه‌گذاری کرده است، حمایت می‌شود.

4

۱۰ نفر از پژوهشگران برجسته موتور جستجوی روسی Yandex که با نسبت ۳ به ۱ در مقایسه با گوگل، بازار روسیه را در اختیار دارد با Coc Coc همکاری می‌کنند. ۴۸ نفر از کارکنان Coc Coc  ویتنامی­هایی هستند که در دانشگاه‌‌های خارج از کشور تحصیل کرده‌اند. همچنین ۱۲ نفر از نخبگان ویتنامی نیز از میان مدال آوران المپیادهای انفورماتیک و ریاضی برای کار در Coc Coc برگزیده شده اند.

4

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

سال‌های متمادی است که در کشور ما، صحبت از راه‌اندازی خدمات پایه‌ی فضای مجازی به صورت بومی مطرح است، به طوری که واژگانی از قبیل: موتور جستجوی بومی، پست الکترونیک بومی، درگاه بومی، مرورگر بومی، سیستم عامل بومی و ضد بدافزار بومی بسامد زیادی در گفته‌های مسئولان امر در این حوزه داشته‌اند و اخیراً هم عباراتی چون شبکه‌های اجتماعی بومی و نرم‌افزارهای پیام‌رسان‌ بومی‌ به این فهرست بلند بالا اضافه شده‌اند.

در این میان، حتی برخی از مسئولان از عناوینی نظیر »گوگل فرهنگی به زبان فارسی« نیز استفاده می‌کنند و پیش‌بینی می‌کنند ظرف چند سال آینده این نسخه از گوگل در کشور راه‌اندازی می شود و نیاز کشور را در حوزه محتوای فضای مجازی به طور کامل مرتفع می‌سازد، به گونه‌ای که کاربران امکان دسترسی به تمامی محتوای مدنظر را به زبان فارسی داشته باشند. هر چند هنوز اطلاع درستی از چیستی و چگونگی پروژه‌ی اخیرالذکر در دست نیست، اما به نظر نمی‌رسد این پروژه نیز سرنوشت بهتری نسبت به پروژه‌هایی از قبیل: فخر (پروژه فراهم سازی خدمات رایانامه‌ای)، فجر (فراهم سازی موتور جستجوی بومی) و حتی Google Earth اسلامی که وزرای قبلی ارتباطات از تکمیل آن‌ها تا پایان سال 13xx (xx بستگی به سالی دارد که در آن، این وعده داده شده است!) خبر می‌دادند، داشته باشد؛ پروژه‌هایی که با حمایت‌های دولتی تعریف می‌شدند، با تعریف‌ها و وعده و وعیدهای مسئولان دولتی، ادامه می‌یافتند و در سکوت آن‌ها،‌ شکست می‌خوردند!

در یکی از تازه‌ترین این تحولات، وزیر محترم ارتباطات و فناوری اطلاعات از تشکیل شورای راهبری موتور جستجوی بومی خبر داده است. شورایی که متشکل از نمایندگان پژوهشگاه ارتباطات و فناوری اطلاعات، سازمان فناوری اطلاعات ایران، سازمان تنظیم مقررات و ارتباطات رادیویی و سه عضو به نمایندگی از بخش خصوصی و نمایشگاهی است و وظیفه‌ی انسجام و جهت دهی، هدایت و راهبری پروژه‌های موتور جستجوی بومی برای شبکه ملی اطلاعات را با پشتیبانی کامل از خط و زبان فارسی، خدمات جستجوی دولت الکترونیک و درگاه مجتمع سازی خدمات فناوری اطلاعات بر عهده دارد.

به بهانه‌ی تشکیل این شورا بر آن شدیم تا نگاهی داشته باشیم به نمونه‌ای موفق در این زمینه که اخیراً فضای مجازی کشور ویتنام را تحت تأثیر خود قرار داده است؛ محصولی که به گواهی آمارهای معتبر توانسته تنها ظرف دو سال، گوگل را در خاک ویتنام زمین‌گیر کند و رتبه‌ی اول بازدیدهای اینترنتی در این کشور را از آن خود کند. شرکتی نوپا و دانش‌بنیان به نام Coc Coc، که توانسته سرویس‌هایی از قبیل موتور جستجو، مرورگر و سامانه مکان‌یابی را با کیفیتی درخور تحسین، به مخاطبان ویتنامی اهدا کند و اعتماد آنان را به خود جلب نماید.

این شرکت چه راهی را در پیش گرفته و چگونه به این موفقیت دست یافته است؟ آیا برای ایجاد این سرویس بومی نیز شورایی راهبردی در کشور ویتنام تشکیل شده و مسئولان دولتی برای آن تعیین تکلیف کرده‌اند؟ ویژگی‌های این سرویس بومی، چه بوده است که مردم یک کشور را قانع کرده تا از این محصول استفاده کنند؟

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
خبرنامه سینمایی فریم (1) منتشر شد.
از اینجا دانلود نمایید.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

به گزارش فنافر، بازیهای رایانه‌ای یا به عبارت دقیقتر بازیهای ویدئویی، در جهان امروز بیش از آنکه بر روی کامپیوترهای شخصی عرضه شوند، بر روی کنسول بازی یا به عبارت دیگر game console عرضه می‌شوند. کنسول بازی، نوعی پردازنده یا شتابدهنده گرافیکی قوی است که بصورت خاص برای پردازش تصاویر و اجرای بازیهای ویدئویی طراحی شده است و پس از اتصال به یک نمایشگر، میتواند نقش یک کامپیوتر پرقدرت ویژه بازی را ایفا کند.

1

امروزه بازار فروش بازیهای تحت کنسول، حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. بر اساس آمارهای اعلام شده، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در سال 2012 به مبلغی در حدود 34.7 میلیارد دلار خواهد رسید و مقایسه آن با بازار 3.6 میلیارد دلاری بازی‌های  مخصوص کامپیوتر در همان سال نشان می‌دهد که بازیکنان میل بیشتری به استفاده از یک ابزار تخصصی برای انجام بازی خود دارند.

 با وجود این بازار بزرگ، کنسول‌های بازی در جهان عمدتا با سه برند اصلی شناخته می‌شوند که عبارتند از: play station یا به اختصار PS که متعلق به شرکت سونی است؛ xbox که متعلق به شرکت مایکروسافت است و کنسولهای متعلق به شرکت نینتندو که مهمترین آنها wii است. در مقابله با این انحصار، کشورهایی در جهان در حال شروع پروژه‌های ملی تولید کنسول بازی هستند که در ادامه دو نمونه بیان شده است:

 کنسول ملی چین (iSec)

دولت چین چند سالی است که فروش هر گونه کنسول را در این کشور ممنوع اعلام کرده است و این درحالی است که بخش مهمی از ساخت مهمترین کنسول‌های جهان نظیر xbox360، PS3 و نینتندو، در این کشور انجام می‌شود. در واقع هیچکدام از این کنسول‌ها، به صورت قانونی در چین قابل فروش نیستند و این باعث عصبانیت و محرومیت گیمرهای چینی شده است.

در چنین شرایطی شرکت چینی Lenovo، مجوز ساخت و انتشار نوع جدیدی از کنسول را در این کشور گرفته است که با توجه به جمعیت جوان و مشتاق این کشور به نظر بازار خوبی را پیش رو دارد.

کنسول جدید Lenovo با نام iSec معرفی شده است که مخفف sports entertainment center است. به همراه این کنسول، یک عدد حسگر حرکتی مشابه کینکت هم عرضه می‌شود و لذا بسیاری از بازیهای ورزشی نیز بر روی این کنسول قابل اجرا خواهند بود. این کنسول همچنین سرویس معروف کشورهای شرق آسیا یعنی کری‌اوکی (karaoke) را نیز ارائه می‌دهد و از این نظر مشابه وسیله سرگرمی در خانه چینی‌ها(home entertainment center) است.

2

شرکت Eedoo (که یکی از شرکتهای زیر مجموعه Lenovo است)، که برنامه سیستم عامل این کنسول برای بازی‌سازان در سال ۲۰۱۲ رونمایی شد.

قیمت کنسول iSec برای پیش فروش در چین (تعداد ۱ میلیون کنسول) ۳۰۰۰ یوآن (معادل ۴۷۰ دلار) در نظر گرفته شده است که این احتمال را تقویت می‌کند که سخت افزار آن در حد بالایی باشد.

شرکت Lenovo، مقصد اولیه این کنسول را چین اعلام کرده و قصد دارد با همکاری بازی‌سازان، بازیهایی را بر روی این کنسول پیاده‌سازی کند که بازی‌کننده‌های چینی از خرید محصولات قاچاق و کپی خارجی دست بردارند. این شرکت بازار چین را برای موفقیت این کنسول، یک پله شروع بسیار مناسب دانسته و البته آمریکای شمالی و بخش مرکزی اروپا را نیز مقصدهای بعدی این کنسول، در صورت موفقیت، اعلام کرده است. مدیران این شرکت اظهار می‌کنند که شرکت‌ها و کمپانی‌های بازی‌سازی، برای ساخت و انتشار بازی بر روی این کنسول اعلام آمادگی کرده‌اند.

آقای Jack Luo مدیرعامل Eedoo گفته است: «این کنسول در دیگر کشورها و بازارها نیز به فروش خواهد رسید اما این بستگی به فروش بالا و نجومی در چین دارد. با توجه به سخت‌افزارهای موجود در بازار، ساخت یک کنسول با توانایی بالا برای جذب بازی‌سازان و بازی‌کننده‌ها زیاد سخت نیست و نیاز به یک ایده جالب و حمایت مالی مناسب و بازار عالی دارد که ما همه این موارد را در اختیار داریم. »

به نظر می رسد تا زمانی که اجازه انتشار کنسول‌های xbox360، PS3 و نینتندو در چین داده نشود، کنسول ملی، رقیبی در برابر خود نمی‌بیند و به راحتی می‌تواند در چین قدرت‌نمایی کند. اینکه این کنسول بتواند رقیبی برای نمونه‌های ژاپنی و امریکایی خود در خارج از چین باشد، موضوعی است که پس از رونمایی و ارائه قابلیت‌های فنی آن می‌توان بررسی کرد.

کنسول بازی برزیلی (Zeebo)

زیبو (Zeebo) که به سیستم 3G مجهز است، تنها یک کنسول بازی نیست، بلکه کاربر آن می‌تواند به وسیله آن، نرم‌افزارهای آموزشی و مولتی مدیا را نیز ببینید و یا بصورت آنلاین به اینترنت وصل شود و استفاده‌های دیگری از آن بنماید. هدف‌گذاری شرکت سازنده زیبو از ابتدا، تامین سرگرمی و نیازهای آموزشی اعلام شده است و مناطق هدف را برای خود برزیل، روسیه، چین و هند (کشورهای BRIC) در نظر گرفته‌اند. این کنسول در سال 2008 در ریودوژانیرو رونمایی شد و در سال 2009 بطور گسترده در کل برزیل گسترش پیدا کرد و تا اواسط 2010 حدود 40 بازی بر روی آن طراحی و اجرا شده است. این کنسول که هم‌اکنون قیمتی در حدود 170 دلار در داخل برزیل دارد، دارای قابلیتهای گرافیکی بالاتر از PS1 و پایین تر از PS2 است.

3

نحوه حمایت دولت برزیل از این کنسول آن بوده است که تعرفه مالیاتی سنگینی روی کنسول‌های وارداتی اعمال کرده است؛ تا حدی که یک کنسول امریکایی در بازار برزیل در حدود 1000دلار قیمت داشته باشد. کنسول زیبو از سال 2009 روانه کشور مکزیک نیز شده است و در سال 2010 در روسیه و هند به فروش رسیده و از سال 2011 نیز وارد بازار چین شده است.

از نظر مدل کسب‌وکار نیز زیبو سعی کرده است متفاوت باشد. مثلاً کاربر با خرید یک دستگاه Zeebo، می‌تواند بدون پرداخت هزینه، از طریق 3G، 2.5G یا 2G به شبکه اینترنت موبایل وصل شود و بازیهای دلخواه خود را دانلود کند. همچنین کاربر میتواند از طریق کنسول، صفحات وب را جستجو کند و در شبکه‌های اجتماعی فعالیت نماید. این شرکت SDK کنسول خود را در اختیار بازی‌سازان قرار داده است و تاکنون شرکتهای بزرگی از قبیل EA برای آن بازی تولید کرده‌اند. زیبو همچنین سعی کرده است با ورود به بازار آموزش، مشتریان خاصی را جذب نماید.

اینکه چرا این کنسول، شبکه‌های ارتباطی بیسیم به خصوص 3G را محور کار خود قرار داده است نیز نیازمند تحلیل است. شاید سه دلیل عمده بتوان ذکر کرد: اول آنکه در کشور برزیل زیرساخت‌های شبکه ثابت کابلی کمتر توسعه یافته است؛ دلیل دوم که مهمتر به نظر می‌رسد، آن است که قانون کپی رایت در کشورهایی نظیر برزیل رعایت نمی‌شود ولذا استفاده از بسترهای ارتباطی بیسیم که مبتنی بر شبکه‌های مدیریت شده داخلی هستند، قابلیت محافظت بیشتری نسبت به شبکه اینترنت دارد (برای اینکه از روی بازی‌ها کپی برداری صورت نگیرد، کاربر موظف است بازی مورد نظر خود را از شبکه بیسیم دانلود کند). دلیل سوم نیز احتمالا ”سهولت در پرداخت“ است (کاربر برای پرداخت هزینه شروع و هزینه میان بازی‌ها، می‌تواند شارژ لازم را از اپراتور خریداری کند و پرداخت‌های لازم در حین بازی را از طریق این کیف پول الکترونیکی انجام دهد).

در آینده نزدیک این شرکت قرار است با همکاری برخی از شرکت‌های هندی، این کنسول را با رویکرد گسترش سیستم آموزش الکترونیکی برای کودکان هندی عرضه کند. این شرکت اعلام کرده برای گسترش فعالیت‌های خود تفاهمی نیز با شرکت AT&T برقرار نموده است تا بتواند کنسول خود را در بازار امریکا نیز عرضه نماید. علاوه بر آن بر اساس اخبار اعلام شده قرار است از سوی این شرکت، نسل بعدی این کنسول روانه بازار شود.

تحلیل وضعیت کشور ما

در کشور ما صنعت بازی ویدئویی با مشکلات جدی روبروست که یکی از این مشکلات جدی، نبودن امکان ساخت بازی برای کنسول‌ها است. چنانکه ذکر شد طبق آمارهای موجود، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در جهان حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. این نسبت در کشور ما علی‌القاعده کمتر است ولی بهرحال مصرف بازی در کشور ما نیز بیشتر مبتنی بر کنسول است تا کامپیوتر و این نکته، از گزارش‌های فروش شرکت‌های پخش بازی در کشور، کاملاً مشهود است.

متاسفانه این نسبت در مرحله ساخت داخلی بازی‌ها، کاملاً برعکس مصرف داخلی است؛ اغلب بازیهای ساخته شده در کشور، برای رایانه شخصی ساخته شدند و نه برای کنسول بازی. دلایل آن نیز روشن است: اولاً شرکتهای بازی ساز داخلی، در تامین و استفاده از کیت و مجوز (لایسنس) تولید بازی بر روی کنسول‌های معروف جهانی، به دلیل تحریم، مشکل جدی دارند؛ ثانیاً حمایتهای به عمل آمده از سوی نهادهای مسئول نیز تاکنون مخصوص طراحی و تولید بازی‌های تحت کامپیوتر بوده است.

ادامه این روند، نه تنها موجب از دست رفتن بازار بزرگ بازی ویدئویی در کشور خواهد شد، بلکه راه را بر تهاجم فرهنگ بیگانه نیز هموار خواهد کرد. ضمن آنکه بدست گرفتن بازار خود کنسول بازی نیز می‌تواند برای تولیدکنندگان داخلی یک فرصت باشد.

تولیدکنندگان بازی در کشور ما در صورتی خواهند توانست بر روی پلتفرم‌های کنسول، بازی تولید کنند که کیت مربوط به آن کنسول و مجوز لازم آن را در اختیار داشته باشند. بنابراین شاید ساخت کنسول ملی در کشور ما از این منظر توجیه پذیر باشد و باید بر روی این مساله مطالعه جدی شود. آینده صنعت بازی‌سازی کشور و همچنین آینده تاثیرات فرهنگی ناشی از آن، به حل مساله ”کنسول“ بستگی دارد که امید است مسئولین ذیربط به این مهم توجه کافی داشته باشند.

منبع: بولتن شماره هفتم فناوری فرهنگی(آذرماه 1390)

چینش دشمنان در بازی های رایانه‌ای

جنگ، همواره یکی از مهمترین دستمایه‌های انواع بازی های رایانه‌ای و غیررایانه‌ای بوده است و از داستانها و نمادهای جنگ های بزرگ تاریخی نظیر جنگ های داخلی امریکا، جنگ های جهانی و جنگ های امپراتوری های قدیم، به وفور در بازی ها استفاده شده است. اما در مورد میزان تطابق با واقعیت، رویکردهای مختلفی وجود داشته است. گاهی از بازی برای شبیه‌سازی و آموزش تاکتیک های مدیریت جنگ های واقعی استفاده شده است و گاهی برای فاصله گرفتن از واقعیت ها و خلق صحنه‌های صرفاً سرگرم‌کننده که در واقعیت نمی توان آنها را ایجاد نمود. گاهی از بازی برای ایجاد جنگ روانی و تقویت هژمونی قدرتها استفاده شده و نمادسازی هایی در جهت اهداف واقعی سیاسی در آن صورت گرفته است و گاهی بازی جنگی، در خدمت تقویت قوه تخیل و آماده‌سازی اذهان برای گسترش دیدگاه های علمی تخیلی قرار گرفته است.

در هر صورت، یکی از شاخص های مهم در این نوع بازی ها، ”نحوه‌ی چینش دشمنان“ است که در مقایسه دو بازی خارجی معروف در سطح جهانی و یک بازی ایرانی می توان اهمیت این شاخص را فهمید.

چینش دشمنان در بازی های غربی

4

بازی‌های “Call of Duty: Modern Warfare3” و “Battlefield3” ،به عنوان سردمداران بازی‌های سبک ”شلیک‌کننده“ در جهان شناخته می‌شوند. این دو بازی که به بازار عرضه شدند، حرفهای جدیدی از نظر ”چینش دشمنان“ برای گفتن دارند. در این بازی‌ها، تروریست‌های سازمان یافته ”دولتی“، نقش مقابل بازی‌کن را بر عهده دارند. البته باید توجه داشت که این نوع دشمنان را نیز به این سادگی و بدون در نظر گرفتن ظرایف لازم به وجود نیاوردند.

با نگاهی به آخرین نسخه‌های این دو بازی، نکات جالبی مشخص می‌شود:

در بازی Call of Duty تروریست‌ها کسانی هستند که توانسته‌اند کنترل کشور روسیه را به دست بگیرند و بر علیه آمریکا جنگی همه‌جانبه و شبه جهانی راه بیاندازند. از طرف دیگر، در بازی Battlefield نیز تروریستی ایرانی را به عنوان یک دشمن ایدئولوژیک برای حیات آمریکا معرفی کرده‌اند. اما چه ارتباطی بین این بازیها وجود دارد؟

نکته جالب دقیقاً در همین جا نهفته است. در هر دو بازی روس‌ها نقشی غیر قابل انکار دارند، به نحوی که در Call of Duty  مستقیماً به جنگ با آمریکایی‌ها رفته‌اند و در Battlefield  ابتدا این ایرانی‌ها هستند که با آمریکایی‌ها درگیر می‌شوند و سپس روس‌ها در حمایت از ایران (شبیه به جنگ جهانی دوم) کشور ایران را اشغال کرده و به جنگ با آمریکایی‌ها می‌پردازند؛ به عبارت دیگر در این بازی به بازی‌کن القا می‌شود که ایرانی‌ها از جانب روس‌ها حمایت می‌شوند و تلاش شده دشمنی ایرانی‌ها با آمریکایی‌ها را در سطح شبه‌نظامیانی نشان دهند که تحت نظر روس‌ها فعالیت می‌کنند.

اما انگیزه جنگ با این دشمنان چیست؟ در Battlefield ، اقدام به انفجار اتمی در شهرهای آمریکا و فرانسه به تروریست‌های ایرانی نسبت داده میشود و در بازی Call of Duty نیز دشمنی روسها با امریکا کاملا عیان است.

نتیجه می‌گیریم که وقتی غربی ها در بازی های رایانه‌ای خود می‌خواهند ”دشمن“ را نشان دهند، اولاً نشان می‌دهند که این دشمن در دنیای واقعی وجود دارد و ثانیاً قوی‌ترین هژمونی جهانی را بر علیه خودشان معرفی می‌کنند. در واقع بازی‌سازان با زیرکی خاصی، مفهوم دشمن و شأن او را برای بازی‌کن به نحوی نشان می‌دهند که انگیزه کافی برای جنگ پیدا کند و به این جنگ خود افتخار کند.

نکته دیگر این است که سازندگان بازی Call of Duty درحالی‌که دشمن را به صورت یک روسی طراحی کرده‌اند، به خاطر اینکه بازی‌کن احساس نکند فقط از یک منظر (به عنوان سرباز آمریکایی) بازی می‌کند، به طور ماهرانه‌ای چندین بار بازی‌کن را در نقش‌های مختلفی مانند سرباز روسی، نیروی ناتو و سرباز آمریکایی قرار می‌دهد؛ نکته جالب اینجاست که هر وقت لازم باشد  بازی‌کن با روس‌ها بجنگد، در نقش سرباز آمریکایی است، هر جا باید با آفریقایی‌ها و یا تروریست‌های کوچک بجنگد، در نقش سرباز روسی است و هر جا لازم است با تروریست سازمان‌یافته بجنگد، در نقش سرباز اروپایی (ناتو) قرار می‌گیرد. بنابراین چینش دشمنان در بخشهای مختلف متفاوت است.

بازی رایانه‌ای در حال ساخت داخلی

اما در اغلب بازی‌های ساخته شده در ایران، از توجه به این نکات مهم غفلت شده است. برای نمونه، می‌توان یک بازی ایرانی در همین سبک شلیک‌کننده اول شخص را بررسی کرد:

5

چندی قبل ارتش جمهوری اسلامی ایران نیز اقدام به ساخت یک بازی رایانه‌ای به نام ”مبارزه در خلیج عدن“ کرده است. معاونت فرهنگی و روابط عمومی سازمان عقیدتی سیاسی ارتش این بازی‌ را به صورت مجموعه در این سبک و با موضوعات گوناگون تولید و روانه بازار کرد. این بازی روایتی است از نبرد تکاوران نیروی دریایی ارتش در مقابل دزدان دریایی منطقه خلیج عدن، اما نشان داده می‌شود که بازی‌کن باید به‌عنوان نماینده قدرتمندترین نیروی نظامی در حوزه خلیج فارس، به افرادی فقیر و سیاه‌پوست حمله کند که هیچ‌گونه نشانه نظامی در ظاهر خود ندارند و تنها از سلاح‌هایی سبک استفاده می‌کنند. آویزان بودن لباس‌های شسته شده در بسیاری از روستاهای محروم بازی که وجود خانواده را در این مکان‌ها به ذهن متبادر می‌کند، یکی دیگر از دلایل ضعف سازندگان در نشانه‌شناسی و عدم توجه به مسأله پراهمیت ”چینش دشمن“ در بازیهای رایانه‌ای است.

مقایسه و جمع‌بندی

دیدیم که ”چینش دشمنان“ در دو بازی مشهور غربی، چگونه انگیزه‌بخش بود و میتوانست باورهای بازیکن در دنیای واقع را دستخوش تغییر سازد. برای مثال در بازی Battlefield3 می‌بینیم که دشمن تروریست، تصمیم به نابودی سه کلان شهر بزرگ دنیا دارد که هر کدام از آنها بیشتر از 15 میلیون نفر جمعیت دارد. همچنین در این بازی شاهدیم که تروریستهای ایرانی، مجهز به سلاحهای بسیار مخربتر و حتی پیچیده‌تری نسبت به خود امریکایی‌ها هستند. اما متأسفانه در ایران هنوز نه تنها بازی علیه غرب و آمریکا ساخته نمیشود، بلکه بازی‌سازان یا سفارش دهندگان بازی هنوز دشمن را عراقی‌ها و یا دزدهایی در لباس تروریست (مانند دزدان فقیر آفریقایی در خلیج عدن) می‌دانند؛ وقتی ”دشمن“ این‌گونه به بازی‌کن معرفی می‌شود، در واقع ناخواسته خود را کشوری ضعیف‌کش نشان داده‌ایم و در مخاطب، احساس ناخوشایندی نسبت به سازندگان بازی ایجاد می‌کنیم.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
به نظر می‌رسد تجربه‌ی Coc Coc حاوی پندهای عبرت‌آموزی برای راه‌اندازی خدمات بومی فضای مجازی در کشور باشد:
۱- توجه به قابلیت‌های بومی
4Coc Coc از ابتدا، به دنبال خلق موتور جستجو و مرورگری بوده که زبان ویتنامی را بیش از هر موتور جستجوی دیگری درک کند. زبان ویتنامی پر از پیچیدگی است.
تغییر یک آوا یا علامت کوچک معنای کلمات را به کلی دگرگون می‌کند. یادگیری کامل این زبان برای انسان ها هم مشکل است چه برسد به ماشین ها!Coc Coc  پس از سال ها تحقیق توانسته بر پیچیدگی های زبان ویتنامی فائق آید. علاوه بر این Coc Coc در اپلیکیشن مکان‌یاب خود نیز بر داده‌های مکانی بومی ویتنام تکیه کرده و از این طریق استقبال مخاطبان را به دست آورده است. بنابراین می‌توان گفت که مهمترین مزیت رقابتی Coc Coc استفاده به جا از پتانسیل‌های بومی کشور ویتنام بوده است. آیا ما نیز در کشور می‌توانیم از چنین قابلیت‌هایی استفاده کنیم؟ به طور مثال طراحی موتور جستجویی که قابلیت جستجو به زبان‌ها و گویش‌های محلی ایرانی (آذری،‌ مازنی و ...) را داشته باشد و به عنوان مثال بتواند زبان آذری را به فارسی تبدیل کند، ممکن است مورد استقبال قرار گیرد. این موضوع در سرویس‌های مکان‌یاب هم دارای مصداق است.
۲- توجه به کیفیت
ویکتور لاورنکو، (مدیرعامل Coc Coc) ایده جالبی دارد: »احتیاجی نیست که Coc Coc، صد درصد بهتر از گوگل عمل کند،‌ تنها یک درصد عملکرد بهتر، برای کنار زدن گوگل کافی است!« بلی،‌ این اولین درس است که بدانیم حتی یک درصد بهتر بودن کافی است، اما همین یک درصد پیشی گرفتن از رقبا نیز نیازمند و تلاش و پشتکار فراوان و نوآوری است. مسئولان امر باید توجه کنند که »با کپی‌کاری محض نمی‌توان کسی را راغب به سرویس بومی نمود!«
۳- استفاده از روحیه دین‌دوستی و وطن‌خواهی
هنوز هم بعد از گذشت ۶۰ سال از جنگ ویتنام، اولین نتایجی که موتورهای جستجو به عنوان نتیجه جستجو برای کلمه »ویتنام« نشان می‌دهند،‌ جنگ ویتنام است. جنگی که نشان‌دهنده‌ی روحیه میهن پرستی و بیگانه ستیزی مردم این کشور و ضدیت آن‌ها با استعمار است. محتمل است که اگر در چنین کشوری خدمتی بومی و باکیفیت و نوآورانه به مردم ارائه شود، آن‌ها از صمیم دل به سمت آن گرایش خواهند یافت. البته بهره برداری از این خصوصیت، مشروط بر آین است که با ناآگاهی و ساده انگاری، این نقطه قوت را به ضعف بدل نکنیم.  به عنوان نمونه دو سال پیش و بعد از توهین وبسایت یوتیوب به پیامبر اکرم (ص)، مردم ایران نیز به صورت خودجوش استفاده از گوگل را تحریم کردند، به طوری که گوگل برای مدتی به رتبه دوم پربازدیدترین وبسایت‌های کشور سقوط کرد. اما به محض آن که دولت اقدام به فیلتر نمودن گوگل کرد، گوگل دوباره به رتبه اول وبسایت‌های پربازدید کشور بازگشت!
۴- فتح سنگر به سنگر و پرهیز از اقدامات دفعی و عجولانه
دولت ویتنام نیز به دلیل پاره‌ای از مسائل فرهنگی، دسترسی به برخی شبکه‌های اجتماعی غربی (نظیر فیس‌بوک) را محدود کرده است. اما مرورگر Coc Coc به کاربر این اجازه را می‌دهد که این محدودیت‌ها را دور بزند و همین موضوع نیز یکی از دلایل افزایش کاربران این سرویس‌دهنده‌ی بومی بوده است. به عبارت دیگر دولت ویتنام با علم به اینکه »چرخش اطلاعات در داخل کشور و قدرت گرفتن سرویس‌دهندگان بومی در مقابل رقبای غربی« هدف اصلی و اساسی است، پذیرفته که در مقابل تحقق این هدف،‌ از بخشی از اهداف خود (مانند عدم دسترسی به فیس‌بوک) چشم‌پوشی کند. اگرچه به نظر می‌رسد، ویتنام برای شکست‌دادن شبکه‌های اجتماعی غربی نیز، برنامه‌هایی دارد که به تدریج شاهد نتایج آن خواهیم بود.


coccoc

۵- تنظیم مقررات شفاف و صحیح
قوانین تنظیم مقررات در ویتنام اگر چه تاحدی سختگیرانه است، اما شفاف و روشن است و نمونه‌هایی از آن را می‌توان بر روی سایت وزارت اطلاعات و ارتباطات این کشور موجود است. وجود قوانین و مقررات شفاف، اطلاع‌رسانی عمومی در رابطه با این قوانین و محترم دانستن حقوق افراد در فضای مجازی و تصریح به آن در قوانین، باعث شده که شرکت‌های خصوصی داخلی و سرمایه‌گذاران خارجی، راغب به حضور در عرصه‌ی فضای مجازی این کشور و توسعه سرویس‌های بومی گردند.
۶- فراهم کردن زیرساخت‌های فنی، نیروی انسانی و مالی
فراهم کردن سرویس‌های بومی فراگیر، کاری نیست که بتوان یک‌شبه آن را انجام داد. چنین
سرویس‌هایی علاوه بر نیروی انسانی کارآمد از نظر فنی، آگاهی کامل از کسب و کار و مدل‌های
درآمدزایی و سرمایه‌گذاری مناسب، نیازمند زیرساخت‌های فنی و عملیاتی خاص خود نیز هستند. به
عنوان مثال ویتنام دارای زیرساخت محتوا رسان (CDN)  و نیز IXP است که به گردش سریع،
باکیفیت و ارزان اطلاعات در داخل این کشور، کمک می‌کنند. همچنین Coc Coc توانسته با
ایجاد جذابیت، نیروی انسانی مستعد را از داخل و خارج کشور به خدمت بگیرد.
علاوه بر اینها Coc Coc با علم به اینکه راه‌اندازی سرویس‌های اینترنتی بومی، جزو فناوریهای
 سطح بالا و استراتژیک محسوب شده و نیازمند سرمایه‌گذاری فراوان است، تا کنون 15
میلیون دلار سرمایه‌ جذب کرده و طبق برنامه‌ریزی انجام شده، طی ۱۰ سال آینده، این سرمایه‌گذاری
را تا ۱۰۰ میلیون دلار افزایش خواهد داد.
 
۷- میدان دادن به بخش خصوصی
تجربه‌ی چندین و چندباره‌ی کشور نشان داده است که  تصدی‌گری دولت‌ها در ایجاد سرویس‌های بومی و یا حتی ایجاد این سرویس‌ها با حمایت‌های دولتی، نمی‌تواند راه به جایی ببرد. بلکه دولت‌ها باید نقش خود را به عنوان سیاست‌گذار،‌ تسهیل‌کننده و فراهم‌کننده زیرساخت‌های فنی و قانونی تعریف کنند و فضا را برای فعالیت شرکت‌های باانگیزه در بخش خصوصی فراهم آورند.
۸- استفاده از دانش و تجربه شرکت‌های موفق خارجی
راه‌اندازی سرویس‌های کاربرپسند و تجاری در کشور، نیازمند دانش و تجربه‌ای یکپارچه در حوزه‌های تجاری،‌ برخورد با مشتریان، تدوین مدل کسب و کار و استراتژی است. اگرچه در کشور ما نیز پتانسیل‌های فراوانی در این حوزه‌ها وجود دارد اما به نظر می‌رسد استفاده از توان بالقوه‌ی شرکای خارجی (تحت تدابیر امنیتی و حقوقی روشن و اثربخش) نیز در این حوزه قابل تجویز باشد. چنین تجربه‌ای در کشور ما نیز مسبوق به سابقه است؛ آنجا که ورود اپراتور دوم تلفن همراه به کشور باعث ایجاد تحول در بازار و ارتقاء کیفیت ارائه خدمات به کاربران گردید. Coc Coc‌ در ویتنام نیز از چنین تجربه‌ای بهره گرفته و توانسته تنها در طی دو سال، بازار جستجوی محلی را از چنگ سرویس‌دهنده‌های غیر بومی دربیاورد.
۹- شکست دادن سرویس‌های غربی در کوتاه‌مدت هم ممکن است!
تجربه موفق Coc Coc نشان می‌دهد که نه تنها سرویس‌های بومی می‌توانند سرویس‌های غربی را شکست دهند بلکه -برخلاف تصور برخی- این کار می‌تواند در کوتاه‌مدت (حتی در بازه‌ای دو ساله!) هم امکان پذیر شود. مشروط بر اینکه بصورت اصولی و حرفه‌ای (و نه به صورت شعاری و ابتدایی) به فعالیت در این حوزه پرداخته شود.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، چندی پیش مقام معظم رهبری در دیدار با دانشجویان در ارتباط با موارد مختلف و جامعی صحبت کردند که در این میان حیطه هنر نیز مورد توجه ایشان بوده است خصوصاً هنر نمایش که این روزها در بیماری شدیدی به سر می برد. قطعاً نقطه نظرات رهبری می‌تواند برای مدیران و هنرمندان بیش از پیش تبیین کند که در چه مسیری باید حرکت کرد و یا در چه جایگاهی قرار داریم. ایشان در صحبت های شان به بخش هایی اشاره داشتند که باید با تامل بیشتری به آن ها توجه داشت. رهبری در صحبت های شان به تاثیر گذاری این هنر اشاره داشتند و خواستار نمایش مفاهیم اسلامی در تئاتر شدند ایشان گفتند: «گروه‌های هنرمند بنشینند واقعاً مفاهیم حقیقی اسلامی را بیان کنند»    

در واقع این که تئاتر هنر وارداتی است و یا از ابتدا در کشور ما وجود داشته است مبحث خود را می طلبد اما مهم آن است که امروز چه شکلی از تئاتر در ایران اسلامی نمایش داده می شود و چه تاثیری بر مخاطبین خود دارد؟ مقام معظم رهبری همواره طی جلسات مختلف با هنرمندان و مدیران فرهنگی دغدغه های خود نسبت به فضای فرهنگی و هنری کشور را ابراز داشته اند. تا جایی که در سال های گذشته شاهد بودیم که ایشان در نامگذاری سال جدید به موارد فرهنگی تاکید خود را مبنی بر توجه میران به فرهنگ و هنر ابراز داشته اند.

از آنجایی که ایشان در دیدار با دانشجویان در مورد فضای تئاتر صحبت کرده اند نشان از آن دارد که این هنر از نظر ایشان با ارزش و دارای جایگاه بوده است و در جایی از صحبت هایشان به تاثیر گذاری این هنر نیز اشاره داشتند و اظهار کردند: « سالها پیش -شاید بیست سال پیش- یک تئاتری اجرا کردند برای ما، مربوط به حضرت ایّوب پیغمبر که طول هم کشید؛ یک ساعت، دو ساعت، طول کشید. بعد که تمام شد، من به آن کارگردان گفتم که من داستان ایّوب را در قرآن، شاید صدبار یا صدها بار تا حالا خوانده‌ام امّا این فهمی را که امشب از ماجرای ایّوب از تئاتر تو فهمیدم، در این مدّت از خواندن قرآن، این فهم را پیدا نکرده بودم. این چیز کمی است؟»

مقام معظم رهبری در پی این تاثیر گذاری در میان دانشجویان جوان به وجه دیگری از شرایط تئاتر انتقاد وارد کردند و گفتند: « متأسّفانه در محیط هنری ما، تئاتر از اوّل هم بد متولّد شده. یعنی تئاتر ما، یا تئاتر لغو بیهوده مثل روحوضی‌های مثلاً این‌جوری بوده، یا تئاتر اعتراضیِ بی‌جهت یعنی بدون سمت‌وسوی درست‌وحسابی بوده؛» ایشان با اعتراض مخالفتی نکردند بلکه به نوع و شیوه این اعتراض ها انتقاد داشتند. در واقع مخاطبین تئاتر اگر طی مدتی مدام به دیدن نمایش های در حال اجرا بروند شاهد آن خواهند بود که کارگردان و نویسنده تلاش دارد با طعنه به شرایطی خاص همچون فتنه و یا شوخی های غیر اخلاقی و جنسیتی موقعیت خود را برای دیده شدن فراهم آورد دارد و اغلب برای تیکه پرانی ها و یا دور شدن تماشاگر از کسالت ناشی از اجرای شان به زدن حرف‌های رکیک پناه می آورند تا بلکه خنده‌ای تلخ را از مخاطب دریافت کنند.

چند وقتی است در صحنه تئاتر شاهد اجرای نمایش‌هایی هستیم که نمی توانند در جذب مخاطب موفق عمل کنند. این نمایش ها تنها برای ارضاء شخصی تولیدکنندگانش به روی صحنه رفته‌ است و یا این که قرار است خالقین آثار در میان دوستان خود با افتخار اعلام کنند که ما همچنان تئاتر کار می کنیم. از طرفی اسفناک‌تر این است که افرادی ضربه‌های ناامید کننده‌ای را با اجرای نمایش‌های ضعیف و بی مایه که در ژست روشنفکری فرو رفته اند بر تفکر مخاطب وارد می‌کنند که با توجه به ادعایی که از جانب آن‌ها شاهد هستیم همخوانی ندارد.

این که چرا شرایط تئاتر به چنین سمتی رفته است و افراد نامدار و شناخته شده که همچنان جوان‌ترها به دلیل اسم و رسم آنها روانه سالن های تئاتر می شوند باید در چنین فضاهای ضعیفی کار کنند به شدت جای سوال و آسیب شناسی دارد که متاسفانه این حوزه یکی از اصلی ترین حلقه های مغفول مانده در عرصه هنرهای نمایشی است.

*عده‌ای که برای دیده شدن غرق می‌شوند

البته متأسفانه این روزها به نظر رسم شده است که برخی برای اینکه روشنفکری خود یا فکر روشن شان را در عرصه تئاتر به نمایش بگذارند ساز مخالف بزنند. در حقیقت این افراد موزیسین هایی در تئاترند که استاد ضد ریتم هستند. این تفکر که اگر در جریان مخالف آب شنا کنی بیشتر دیده می‌شوی یا این که اگر هم شناگر ماهری نیستی بهتر است برای دیده شدن ترجیحاً غرق شوی، در وجود بسیاری رخنه کرده است تا ماندگار بمانند. این افراد همان هایی هستند که در نمایش های شان برای مطرح شدن و جلب توجه عده‌ای با افکار مخدوش که خود را صاحبان اصلی تئاتر می‌دانند طعنه به جریان هایی خاص و مخالف همچون فتنه 88 می‌زنند و در واقع آب به آسیاب دشمن می‌ریزند.

*غفلت مدیران به نفع افراد ضد فرهنگ

کارگردان نمایش خوب «فهرست» که در میان اوضاع تئاتر جزو معدود آثار قابل بحث است. چندی پیش از فریاد صحبت کرد، فریادی‌هایی که طرف‌ مقابلش را به گفتگو دعوت می‌کرد. چگونه با فریاد شرایط گفتگو فراهم می شود؟! چگونه در لابه لای حرف هایی که خط قرمز نظام را در نظر گرفته نشده و حمایت از جریان های غیر متعارف دیده می‌شود می توان به گفت‌وگو نشست؟! او همواره چون گذشته تنها حاشیه ساز بوده است. در سالن اصلی تئاتر شهر کارگردانی نمایشی را به روی صحنه می برد که نه تنها ضعیف است بلکه در کمتر بخشهایی از آن، اثری از هنر نمایش وجود دارد. او تنها به واسطه نامش سالن اصلی تئاتر شهر را اشغال کرده است. در این نمایش  و نمایش های دیگری که در میان غفلت مدیران فرهنگی به روی صحنه می روند شاهد الفاظ رکیک و دور از اخلاقی هستیم که نشستن در سالن را برای خانواد‌ه‌های مومن و مقید مقدور نمی‌سازد. غفلت مدیران باعث شده که کارگردانی هایی از نام شان استفاده کنند و هرچه می‌خواهند بگویند و یا این که هر نمایشی را به روی صحنه ببرند. غفلتی که به نفع افراد ضد فرهنگ تمام شده است.

*آیا تئاتر ملک شخصی‌ فردی است که به هر شکلی افاضه‌ای نظر می‌کنند؟

باید این سوال را از کارگردان‌هایی از این دست پرسید که چرا واقعاً گمان می کنند تئاتر ملک شخصی خودشان است؟! چرا فکر می کنند هر افاضه ای که دارند بیننده باید به آن به چشم یک اثر هنری بنگرد و به سختی از درون آن نمایش، مفهوم پوچ نشأت گرفته از ذهن مخدوش و ضد فرهنگ کارگردان را بفهمد و در نهایت به روی پا بایستد و برای خالق مقلد آن اثر کف بزند. در نهایت هم اگر با گنگی و گیجی، مخاطب ابراز کند که، این چه نمایشی بود؟! یا اینکه بگوید: «من از آن چیزی نفهمیدم،» تنها به کوتاه فکری محکوم می شود و البته بی سوادی.

*هنرمند نماهایی که که باید پنبه از گوش دربیاورند و پرده از چشم بردارند/ مردم هنر انقلاب را می‌خواهند

منتقدان این آثار اگر با معیار دین و اخلاق آن ها را به نقد بکشانند از همان ابتدا گوش‌های شان پر از پنبه می‌شود چرا که از نظر آن ها منتقدی با این معیار از هنر، زیبایی شناسی و خلق اثر هنری دریافتی ندارد. این جا است که باید گفت آن پنبه ها را از گوش ها در بیاورید. این جامعه شبه هنری است که باید پنبه ها را از گوش در بیاورند و پرده را از چشم بردارند تا بدانند که این مردم هنری انقلابی را خواستارند. هنری که نشان از شرایط بومی خود را داشته باشد نه آن که تلاش کند خود را در کنار هنر غربی مطرح سازد.

کدام مردم مخاطبین تئاتر هستند؟!

البته این تعداد اندک هستند که فضای تئاتر را در اختیار خود می‌دانند و ادعا دارند که تئاتر مخاطب ندارد و در شرایطی که آثارشان مخاطب ندارد طلب سالن می‌کنند که البته این خود خواسته به حقی است اما برای کدام تماشاگر؟! تماشاگر محدودی که که برای شما کف می‌زنند یا انبوه تماشاگرانی که پای ضعیف ترین کارهای مذهبی ایستاده اند؟ کدام از این ها مردم و مخاطبین تئاتر هستند؟
اسامی بزرگ در تئاتر تا آنجایی پیش رفته اند و توانسته اند در میان مخاطب نفوذ کنند و به غلط و اشتباه تبدیل به تابو شوند که بیننده با خود می گوید: اگر من از این نمایش چیزی نفهمیدم حتماً به دلیل سواد کم من است وگرنه این کارگردان قطعاً حرف‌هایی زده است که من نفهمیدم. هجمه انتقادها در برابر هرگونه انتقادی از این کارگردان ها آنقدر شدت دارد که بیننده و یا منتقد ترجیح می دهد حرفی نزد تا به یک فرد دم دستی و مخالف محکوم نشود.

*در کدام نمایش انسان انسان را حس ‌می‌کند؟/ مجوز حضور نمایش های به دور از اخلاق زیر امضاء مدیران

مقام معظم رهبری در جایی دیگر از صحبت های شان در دیدار با دانشجویان گفتند: « تئاتر یعنی بازیگری جلو چشم بیننده در صحنه. برخلاف سینما، برخلاف فیلم که فقط روی پرده شما یک چیزی را می‌بینید، اینجا در تئاتر، انسانْ انسانها را حس میکند، حرفشان را از زبان خودشان می‌شنود.» در کدام یک از این نمایش‌ها انسان، انسان را حس می‌کند؟ البته که مدیران فرهنگی برای پاسخ دادن به این سوال باید پیشگام باشند چرا که مجوز حضور نمایش هایی که از استاندارد های اخلاقی و نمایشی دور هستند توسط آن ها صادر شده است.

متاسفانه دردآور این است که این افراد تئاتر را زمین شخصی برای عرض اندام استفراغ های روشنفکرانه خود می‌دانند. هر چه بیشتر به نوعی حرف بزنند که کسی متوجه نشود یعنی آنها افراد عمیق تری هستند. صحنه نمایش و فضای تئاتر ارثیه شخصی هیچ فردی نیست که هر گونه که به نظرشان درست است افکار مخدوش و ضد فرهنگ خود را بالا بیاورد و به گونه ای رفتار کنند که هیچ فردی وارد فضای نقد نشود.

*عده‌ای که به اشتباه فکر می‌کنند تئاتر حتماً زبان ابهام و راز آلود است

مقام معظم رهبری در جایی دیگر نیز در این دیدار در ارتباط با هنر نمایش و اجرای نمایش هایی که در ظاهر نشان از حرف های خاص، شبه روشنفکر و ابهام دارند گفتند: «خیال می‌کنند که تئاتر حتماً بایستی زبان ابهام و سمبلیک و رازآلود داشته باشد که چنین چیزی نیست.».  این هم جزو واضح‌ترین مسائلی است که می توان به آن اشاره داشت. برخی از کارگردان های امروز تئاتر بدیهی ترین مسائل را تشخیص نمی‌دهند. آنها تنها به دنبال خاص بودن هستند و با نگاه خوش بینانه اگر به دنبال تجربه هم هستند باید گفت صحنه های عمومی جایی برای امتحان پس دادن نیست.تئاتر برای همه است و سال ها است که همین افراد شعار «تئاتر برای همه» را با نمایش هایی که مثلاً قرار است رازآلود و خاص باشد زمین گذاشته اند. به حق که درست است تئاتر حتماً زبان ابهام و سمبلیک و رازآلود نیست و ذکر این نکته نباید برای فرصت طلبان به مفهوم نمایش‌های سطحی برداشت شود.

فارس

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

دانشگاه هیولاها
«پیکسار» نام آشنایی در سینمای جهان است و حتما نام آن را به عنوان سازنده انیمیشن‌های «داستان اسباب‌بازی»، «کمپانی و دانشگاه هیولاها»، «نمو» دیده‌اید ولی نکات جالبی هست که باید درباره این کمپانی بدانید.

انیمیشن «داستان اسباب بازی» (۱۹۹۵) تنها یک فیلم موفق ساده نبود، بلکه ویژگی­‌های منحصر به فرد دیگری هم داشت. اولین فیلم بلندی که به صورت کامل توسط گرافیک کامپیوتری تولید شد و پرفروش‌ترین فیلم سال لقب گرفت و از همه مهم­تر محصولی که نام «پیکسار» را بر سر زبان­‌ها انداخت.

سطح استاندارد «پیکسار» از «داستان اسباب بازی» (۱۹۹۵) تا «درون بیرون» (۲۰۱۵) و در طی بیست سال به بالاترین سطح خود رسیده است. کیفیتی که با پرهیز از استفاده از شخصیت های کم ارزش و شوخی های دم دستی حاصل شده است. تمام ۱۵ انیمیشن بلند آنها - دست کم بدون احتساب فیلم «ماشین‌ها ۲» توانسته است با مخاطبان خود یعنی کودکان و البته بزرگترهایی که کودک درونشان زنده است در سطحی عمیق ارتباط برقرار کند و آنها را به خنده و گریه بیاندازد.

داستان اسباب بازی

اما حقایق بامزه ای درباره این کمپانی و آدم‌هایش وجود دارد که کمتر کسی می‌داند و آنها را با هم در دو قسمت مرور می کنیم:

۱- نقطه شروع پیکسار با جرج لوکاس بود، نه استیو جابز

اغلب افراد استیو جابز، مدیر عامل فقید اپل را بنیان گذار و مسئول جان بخشی پیکسار در دنیای فیلمسازی می دانند. شاید از بعضی نقطه نظرها اینطور به نظر برسد، ولی حقیقت آن است که او اولین کسی نبود که با  اِد کاتمال، جان لستر و سایر رویاپردازان این سفر را شروع کرد.

جرج لوکاس

این امتیاز به جرج لوکاس - خالق جنگ ستارگان - و استودیوی فیلمسازی او یعنی لوکاس فیلم می رسد. لوکاس با استخدام دکتر «اِد کاتمال» استاد علوم کامپیوتر انستیتو تکنولوژی نیویورک و تیم تحقیقاتی او به عنوان گروه جلوه های ویژه و نورپردازی صنعتی قدم اول را برداشت. این تیم که بعدها هسته اولیه پیکسار را تشکیل دادند مسئول کار روی پروژه هایی چون سکانس تبدیل شیشه های رنگی کلیسا به یک شوالیه در فیلم «شرلوک هلمز جوان» (۱۹۸۵) و یا نمونه مشهورتر آن سکانس پیدایش در فیلم Star Trek II: The wrath of Khan در سال ۱۹۸۲ بودند.

شرلوک هلمز جوان

سال ۱۹۸۶ جرج لوکاس که درگیر یک طلاق پر سر و صدا و پرخرج شده بود تصمیم به فروش این بخش که با نام «گروه کامپیوتر و گرافیک» شناخته می شدند گرفت و استیو جابز هم که در آن زمان در پی اختلافات شدید با هیات مدیره اپل از آنجا اخراج شده بود با پرداخت ۵ میلیون دلار به لوکاس فیلم و ۵ میلیون دلار سرمایه ­گذاری این بخش را به مالکیت خود درآورد.

پیکسار

نام پیکسار که در اصل نام یکی از محصولات سخت افزاری این گروه بود از Pixer نشات گرفته است. کلمه اسپانیایی اختراعی گروهی از لاتین تباران کمپانی به معنی تصویرسازی. بعد برای اینکه بیشتر حال و هوای تکنولوژیک داشته باشد - بر وزن کلمه رادار - به پیکسار تغییر یافت. و در نهایت این داستان ادامه پیدا کرد و شد آن چه شد.

۲- در ابتدا قرار بود Tinny شخصیت اسباب بازی فیلم کوتاه Tin Toy ستاره فیلم داستان اسباب بازی  (Toy Story)باشد

در سال­ های ابتدایی تمرکز پیکسار روی ساخت تصاویر گرافیکی کامپیوتری برای ارگان­‌های دولتی و شرکت های پزشکی بود اما این استراتژی نتیجه ای جز ضرر های پی در پی برای جابز نداشت و او مجبور بود برای سرپا نگه داشتن کمپانی به طور مداوم از جیب خودش خرج کند.

اما پروژه فرعی دیگری مسیر کمپانی را به طور کامل عوض کرد. جان لستر، جوان خلاق گروه و تیمش با ساخت انیمیشن کوتاه «Tin Toy» در سال ۱۹۸۸ جایزه اسکار بهترین فیلم کوتاه انیمیشن را برای کمپانی به ارمغان آورد. موفقیت این انیمیشن و سایر فیلم های کوتاه آنها همچون Luxo Jr که چراغ مطالعه معروف پیکسار در آن بازی می کرد در نهایت به مذاکره و همکاری با دیزنی برای ساخت یک فیلم بلند انیمیشن با نام آزمایشی «داستان اسباب بازی» ختم شد.

تین توی

در فیلمنامه اولیه قرار بود شخصیت Tinny - عروسک کوکی کوچک فیلم Tin Toy - ستاره فیلم باشد که به عنوان کادوی تولد به پسربچه ای داده می شود و مورد حسادت عروسک سخنگوی دیگری قرار می گیرد.

بعد قرار شد «تینی» شبیه به عروسک های G.I. Joe  - عروسک محبوب دوران کودکی لستر- در بیاید ولی در نهایت به شکل یک کاپیتان فضانورد به نام Buzz Lightyear یا «باز سال نوری» در آمد. عروسک سخنگو هم به شکل یک کابوی ساخته شد که بر اساس نام Woody Strode -بازیگر آفریقایی تبار فیلم های وسترن- «وودی» نام گرفت تا تفاوت فاحش این دو شخصیت به افزایش تنش بین آنها کمک کند.

بازیگر وسترن

۳- ایده ۴ فیلم پیکسار تنها در یک وعده ناهار

بعد از اتمام هیاهوی نمایش فیلم «داستان اسباب بازی» جان لستر به همراه گروهی از نویسندگان خود برای صرف ناهار در کافهHidden City در پوینت ریچموند کالیفرنیا دور هم جمع شدند. ملاقاتی که به یکی از مهمترین لحظه های تاریخ پیکسار تبدیل شد.

در تابستان سال ۱۹۹۴ جان لستر، آندرو استانتون، جو رنفت و پیت داکتر در یک ملاقات نهار سعی در جواب دادن به یک یک پرسش بزرگ داشتند: حالا پیکسار چه چیزی باید بسازد؟

در یک ساعت بعدی بحث ها و طرح زدن های آنها روی دستمال کاغذی های کافه به خلق ایده اولیه و شخصیت های ۴ فیلم فوق العاده بعدی آن ها منجر شد. زندگی یک حشره (۱۹۹۸)، کمپانی هیولاها (۲۰۰۱)، در جستجوی نمو (۲۰۰۳) و  Wall-E (در سال ۲۰۰۸).

استانتون بعدها در مصاحبه ای راجع به این ملاقات ناهار افسانه ای که در نهایت به فروشی ۲.۵ میلیارد دلاری منتهی شد گفت: در آن لحظه که ما چهار نفر دور میز بودیم اتفاق خاصی در حال رخ دادن بود. ما از وجود یکدیگر بهترین هایمان را بیرون می کشیدیم.

داستان این ملاقات که به ۱۵ نامزدی و ۳ جایزه اسکار منتهی شد حتی به تیزر فیلم Wall-E راه یافت و همچنین پیکسار در سکانسی در فیلم کمپانی هیولاها قدردانی خود از کافه محل ملاقات را به تصویر کشید.

۴- «داستان اسباب بازی ۲» قرار بود به صورت نمایش خانگی ساخته شود و «داستان اسباب بازی ۳» تقریبا توسط استودیوی دیگری در حال ساخته شدن بود

موفقیت چشمگیر «داستان اسباب بازی ۱» پیکسار را از یک گروه کوچک به یک استودیوی بزرگ فیلمسازی تبدیل کرد. بعد از این فیلم آنها به سراغ پروژه «زندگی یک حشره» رفتند. اما دیزنی تمایل داشت با توجه به موج موفقیتی که وجود داشت دنباله هایی برای آن ساخته شود.

داستان اسباب بازی

پیکسار به شدت روی زندگی یک حشره متمرکز بود و امکان ساخت یک نسخه سینمایی برای دنباله داستان اسباب بازی بسیار بعید می نمود. برای همین دیزنی تصمیم گرفت که «داستان اسباب بازی ۲» به صورت ویدیویی و مستقیما برای توزیع در شبکه نمایش خانگی ساخته شود.

نسخه های اولیه نتوانست استانداردهای بالای جان لستر را تامین کند و تنها ۸ ماه به پایان مهلت تحویل کار به دیزنی گروه آن را به دور انداخته و کار را از نو آغاز کردند.

دیزنی چنان تحت تاثیر نسخه اصلاح شده قرار گرفت که تصمیم گرفت آن را به صورت سینمایی نمایش دهد. «داستان اسباب بازی ۲» بیش از ۱۲۰ میلیون دلار از نسخه اولیه خود بیشتر فروخت.

سال ها بعد و با اوج گیری اختلافات، پیکسار تصمیم به جدایی از دیزنی گرفت. با توجه به اینکه دیزنی مالک حق استفاده از شخصیت ها بود مایکل آیزنر مدیر عامل وقت دیزنی گروهی به نام Circle۷ را تشکیل داد و آنها را مامور ساخت تا قسمت سوم «داستان اسباب بازی» و دنباله «کمپانی هیولاها» و «در جستجوی نمو» را بسازند.

در نهایت با تغییرات مدیریتی در دیزنی، دو کمپانی به اختلافات خود پایان دادند و پیکسار به دیزنی ملحق شد و اِد کاتمال و جان لستر مسئول بخش انیمشن کمپانی دیزنی شدند. جای تعجب نیست که Circle۷ بلافاصله تعطیل و نسخه «داستان اسباب بازی ۳» آنها که گویا داستان آن در تایوان و میان گروه های خلافکار آنجا می گذشت هرگز ساخته نشد.

۵- پیکسار برای تبلیغ فیلم «دانشگاه هیولاها» (۲۰۱۳)  یک سایت کامل اینترنتی به نام دانشگاه هیولاها راه اندازی کرد

یکی از ویژگی های منحصر به فرد پیکسار کمال گرایی بی حد و دقت عجیب آنها به جزییات است. یک نمونه آن مدل تبلیغات آنها برای فیلم های در راه است.

سایت دانشگاه هیولاها

در سال ۲۰۱۲ پیکسار برای تبلیغ «دانشگاه هیولاها» که در تابستان سال بعد اکران می شد اقدام به راه اندازی یک سایت کرد؛ سایتی با امکانات کامل یک سایت دانشگاهی همچون: پذیرش دانشجو، دوره های آکادمیک، اساتید و هیئت علمی دانشکده ها و حتی اطلاعات مربوط به زندگی دانشجویی و خوابگاه ها.

در این وب سایت شما می توانید برای رشته تاریخ هیولاها در دانشکده علوم هیولایی ثبت نام کنید و یا در دوره های مخفی و نامرئی شدن و یا نحوه درآوردن صداهای ته حلقی در دانشکده ترس شرکت کنید.

همچنین اطلاعات مربوط به تیم فوتبال دانشگاه، انجمن های مختلف و رویدادهای پیش رو در دسترس شماست.

آن ها حتی بخش ویژه ای طراحی کرده اند که دانشجویان می توانند برای دریافت کارت های دانشجویی اقدام کنند. در اطلاعیه جدیدی آمده است که دانشجویان به زودی می توانند شناسه و رمز عبور خود را دریافت کنند و این یعنی اتفاقات هیجان انگیزتری در راه است.

خبرگزاری مهر

  • مصطفی ایمانی