alisetesterblog

alisetesterblog

  • ۰
  • ۰

به گزارش فنافر، دفتر برنامه‌ریزی و تلفیق بودجه معاونت برنامه‌ریزی و نظارت راهبردی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات در راستای سیاست‌های بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات کشور، برنامه‌های کلان این بخش را برای سال ۹۴ در ۱۲ سرفصل اعلام کرد.

بر این اساس تجهیز و توسعه شبکه زیرساخت ارتباطی کشور مبتنی بر تجهیزات داخلی با عنوان پروژه «توانا» و با هدف تحقق سیاست‌های اقتصاد مقاومتی و تولید محصولات و خدمات راهبردی در این بخش کلید خورد؛ در همین حال تکمیل سیگنال رسانی زمینی به ایستگاه‌های سازمان صدا وسیما، ارائه‌ی خدمات راهبردی داده مبتنی بر مولفه‌های بومی از جمله انتقال میزبانی سایت‌های ایرانی به دیتاسنترهای داخل کشور، توسعه و تکمیل DNS سرورهای داخلی، توسعه جویشگر بومی و ایمیل ملی، تولید نرم‌افزارهای راهبردی شامل مرورگر بومی و سیستم عامل بومی از جمله سیاست‌های حمایتی مدنظر وزارت ارتباطات است که کلید آن زده شد.

تدوین برنامه ششم بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات برای اولین بار در نظام برنامه‌ریزی توسعه کشور با نگاهی جامع و دربرگیرنده تمام اجزا و مولفه‌های اصلی آن شامل شبکه، صنعت، خدمات، محتوا، کاربردها و بازرگانی و بازار با رویکرد جذب سرمایه گذاری حداکثری بخش غیردولتی به نسبت حداقل ۶۰ درصد خصوصی و ۴۰ درصد دولتی از دیگر برنامه‌های کلان این بخش محسوب می‌شود.

همچنین معاونت برنامه‌ریزی و نظارت راهبردی وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات، از تدوین سندهای پایه توسعه بخش ICT به عنوان اسناد پشتیبان برنامه ششم شامل سند توسعه پهن باند ملی کشور، سند توسعه فناوری، سند بهبود و رونق فضای کسب و کار در بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات به عنوان برنامه‌های کلان این بخش نام برده است.

وزارت ارتباطات در سال ۹۴ قصد دارد وعده‌های ریاست جمهوری برای توسعه دسترسی به پهن باند را محقق و عقب ماندگی از اهداف برنامه پنجم را جبران کند؛ همچنین افزایش بهره‌وری ملی با توسعه متوازن ICT شامل بهره‌وری بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات و نقش این بخش در بالابردن بهره‌وری سایر بخش‌ها از دیگر برنامه‌های کلان این وزارتخانه است.

در بخش تامین زیرساخت‌های توسعه بخش خصوصی، مدیریت وجوه اداره شده و حمایت‌های تسهیلاتی از بخش غیردولتی در جهت توسعه تحقیقات، کسب و کارها، نوآوری‌ها، محصولات جدید و سرمایه‌گذاری‌های خطرپذیر در بخش‌های نرم افزاری، سخت افزاری، محتوا و امنیت دیده شده است؛ در همین حال استفاده بهینه از ظرفیت‌ها و امکانات منطقه ویژه اقتصادی پیام برای کاهش هزینه‌ها و افزایش توان بخش خصوصی و ایجاد فرصت‌های جدید سرمایه گذاری از دیگر برنامه‌های مدنظر است.

ساماندهی و مدیریت بهینه منابع نادر بخش ارتباطات کشور شامل فرکانس، نامبرینگ و آی پی آدرس؛ ساماندهی نظام آماری بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات کشور؛ انجام تحقیقات راهبردی تقاضا محور با قابلیت تجاری سازی و مشارکت با دانشگاه‌ها برای توسعه پارک‌های علم و فناوری و مشارکت و سرمایه گذاری تامین ماهواره برای حفظ نقاط مداری از دیگر سرفصل‌های برنامه‌های کلان وزارت ارتباطات و فناوری اطلاعات برای سال جاری است.

در سرفصل‌های ۱۲گانه برنامه‌های کلان بخش ICT کشور تحول در بخش پست با رویکرد اقتصادی و اجتماعی و جذب مشارکت حداکثری ظرفیت و منابع بخش خصوصی و نیز کاهش توسعه متوازن بخش ارتباطات و فناوری اطلاعات، کاهش شکاف دیجیتالی بین مناطق کمتر توسعه یافته و به ویژه روستاهای محروم یا مناطق کمتر برخوردار دیده می‌شود.

زومیت

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، کتاب «مهندسی فرهنگی کشور»، تلاشی است در پاسخگویی به نیاز مدیران و کارشناسان به وظیفه و ماموریت و عمق و پیچیدگی بالای مدیریت در عرصه‌های فرهنگی که انتشارات ساقی آن را روانه بازار کتاب کرده است.

خبرگزاری فارس: «مهندسی فرهنگی کشور» به کتابفروشی‌ها رسید

کتاب «مهندسی فرهنگی کشور» که توسط مهدی ناظمی اردکانی نگاشته شده است توسط نشر ساقی به چاپ رسید.
مطالب تهیه‌شده در این مجموعه که در 9 فصل تدوین شده است، درآمدی بر مهندسی فرهنگ و مهندسی فرهنگی کشور است. تلاش‌های علمی قابل بهره‌برداری که در این زمینه به‌صورت مستقیم و غیرمستقیم انجام‌شده است، مورداشاره یا جمع‌بندی و تجزیه‌وتحلیل و نتیجه‌گیری قرار گرفته‌اند.
در کتاب «مهندسی فرهنگی کشور»، در قدم اول سعی شده است مفهوم مهندسی فرهنگ و مهندسی فرهنگی کشور به‌نوعی بازشناخته شود تا بتوان به چگونگی انجام آن راه یافت. مسلماً حاصل این تلاش در قیاس با آنچه باید انجام شود، گامی کاملاً ابتدایی محسوب شده و به تکمیل و پرداختن به ابعاد گوناگون موضوع نیازمند است. شناخته شدن ابعاد گسترده‌ موضوع، می‌تواند حوزه‌ وظایف شورای عالی انقلاب فرهنگی را به خوبی ارتقاء دهد و فصلی نو در تحقق آرمان و اهداف فرهنگی انقلاب اسلامی با انجام مهندسی فرهنگ و مهندسی فرهنگی کشور آغاز شود.
مخاطبین هدف این کتاب را عموم مدیران و کارشناسان و به‌خصوص دانشجویان دوره‌های کارشناسی ارشد و دکتری مدیریت فرهنگی تشکیل می‌دهند که آشنایی با این مباحث از ضرورت و اهمیت بالایی برای این گروه برخوردار است.
در بخشی از مقدمه این کتاب،‌ مهدی ناظمی اردکانی،‌ نویسنده کتاب و عضو هیئت علمی دنشگاه امام حسین (ع) تصریح می‌کند:
«شورای عالی انقلاب فرهنگی، مرکز مهندسی فرهنگی کشور محسوب می‌شود. مهندسی فرهنگی کشور، نیازمند داشتن نگاه بلندمدت و بصیرتی راهگشا به آینده‌ فرهنگی است، تا این مجموعه‌ کارشناسی زبده و ناب فرهنگی، بتواند مجمع تشخیص مصلحت نظام را در سیاست گذاری‌های کلان کشور هدایت کند.

 

 

علاوه بر مهندسی فرهنگی کشور، وظیفه‌ مهم و اصلی دیگر شورای عالی انقلاب فرهنگی، مهندسی فرهنگ کشور است. فرهنگ کشور به نظم، جهت‌گیری، جهت‌یابی و انسجام بخش‌های گوناگون دولتی و غیردولتی در باب فرهنگ نیازمند است. این شورا مسئولیت شناخت فرهنگ موجود کشور را بر عهده دارد و اگر در آن ضعف‌هایی دید آن را اصلاح و اگر در آن نفوذی هست، راه نفوذ را ببندد.
مهندسی فرهنگ بدین مفهوم است که با بصیرت و فکری کلان و نگاهی برتر و بالاتر، همه‌ جریان‌های فرهنگی داخل و خارج کشور دیده‌شده و مشخص شود که عناصر فرهنگی، با چه کیفیتی باید باشند و حقیقت فرهنگ باید به کدام سمت برود. از سوی دیگر باید حرکت فرهنگی به سمت مطلوب، هدایت و مراقبت شود. هدایت و مراقبت حرکت فرهنگ به سمت مطلوب با مهندسی فرهنگی کشور انجام می‌پذیرد.
مهندسی فرهنگ و مهندسی فرهنگی کشور، وظیفه و مأموریتی است که از عمق و پیچیدگی بالایی در حوزه‌ مدیریت راهبردی کشور برخوردار است. لازمه‌ انجام چنین وظیفه‌ای بهره‌گیری از نتایج تلاش‌های علمی، پژوهشی و مطالعاتی در موضوع فرهنگ و توسعه‌ فرهنگی و در اختیار داشتن اطلاعات استراتژیک فرهنگی با رصد مستمر فرهنگی کشور و جهان است.
امکان تجزیه‌وتحلیل و بهره‌گیری از نتایج پژوهش‌های فرهنگی انجام‌شده و اطلاعات استراتژیک فرهنگی، برای انجام تصمیم گیری‌های استراتژیک و مهندسی فرهنگ و مهندسی فرهنگی کشور، زمانی فراهم خواهد بود که شورای عالی انقلاب فرهنگی دارای عقبه‌ علمی و فکری مناسب و اتاق‌های فکر برای تأمین دانش و بصیرت مدیریت راهبردی فرهنگی کشور باشد.»
کتاب«مهندسی فرهنگی کشور» در چاپ اول خود به شمارگان 1100 نسخه و  به قیمت 17500 تومان توسط نشر ساقی عرضه‌شده است.

فارس

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، پیش تر شبکه من و تو در اقدامی غیر حرفه ای، غیر متعهدانه و البته دور از اخلاق رسانه ای با نام جعلی خبرنگار داخلی با برخی از مسئولین کشوری تماس گرفته و صحبت های آنان را در تلویزیون من و تو به عنوان مصاحبه با این افراد پخش نموده بود.

علاالدین بروجردی رئیس کمیسیون امنیت ملی مجلس و کمال پیر مؤذن نماینده مردم اردبیل از جمله افرادی بودند که هدف فریب رسانه ای شبکه من و تو قرار گرفتند.

با رسانه ای شدن این اقدام غیرحرفه ای، عوامل شبکه من و تو در تازه ترین تصمیم خود عریان تر وارد شدند و با اتکا به موضوع جنجالی فیلترینگ در ایران و به خیال اینکه پیروز یکطرفه میدان خواهند شد آسوده بار به سراغ "روح الله مومن نسب"، مدیر واحد اینترنت مرکز توسعهٔ فناوری اطلاعات و رسانه‌های دیجیتال می روند البته در این مرحله نیز دست به یک رفتار غیرحرفه ای دیگری می زنند.

علی رغم مخالفت مومن نسب، بر مصاحبه با این شبکه و تأکید بر عدم ضبط و پخش گفتگویش در تلویزیون من و تو، اما این شبکه در اقدامی مخالف با قوانین بین المللی و اخلاق حرفه ای صحبت های وی را روی آنتن پخش می کند و  هرگز تصور نمی کرد که در این بازی شکست خورده است.

شبکه من و تو که فکر می کرد مسأله فیلترینگ در ایران از پاشنه آشیل های نظام است به سراغ مومن نسب رفت اما با پاسخ های منطقی وی مواجه گردید.

ابتدا مومن نسب در پاسخ به تماس تلفنی امید خلیلی از مجریان شبکه من و تو گفت: «من با کسی که جیره خوار دشمن ماست حرفی نمی زنم.»

وی در ادامه ضمن تصریح بر مخالفتش با این مصاحبه و پخش گفتگوهایش در شبکه من و تو در پاسخ به مجری شبکه من و تو درباره فیلترینگ در ایران گفت: «گزارش های بین المللی نشان می دهد که فیلترینگ انگلستان دو برابر ایران است. کاری که با دانشجوها کردند مگر در دنیا سابقه داشت؟»

مومن نسب که با مخالفت مجری شبکه من و تو مواجه شد در پاسخ به وی چنین گفت: «طبیعی است که شما نباید قبول داشته باشید. چون شما از آنجا حقوق می گیرید. این خیلی طبیعی است که نباید حرفم را قبول داشته باشید. من نمی گویم که شما قبول کنید. به گزارش های بین المللی مراجعه کنید.»

وی در ادامه با اشاره به سانسور شدید من و تو در رابطه با اتفاقات کشورهای غربی خصوصا انگلستان و شیطنت های این تلویزیون انگلیسی در مورد ایران گفت: «در لندن دانشجوها را به خاک و خون کشیدند. بلایی که سر مردم آنجا آوردند را شما ندیدید. شما به اصطلاح خودتان رسانه هستید. شما چرا خودتان را فیلتر می کنید؟ شما آنقدر در فیلترینگ قوی هستید که حتی در صحبت هایتان صداقت را رعایت نمی کنید.»

مومن نسب در ادامه خطاب به شبکه من و تو گفت: «همین فیلترینگ انگلستان، راهپیمایی مردم [ایران] به آن عظمت را فیلتر می کند. از بی بی سی تا سایت های فارسی و غیر فارسیشان مردم را فیلتر می کنند. حرف های مردم را فیلتر می کنند. اعتراض های مردم در کشور انگلستان فیلتر می شود.»

وی با اشاره به خیانت های چندین ساله انگلستان به ایرانیان، خطاب به عوامل شبکه من و تو گفت: «شما بیایید کنار مردم خودتان. چرا رفتید در کشور دیگری زندگی می کنید؟ اگر به قول شما مردم اینجا کتک می خورند شما هم بیایید کنار مردمتان بایستید و کتک بخورید. نروید کنار کسی که دشمن شما و مردمتان هست و خودش هم اقرار می کند به دشمنی هایش.»

مومن نسب با اشاره به منابع مالی شبکه من و تو در ادامه خاطر نشان کرد: «الان شما با شماره انگلستان با من صحبت می کنید. دفترتان آنجاست. تمام امکانات را آنان [ دولت انگلستان ] به شما داده اند. حقوقتان را هم آنان تأمین می کنند.»

وی در پایان بار دیگر با تأکید بر اینکه شبکه من و تو هیچگونه حقی در رابطه با پخش این مکالمه ندارد، گفت: «من یکبار دیگر تأکید می کنم. تأکید و تأکید و تأکید. من برنامه و رسانه ای جز رسانه های خودمان و رسانه های کشور خودم را با هر ضعفی که دارند قبول ندارم و به رسمیت نمی شناسم. رسانه شما پولش را از انگلستان می گیرد و برای این کشور کار می کند و هیچ ربطی به مردم من ندارد. من مصاحبه ای را به غیر از رسانه های مردم خودم نکردم و نمی کنم.»

نکته قابل توجه اینست که این اولین سوء استفاده شبکه من و تو در حوزه رسانه و گفتگو با افراد نمی باشد. چندی پیش نیز من و تو مدعی شده بود که با علاالدین بروجردی رئیس کمیسیون امنیت ملی مجلس مصاحبه ای داشته که تکذیب بروجردی را به همراه داشت.

کمال پیر مؤذن نماینده مردم اردبیل نیز در گفت‌وگو با تابناک با اشاره به مصاحبه‌ «من و تو» با شیوه غیر حرفه‌ای که با وی انجام داده بود، گفت: «خبرنگار این شبکه غیراخلاقی و ضدانقلاب خود را خبرنگار press tv معرفی کرده و بنده نیز متاسفانه به اشتباه اعتماد کردم.»

[huge_it_video_player id="1"]

[video width="320" height="240" flv="http://fanafar.ir/wp-content/uploads/2015/08/جام-نیوز-__-JamNews-مجری-مشهور-شبکه-«من-و-تو»-در-تور-فیلترینگ-ایران.flv"][/video]
منبع: جام نیوز
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

به گزارش فناوری فرهنگی،در این جلسه مصوب شد که شورای عالی انفورماتیک، شورای عالی اطلاع‌رسانی و شورای عالی امنیت فضای تبادل اطلاعات (افتا)، منحل شده و کلیه وظایف راهبردی، سیاستگذاری، نظارت و هماهنگی آنها در سطح ملی به شورای عالی فضای مجازی منتقل شود.

همچنین تمام وظایف راهبردی، سیاستگذاری، نظارت و هماهنگی شورای عالی فناوری اطلاعات نیز در سطح ملی به شورای عالی فضای مجازی منتقل شده و شورای عالی فناوری اطلاعات با تغییر نام به شورای اجرایی فناوری اطلاعات در چارچوب سیاست‌های کلی نظام و مصوبات شورای عالی فضای مجازی فعالیت کند.

در واقع باید گفت شب گذشته با نظر روحانی در جلسه شورای_عالی_فضای_مجازی، شورای فناوری_اطلاعات اجازه گرفت با تغییر نام به شورای اجرایی فناوری اطلاعات به ریاست_واعظی به فعالیت خود ادامه دهد. این اقدام در حالی است که در دستور_رهبر انقلاب برای تجمیع فعالیتهای مربوط به فناوری در شورای عالی مجازی صراحتا بر انحلال کامل شوراهای_موازی تاکید و صراحتا از شورای فناوری اطلاعات نیز نام برده شده بود.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
طبق گزارشات معتبر جهانی (مانند گزارشات شرکت مشاوره و تحقیقات بازارهای جهانی MarketsandMarkets )، ارزش کل بازار انیمیشن دنیا در سال 2010 در حدود 75 میلیارد دلار اعلام شده است که امریکا و کانادا مجموعا 43 درصد از این بازار را به خود اختصاص داده‌اند.
امروزه، پویانمایی(انیمیشن) طرفداران زیادی در جهان دارد؛ به‌طوری‌که:
  •  پنجاه فیلم پویانمایی پرفروش در جهان، طی بیست سال از ۱۹۹۱ تا ۲۰۱۱ جمعاً بیش از ۲۴ میلیارد دلار فروش داشته‌اند.
  •  ۱۰ فیلم از ۵۰ فیلم پرفروش تاریخ جهان، کاملاً پویانمایی بوده و تقریباً در ۷۵ درصد بقیه نیز به طور وسیع از جلوه‌های ویژه کامپیوتری استفاده شده است.
جالب توجه است که ۵ فیلم از ۱۰ فیلم پرفروش سال ۲۰۱۰، تماماً پویانمایی‌های سه‌بعدی بودند و به طور متوسط، هرکدام حدود ۷۰۰ میلیون دلار فروش کرده‌اند. البته بقیه فیلم‌های پرفروش نیز، اغلب دارای پویانمایی و جلوه‌های ویژه کامپیوتری فراوانی بوده‌اند.
براساس آمارهای سایت رتبه بندی the-numbers.com پربیننده‌ترین انیمیشن‌های جهان تا امروز بدین شرح هستند:
1
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
downloadانیمیشن، بستری با قابلیت بسیار بالا برای ارائه مفاهیم غیرمادی است که نمی‌توان آن‌ها را در قالب دیگری نمایش داد. این قابلیت برای استفاده در مفاهیمی که پایه و اساس مسایل دینی است نیز می‌تواند بسیار مفید فایده باشد. جامعه ما که یک جامعه معناگرا است، می‌توانست از این فناوری استفاده زیادی ببرد و در دنیا شاخص باشد.
ولی مایه تاسف است که نه تنها آمار استفاده از انیمیشن‌های خارجی در کشور بسیار بالا است، بلکه لباس و بالش و اسباب‌بازی و لوازم التحریر کودکان ایرانی نیز منقش به تصاویر قهرمانان انیمیشن‌های امریکایی است و این نیست مگر به دلیل کوتاهی ما در شخصیت پردازی و بکارگیری تکنولوژی‌های بروز در این بخش که سبب شده است علاوه بر مصرف انیمیشن غربی، وارد کننده محصولات جانبی آنها نیز باشیم.
همانطور که در نمونه "داستان اسباب‌بازیها" ملاحظه نمودید، اگر انیمیشن به صنعت تبدیل شود، نه‌تنها خود در زمره درآمدزاترین صنایع است بلکه صنایع جانبی پر درآمدی دارد.
متاسفانه در کشور اکثر تولیدات انیمیشنی از سطح کیفی مناسبی برخوردار نیستند و مخاطب را جذب نمی‌کنند و به صنایع جانبی آن نیز توجه نشده است.
در این راستا حمایت از توسعه فناوری و شرکتهای دانش بنیان مهم است و ضمن توسعه حجمی تولیدات ایرانی، ارتقای کیفی را نیز باید مد نظر قرار داد چون بدون کیفیت، بازارها فتح نمی‌گردد. طراحی حلقه‌های پسینی و پیشینی این صنعت نیز بسیار مهم است. اگر به موارد فوق توجه کنیم، باتوجه به استعدادهای بالایی که وجود دارد، امید زیادی هست که شاهد انیمیشنهای ایرانی محبوب و محصولات جانبی منقش به تصاویر آنها در بازارهای دنیا باشیم.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

”داستان اسباب‌بازی‌ها“،‌ موفق‌ترین انیمیشن تاریخ سینماست که قسمت سوم آن به‌تنهایی بیش از یک میلیارد دلار در سینماهای سراسر جهان فروش رفت. این تازه ابتدای کار است چرا که فروش بر روی پرده‌ سینماها، تنها بخشی از کل عایدات این محصول است. دی‌وی‌دی‌ها و محصولات جانبی بیشماری، سودآوری این انیمیشن را چندین برابر کرده‌اند. در این متن به چگونگی ساخت این محصول، روش‌های سودآوری و فناوری‌های نوینی که در آن به کار رفته است پرداخته شده است.

 1

داستان از چه قرار است؟
1داستان اسباب‌بازی‌ها در سال 1995 متولد شد. این پویانمایی اولین تجربه فیلمسازی کمپانی پیکسار و همچنین اولین فیلمی بود که بصورت کامل از طریق CGI  یا تصویر‌سازی رایانه‌ای ساخته می‌شد. پیکسار به عقیده بسیاری، نوآورترین استودیوی انیمیشن‌سازی در سراسر جهان است.
داستان‌اسباب‌بازیها، روایتگر ماجراجویی‌های عروسک‌های یک پسربچه امریکایی (اندی) است. این عروسک‌ها که در زمان عدم حضور انسان در نزدیکشان جان می‌گیرند، به رهبری عروسکی گاوچران (وودی) با اتفاقات جذاب و گوناگونی دست و پنجه نرم‌ می‌کنند. وودی که در واقع نماد وفاداری، شجاعت و جوان‌مردی است، تحت هر شرایطی به صاحبش وفادار است و از بقیه عروسک‌ها حمایت می‌کند.
نقدها و نظرات بسیاری بر این سه‌گانه پویانمایی نگاشته شده است که قریب به اتفاق آن‌ها به تحسین و تمجید از تکنیک‌ و همچنین فیلم‌نامه جذاب و محکم آن پرداخته‌اند و این انیمیشن در سایت‌های سینمایی مطرحی مانند Rotion Tomatoes  وMetacritics  وIMDB  حائز رتبه‌های بالایی شده است.
پس از موفقیت داستان اسباب‌بازی‌ها، قسمت‌های دوم و سوم آن نیز در سال‌های 1999 و 2010 ساخته شد که قسمت سوم آن به صورت سه‌بعدی نیز ارائه شد.
چقدر هزینه برد؟
داستان اسباب‌بازی‌های یک با سی میلیون‌دلار هزینه ساخته شد و 110 نفر در ساخت آن مشارکت داشتند. این مقدار هزینه در برابر هزینه فیلم ”شیرشاه“ که یک سال قبل با هزینه 45 میلیون دلاری و مشارکت 800 نفر ساخته شده بود، یک پیشرفت به شمار می‌رفت. علاوه بر این با استفاده از تکنیک‌های پویانمایی رایانه‌ای، جزئیات بسیار بیشتری نسبت به شیرشاه در داستان اسباب‌بازی‌ها در نظر گرفته شد که بر جذابیت آن افزود. داستان اسباب‌بازی‌های دو هزینه‌ای بالغ بر 90 میلیون دلار در پی داشت و قسمت سوم با هزینه 200 میلیون دلاری ساخته شد.
 

1

 
Toy Story  چگونه ساخته شد؟
1سازندگان داستان اسباب‌بازی‌ها اعتقاد داشتند که حتی هر برگ درخت نیز باید ساخته شود. بهمین دلیل بود که 27 انیماتور فقط بر روی ساخت شخصیت‌های داستان تمرکز کرده بودند. پس از ساختن شخصیت‌ها کار طراحی حرکت برای آن‌ها آغاز شد. حرکت‌گذاری برای کاراکترها کاری بس پیچیده و دشوار بود. بعنوان مثال برای شخصیت ”وودی“723 حرکت طراحی شد که 212 تای آن‌ها حرکت سر او بودند و بیش از 58 حرکت برای دهان او در نظر گرفته شده بود.
پس از طی این مراحل رنگ‌آمیزی، نورپردازی و جلوه‌های ویژه بصری به کار افزوده شد و برای نهایی کردن فیلم بیش از 300 پردازنده به کار گرفته شد. صداگذاری فیلم و ترکیب صداها با هم در مرحله آخر انجام شد. مجموعا کار ساخت قسمت اول داستان به بیش از 800 هزار ساعت کار ماشین و 114240 فریم انیمیشن نیاز داشت که هر فریم بین 2 تا 15 ساعت زمان برد.
وقتی اسباب بازی‌ها اثر‌گذار می‌شوند
داستان اسباب‌بازیها با نوآوری‌های خود تاثیر گسترده‌ای بر صنعت فیلم‌سازی جهان گذاشت. بعد از پخش فیلم، بسیاری از شرکت‌ها به شدت به فناوری‌هایی که در فیلم به کار رفته بود علاقمند شدند.
سازندگان کارت‌های گرافیکی تولید کارت‌هایی را آغاز کردند که کامپیوترهای شخصی را قادر به پردازش شبیه‌سازی‌هایی مشابه ”داستان اسباب‌بازی‌ها“ کنند. توسعه‌دهندگان بازی‌های رایانه‌ای نیز علاقمند به استفاده از تکنیک‌های فیلم در بازی‌های خود شدند و محققان روبوتیک نیز علاقمند به ساختن هوش مصنوعی شدند که کاراکترهای فیلم دارای آن بودند. اما این تمام ماجرا نبود. تکیه کلام شخصیت ”باز“: ”به سوی ماورا و فراتر از آن“ توسط فلاسفه و ریاضیدانان مورد استفاده قرار گرفت. یکی از محققان علوم انسانی نیز طرح فیلم را یک ترجمه از تئوری انسان‌گرایی عنوان کرد و عبارت ”هم اینجا و هم بهشت!“ که در فیلم تکرار می‌شد را به این موضوع که انسان می‌تواند در این جهان بهترین زندگی و در جهان دیگر نیز بهترین مکان را در اختیار داشته باشد، ارتباط داده است.
1
محصولات جانبی
پس از موفقیت داستان اسباب‌بازی‌ها محصولات جانبی بسیاری با علامت شخصیت‌های اصلی داستان وارد بازار شدند. علاوه بر بازی‌های رایانه‌ای و وسایل تفریحی که در پارکها و فضاهای بازی نصب می‌شوند، انواع لوازم‌التحریر، انواع برچسب‌ها، تختخواب کودکانه، پرده، پتو و روتختی، میز و صندلی،‌کمد، مبل، چراغ‌خواب، پازل و نیز عروسک‌هایی با نام و نشان ”داستان اسباب‌بازی‌ها“ وارد بازار شده‌اند. بعنوان مثال بیش از 85 عنوان کالا با علامت این پویانمایی درفروشگاه اینترنتی ”والمارت“ قابل خریداری است.
 
4
طبق آمار برخی از رسانه‌های مرتبط، درآمدهای جانبی شرکت دیزنی (محصولات، اسباب‌بازی‌ها و ...) تنها در سال 2010 به بیش از 2.4 میلیارد دلار می‌رسد. منابع دیگری پیش‌بینی کرده‌اند که درآمد جانبی شرکت دیزنی از داستان اسباب‌بازی‌های سه به 7.3 میلیارد دلار خواهد رسید. البته این درآمدها جدای از بحث افزایش ارزش سهام در اثر عرضه چنین محصولات فاخری به بازار است که از این طریق نیز باز درآمدهای هنگفتی نصیب این شرکت شده است.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

صنعت بازی در طول دهه گذشته در جهان با چنان رشدی رو به رو بوده که به راحتی می‌توان گفت درآمد حاصل از آن برای کمپانی‌ها و شرکت‌های تولید کننده بازی‌های کامپیوتری سر به فلک کشیده است.

به سادگی می‌توان از صنعت بازی‌ به عنوان یکی از موفق‌ترین صنعت‌ها در جهان نام بود. این صنعت تنها در ایالات متحده امریکا به یک صنعت بیلیون دلاری تبدیل شده است صنعتی که همچنان در حال رشد است. حال سوال اینجاست که این صنعت تا چه حد قابل بزرگ شدن است؟ و آیا زمانی فرا می رسد که رشد آن متوقف شود و یا نادیده گرفته شود؟
بازی‌ همیشه محبوب بوده چه در گذشته و چه امروز. صنعت بازی برای نخستین‌بار در دهه ۱۹۶۰ و با ورود بازی‌های ویدیویی به دل مردم راه یافت و آنها را سرگرم کرد. در آن زمان ورود چنین سرگرمی به خانه‌ها توجه بسیاری از مردم را به این صنعت و تولیدات آن جلب کرد. با این وجود در دهه‌های ۱۹۷۰ و ۱۹۸۰ بود که اتفاقی عجیب باعث کم‌رنگ شدن صنعت بازی شد. در آن زمان با حضور کنسول‌ها و کامپیوترهای شخصی و لب تاپ تمرکز از روی بازی‌ها کمتر شد و بر کامپیوترها و کنسول‌ها بیشتر شد. بنابراین بازار فروش بازی‌ها در مقایسه با کنسول‌ها و کامپیوتر در سایه‌ قرار گرفت.
عبور از سرگرمی و هیجان به سودآوری
همانطور که تکنولوژی پیشرفت می‌کرد، صنعت بازی از یک پدیده سرگرم کننده و هیجان‌انگیز به یک صنعت سودآور میلیارد دلاری حرکت می‌کرد. پیشرفت‌ها و خلاقیت‌های متخصصان این حوزه در خصوص طراحی‌ و جذابیت‌های گرافیکی و از طرفی فراگیر شدن اینترنت در سراسر جهان به رشد این صنعت کمک کرد و ناخواسته آن را به یکی از غول‌های پرسود تبدیل کرد.
به مرور بازی‌هایی در جوامع مختلف توسعه یافت که از آنها با نام بازی‌های آنلاین یاد می‌شد. بازی‌هایی که با وجود اینترنت خیلی سریع در میان مردم در سراسر جهان فراگیر شد و علاقمندان زیادی را به خود جلب کرد. این بازی‌ها دو قابلیت داشتند به این ترتیب که کاربر می‌توانست به صورت آنلاین با آن بازی کند و یا آن را بعد از دانلود شدن روی کامپیوتر شخصی‌اش فعال کند و با آن بازی کند. این روند بعدها به مرور از کامپیوترهای شخصی و خانگی به لب‌تاپ و بعد از آن تبلت و گوشی‌های تلفن همراه هوشمند منتقل شد.
به طور خلاصه تکنولوژی و دانش بشری سر بزنگاه به کار این صنعت آمد و موجب شد تا محبوبیت و اقبال بازی‌های کامپیوتری به اوج برسد و در مدت زمانی کوتاه به یک صنعت بزرگ تبدیل شود.
سال ۲۰۱۵ سال موفقیت بازی‌های گوشی‌های هوشمند
اما این موفقیت‌ها همچنان ادامه دارد. کارشناسان معتقدند امسال بازی‌های گوشی‌های تلفن همراه می‌تواند به رشد مضاعف صنعت بازی در جهان کمک کند. افزایش محبوبیت این گروه از بازی‌ها و فراگیری تلفن‌های همراه هوشمند در سراسر جهان طراحان و تولیدکنندگان بازی را به سمت تولید بازی‌هایی مناسب برای تلفن همراه کرده است.
بازی‌هایی جذاب که می‌تواند هر مخاطبی را مجذوب خود کند. بازی‌هایی که هم به صورت آنلاین و هم در صورت دانلود شدن روی گوشی تلفن همراه در هر زمان و مکانی می‌تواند همراه کاربر باشد و وابستگی او را به دستگاه‌های دیگر کاهش دهد. همین امر موجب می‌شود تا متخصصان و کارشناسان این حوزه سال ۲۰۱۵ را به عنوان سال موفقیت بازی‌های گوشی‌های هوشمند بشناسند.
این گروه معتقدند بازی‌هایی که برای گوشی‌های تلفن همراه هوشمند طراحی می‌شود خود می تواند به عنوان یک صنعت پرفروش و موفق ارزش بازی‌های وابسته به کنسول‌ها را در سایه خود کم‌رنگ و بی رنگ و بو کند.
یکی از دلایل موفقیت بازی‌های تلفن همراه هوشمند قابلیت شرکت در مسابقات و فراخوان‌هایی است که در سراسر جهان امکان پیوستن به آنها وجود دارد. این قابلیت می‌تواند به طور موازی جذابیت‌هایی برای کاربر داشته باشد و درآمدی موازی درآمد حاصل از عرضه و فروش محصولات و بازی‌ برای کاربران بازی‌های تلفن همراه هوشمند داشته باشد.
اقتصاد رو به رشد صنعت بازی
آمارها نشان می‌دهد که صنعت بازی‌های ویدیویی در سال‌های گذشته به رشد اقتصادی ایالات متحده امریکا کمک بسیاری کرده و چیزی حدود ۲۱ بیلیون دلار برای این کشور به همراه داشته است.
این در حالی است که صنعت بازی در فاصله زمانی سال‌های ۲۰۰۹ تا ۲۰۱۲ با رشدی ۹ درصدی روبه رو بوده در حالی که میزان متوسط رشد اقتصادی در دیگر صنعت‌ها در این کشور ۴/۲ درصد در همان بازه زمانی بوده است و این تنها یک نمونه از موفقیت‌های این صنعت است.

جهان نیوز

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
خیز بلند گوگل و یاهو در OTT
فناوری OTT، بالاخره راه را برای ورود شرکتهای اینترنتی بزرگ نظیر گوگل و یاهو در بازار گیرنده‌های 5تلویزیونی باز نمود. مهمترین شرکت اینترنتی دنیا یعنی گوگل، در همین راستا خدمات googleTV را ارائه نمود.
گوگل با ایجاد بستر ارتباطی مناسب جهت نمایش و استفاده از تلویزیون‌های مجهز به فناوریOTT، قصد دارد تلویزیون را به کامپیوتری تبدیل کند که قابلیت اجرا و فعالیت براساس پلت‌فرم تلویزیون گوگل را داشته باشد. Google TV نسخه تکامل‌یافته خدمات تلویزیون کابلی است، با این تفاوت که از فناوری و بستر ارزان‌تر اینترنت برای پخش محتوای تلویزیونی بهره می‌گیرد.
شریک گوگل در این عرصه، شرکت سونی است که نخستین تلویزیون را برای ادغام با پلت‌فرم تلویزیون گوگل، تولید کرده است. گوگل به واسطه مشارکت با سونی قادر خواهد بود تا پلت‌فرم تلویزیونی خود را در قالبی عرضه نماید که کاربران را مجاب به پرداخت هزینه برای دریافت خدمات یک تلویزیون جدید نماید و همچنین بتواند در رقابت با جعبه مبدل‌های موجود، اثربخش‌تر ظاهر شود.
شرکت یاهو نیز در این عرصه پیشتاز است و پلت‌فرم خود به نام “Yahoo! Connected TV” را با همکاری با شرکت‌های تولیدکننده تلویزیون سامسونگ، سونی، توشیبا و... عرضه کرده است که پنجاه هزار فیلم و بستر نرم افزاری گسترده‌ای را ارائه می‌دهد.
خدمات فراهم آوری محتوا
بستر ایجاد شده در OTT باید محتوای جذابی را در شبکه جهت ارائه داشته باشد تا مشترکان نهایی از آن استقبال نمایند. این اقدام از طرف فراهم آورندگان محتوا همچون Netflix، Amazon، Hulu و vudu (خریداری شده توسط Wal–Mart) انجام می‌شود.
OTT در افق آینده
روند تلاش‌های چند سال اخیر بازیگران کلیدی درعرصه OTT نشان‌دهنده این است که فضای  رقابتی خدمات پلت فرم OTT در حال شکوفایی است و در این حوزه، رقابت سنگینی میان غول‌های فناوری همچون گوگل، اَپل، آمازون، مایکروسافت، Netflix، Wal–Mart  و تولیدکنندگان تجهیزات الکترونیکی وجود دارد.
براساس پیش‌بینی مؤسسه Informa، تعداد کاربرانی که در سال 2015 از طریق گیرنده تلویزیون اینترنتی، جعبه‌های مبدل و یا کنسول‌ها، خدمات مبتنی بر OTT دریافت می‌کنند به 380 میلیون نفر می‌رسد؛ ولی در مقابل آن، کاربران تلویزیون تعاملی محلی(IPTV سنتی) فقط 163 میلیون نفر خواهد بود. البته قطعا کشورهای قدرتمند، در برابر نفوذ شرکت¬های جهانی به این بازار تدابیر موثری خواهند اندیشید و از این فناوری استفاده درستی خواهند کرد.
در کشور ما، به دلیل پهنای باند کم و گرانی اینترنت، خوشبختانه هنوز تلویزیون‌های تعاملی خارجی (مبتنی بر OTT) رواج پیدا نکرده‌اند؛ ولی گیرنده‌های تلویزیونی هوشمند سامسونگ،LG  و غیره بدون هیچ استانداردی در حال ورود به بازار هستند و بیم آن می‌رود که به دلیل عدم ارائه خدمات بومی تلویزیون تعاملی، در این عرصه نیزمنفعل شویم.
بخش اول را اینجا بخوانید.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
1یکی از نقاط قوت کشور ما در حوزه فرهنگی، در اختیار داشتن حجم قابل توجهی از محتواهای تلویزیونی است که به دلیل رعایت حجاب اسلامی و ویژگیهای خاص، در دنیا طرفداران زیادی دارد. پخش این محتواها در شبکه‌ای نظیر iFilm و استقبال خوبی که از آن در کشورهای عربی شده، نشان دهنده ارزش این محتواهاست. ولی همین نقطه قوت به دلیل عدم برخورداری از فناوری‌های نوین فرهنگی، آبی در آسیاب دشمن شده است.
شاید تعجب آور باشد اگر بشنویم یک سایت و سرویس تلویزیون اینترنتی در دنیا وجود دارد که صرفا با محتوای فارسی، حدود یک و نیم میلیون مشترک در سطح دنیا جذب کرده است. نام این سایت GLWiz است که گفته می‌شود توسط فردی بهایی به نام علی معینی اداره می‌شود.
GLWiz ده‌ها کانال تلویزیونی و رادیویی فارسی‌زبان و بعضا ضد انقلاب را در کنار شبکه‌های تلویزیونی جمهوری اسلامی پخش می‌کند تا بتواند انواع مخاطبان را به خود جذب کند. همچنین بسیاری از برنامه‌ها، فیلم‌ها و سریال‌های داخلی و خارجی را در آرشیو خود دارد. از سوی دیگر، می‌تواند کاربر را به بسیاری از تارنماهای اینترنتی فارسی‌زبان متصل کند. هم‌اکنون بسیاری از هموطنان خارج از کشور که تحت پوشش ماهواره‌های پخش‌کننده شبکه‌های صداوسیما نیستند و به‌دلیل سرویس‌دهی ضعیف سایت‌های اینترنتی صداوسیما از این روش نیز امکان تماشای شبکه‌های داخلی را ندارند، از طریق GLWiz به این شبکه‌ها دسترسی پیدا می‌کنند. شاید صداوسیما خود حدس نمیزد که فیلمها و سریال‌های تولیدی آن تا این حد در دنیا مخاطب داشته‌ باشد.
فناوری به کار رفته در GLWiz، فناوری OTT است که تمام مزیت‌های IPTV را دارد و ضمنا نیاز به شبکه محلی ندارد و بر روی اینترنت قابل ارائه است. چنانچه در ادامه توضیح داده شده است، در OTT نیز از طریق ارائه set-top-box مخصوص، سرویس‌دهی مناسب مطابق سرویس‌های تلویزیونی کابلی یا ماهواره‌ای به مشترکین داده می‌شود. GLWiz نیز با فروش GLbox، این سرویس را به مشترکین می‌دهد و ادعا می‌کند که در تمام جهان شبکه توزیع این گیرنده‌ها را ایجاد کرده است. کاربر می‌تواند با خرید یک دستگاه GLbox و پرداخت شارژ ماهیانه در حدود 20 دلار، سرویس باکیفیت بسیارخوبی را دریافت نماید. البته GLWiz سرویس internetTV را با هزینه ارزانتر ارائه می‌دهد که کاربر می‌تواند از آن طریق نیز به شبکه‌های تلویزیونی دسترسی داشته باشد.

1-1- بازیگران فعال در زنجیره ارزشOTT4

اگرچه صنعت OTT هنوز در مراحل اولیه فعالیت خود قرار دارد، اما به یک حوزه پر رونق تبدیل شده است و اکثر فعالان پیشرو در بخش‌های مختلف زنجیره ارزش ارتباطات و رسانه، سعی دارند تا سهم بیشتری از این بازار را به خود اختصاص دهند. شرکتهای اپل، یاهو و گوگل را می‌توان به عنوان مهمترین بازیگران OTT  قلمداد نمود که سرویس‌های اپل‌تیوی، یاهوکانکتدتیوی و گوگل‌تیوی را در این راستا عرضه کرده‌اند.
از نظر گیرنده، شبکه های OTT دارای دو نوع گیرنده هستند:
الف) تلویزیون‌های متصل به شبکه connected TV
از شرکت‌های مهم و بزرگ سازنده و ارائه دهنده تلویزیون‌های متصل به شبکه می‌توان به ال جی، پاناسونیک، سامسونگ و سونی اشاره نمود. تقریباً بیش از پنج سال از ورود تلویزیون‌هایی که قابلیت اتصال به شبکه جهانی اینترنتی را دارند، به بازار می‌گذرد. البته این تلویزیون‌ها که از سوی شرکت‌های بزرگی عرضه شدند، در ابتدا به دلیل کمبود محتوا با استقبال ناچیز مردم مواجه شدند؛ با این‌حال، ساخت چنین تلویزیون‌هایی از حمایت گسترده فعالان صنعت و بازار برخوردار است.
”تلویزیون‌های هوشمند“ که هم اکنون شاهد ورود آنها به بازار هستیم، از همین دسته هستند. تلویزیون هوشمند، معادل یک تلویزیون معمولی با یک کامپیوتر داخلی است که خدمات متنوعی را به کاربر می‌دهد و با ارائه یک واسط گرافیکی تحت عنوان 10-foot UI، قابلیت نمایش انواع محتوا بر روی تلویزیون‌هایی با ابعاد بزرگ را فراهم آورده است.
تلویزیون‌های هوشمند مانند گوشی‌های تلفن هوشمند امکان اتصال به اینترنت و ارائه خدمات مختلفی مانند مشاهده ویدیو و تصاویر برخط، مرور صفحات وب، بازی‌های برخط، شبکه‌های اجتماعی و غیره را به کاربر دارند. کاربر می‌تواند در تلویزیون هوشمند خود نرم افزار و بازی نصب‌ کند و از همه مهمتر، به کانال‌های اینترنتی تلویزیون تعاملی OTT متصل شود.
ب) جعبه‌های مبدل متصل به شبکه OTT
همانند IPTV که دارای جعبه‌های مبدل یا Set Top Box است، برای اتصال تلویزیون معمولی به خدمات OTT نیز نیاز به STB است. از سازندگان مهم این دستگاه‌ها می‌توان به AppleTV و Boxee اشاره نمود:
Apple TV: یکی از ابزار‌های تولیدی اَپل، جعبه مبدلی است که با اتصال به تلویزیون‌های خانگی این امکان را فراهم آورده تا تصویر ویدیویی که بر روی اینترنت قرار داده شده است، بر صفحه نمایش این تلویزیون‌ها با کیفیت و وضوح بالا و همچنین دراندازه‌های بزرگتر به نمایش درآید. از محاسن این جعبه مبدل می‌توان به کوچکی آن و همچنین استفاده از پردازنده‌های اینتل در آن اشاره نمود. البته اضافه نمودن تجهیزات شبکه بیسیم هم قابلیت مضاعفی را برای کاربران انتهایی فراهم می‌آورد.1
کاربران با استفاده از این جعبه مبدل، علاوه بر اینکه از محتوای سایر ویدیو‌های اینترنتی استفاده می‌کنند، توانایی دسترسی به  محتوای Apple و مجموعه خدمات و کاربری‌های متنوع این شرکت را نیز خواهند داشت.
Boxee: این جعبه مبدل، امکان تماشای بیش از 40 هزار فیلم، برنامه‌های تلویزیونی و کلیپ‌های مختلف از طریق اینترنت و بر روی تلویزیون را فراهم می‌‌کند. به جز چند شبکه تلویزیونی مشهور دنیا، اغلب محتوای قابل پخش در جعبه مبدل Boxee، به صورت ضبط شده و از طریق کتابخانه برنامه‌های تلویزیونی قابل دریافت است.
1
ادامه مطلب را در بخش دوم بخوانید.
  • مصطفی ایمانی