alisetesterblog

alisetesterblog

  • ۰
  • ۰

به گزارش فنافر، بازیهای رایانه‌ای یا به عبارت دقیقتر بازیهای ویدئویی، در جهان امروز بیش از آنکه بر روی کامپیوترهای شخصی عرضه شوند، بر روی کنسول بازی یا به عبارت دیگر game console عرضه می‌شوند. کنسول بازی، نوعی پردازنده یا شتابدهنده گرافیکی قوی است که بصورت خاص برای پردازش تصاویر و اجرای بازیهای ویدئویی طراحی شده است و پس از اتصال به یک نمایشگر، میتواند نقش یک کامپیوتر پرقدرت ویژه بازی را ایفا کند.

1

امروزه بازار فروش بازیهای تحت کنسول، حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. بر اساس آمارهای اعلام شده، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در سال 2012 به مبلغی در حدود 34.7 میلیارد دلار خواهد رسید و مقایسه آن با بازار 3.6 میلیارد دلاری بازی‌های  مخصوص کامپیوتر در همان سال نشان می‌دهد که بازیکنان میل بیشتری به استفاده از یک ابزار تخصصی برای انجام بازی خود دارند.

 با وجود این بازار بزرگ، کنسول‌های بازی در جهان عمدتا با سه برند اصلی شناخته می‌شوند که عبارتند از: play station یا به اختصار PS که متعلق به شرکت سونی است؛ xbox که متعلق به شرکت مایکروسافت است و کنسولهای متعلق به شرکت نینتندو که مهمترین آنها wii است. در مقابله با این انحصار، کشورهایی در جهان در حال شروع پروژه‌های ملی تولید کنسول بازی هستند که در ادامه دو نمونه بیان شده است:

 کنسول ملی چین (iSec)

دولت چین چند سالی است که فروش هر گونه کنسول را در این کشور ممنوع اعلام کرده است و این درحالی است که بخش مهمی از ساخت مهمترین کنسول‌های جهان نظیر xbox360، PS3 و نینتندو، در این کشور انجام می‌شود. در واقع هیچکدام از این کنسول‌ها، به صورت قانونی در چین قابل فروش نیستند و این باعث عصبانیت و محرومیت گیمرهای چینی شده است.

در چنین شرایطی شرکت چینی Lenovo، مجوز ساخت و انتشار نوع جدیدی از کنسول را در این کشور گرفته است که با توجه به جمعیت جوان و مشتاق این کشور به نظر بازار خوبی را پیش رو دارد.

کنسول جدید Lenovo با نام iSec معرفی شده است که مخفف sports entertainment center است. به همراه این کنسول، یک عدد حسگر حرکتی مشابه کینکت هم عرضه می‌شود و لذا بسیاری از بازیهای ورزشی نیز بر روی این کنسول قابل اجرا خواهند بود. این کنسول همچنین سرویس معروف کشورهای شرق آسیا یعنی کری‌اوکی (karaoke) را نیز ارائه می‌دهد و از این نظر مشابه وسیله سرگرمی در خانه چینی‌ها(home entertainment center) است.

2

شرکت Eedoo (که یکی از شرکتهای زیر مجموعه Lenovo است)، که برنامه سیستم عامل این کنسول برای بازی‌سازان در سال ۲۰۱۲ رونمایی شد.

قیمت کنسول iSec برای پیش فروش در چین (تعداد ۱ میلیون کنسول) ۳۰۰۰ یوآن (معادل ۴۷۰ دلار) در نظر گرفته شده است که این احتمال را تقویت می‌کند که سخت افزار آن در حد بالایی باشد.

شرکت Lenovo، مقصد اولیه این کنسول را چین اعلام کرده و قصد دارد با همکاری بازی‌سازان، بازیهایی را بر روی این کنسول پیاده‌سازی کند که بازی‌کننده‌های چینی از خرید محصولات قاچاق و کپی خارجی دست بردارند. این شرکت بازار چین را برای موفقیت این کنسول، یک پله شروع بسیار مناسب دانسته و البته آمریکای شمالی و بخش مرکزی اروپا را نیز مقصدهای بعدی این کنسول، در صورت موفقیت، اعلام کرده است. مدیران این شرکت اظهار می‌کنند که شرکت‌ها و کمپانی‌های بازی‌سازی، برای ساخت و انتشار بازی بر روی این کنسول اعلام آمادگی کرده‌اند.

آقای Jack Luo مدیرعامل Eedoo گفته است: «این کنسول در دیگر کشورها و بازارها نیز به فروش خواهد رسید اما این بستگی به فروش بالا و نجومی در چین دارد. با توجه به سخت‌افزارهای موجود در بازار، ساخت یک کنسول با توانایی بالا برای جذب بازی‌سازان و بازی‌کننده‌ها زیاد سخت نیست و نیاز به یک ایده جالب و حمایت مالی مناسب و بازار عالی دارد که ما همه این موارد را در اختیار داریم. »

به نظر می رسد تا زمانی که اجازه انتشار کنسول‌های xbox360، PS3 و نینتندو در چین داده نشود، کنسول ملی، رقیبی در برابر خود نمی‌بیند و به راحتی می‌تواند در چین قدرت‌نمایی کند. اینکه این کنسول بتواند رقیبی برای نمونه‌های ژاپنی و امریکایی خود در خارج از چین باشد، موضوعی است که پس از رونمایی و ارائه قابلیت‌های فنی آن می‌توان بررسی کرد.

کنسول بازی برزیلی (Zeebo)

زیبو (Zeebo) که به سیستم 3G مجهز است، تنها یک کنسول بازی نیست، بلکه کاربر آن می‌تواند به وسیله آن، نرم‌افزارهای آموزشی و مولتی مدیا را نیز ببینید و یا بصورت آنلاین به اینترنت وصل شود و استفاده‌های دیگری از آن بنماید. هدف‌گذاری شرکت سازنده زیبو از ابتدا، تامین سرگرمی و نیازهای آموزشی اعلام شده است و مناطق هدف را برای خود برزیل، روسیه، چین و هند (کشورهای BRIC) در نظر گرفته‌اند. این کنسول در سال 2008 در ریودوژانیرو رونمایی شد و در سال 2009 بطور گسترده در کل برزیل گسترش پیدا کرد و تا اواسط 2010 حدود 40 بازی بر روی آن طراحی و اجرا شده است. این کنسول که هم‌اکنون قیمتی در حدود 170 دلار در داخل برزیل دارد، دارای قابلیتهای گرافیکی بالاتر از PS1 و پایین تر از PS2 است.

3

نحوه حمایت دولت برزیل از این کنسول آن بوده است که تعرفه مالیاتی سنگینی روی کنسول‌های وارداتی اعمال کرده است؛ تا حدی که یک کنسول امریکایی در بازار برزیل در حدود 1000دلار قیمت داشته باشد. کنسول زیبو از سال 2009 روانه کشور مکزیک نیز شده است و در سال 2010 در روسیه و هند به فروش رسیده و از سال 2011 نیز وارد بازار چین شده است.

از نظر مدل کسب‌وکار نیز زیبو سعی کرده است متفاوت باشد. مثلاً کاربر با خرید یک دستگاه Zeebo، می‌تواند بدون پرداخت هزینه، از طریق 3G، 2.5G یا 2G به شبکه اینترنت موبایل وصل شود و بازیهای دلخواه خود را دانلود کند. همچنین کاربر میتواند از طریق کنسول، صفحات وب را جستجو کند و در شبکه‌های اجتماعی فعالیت نماید. این شرکت SDK کنسول خود را در اختیار بازی‌سازان قرار داده است و تاکنون شرکتهای بزرگی از قبیل EA برای آن بازی تولید کرده‌اند. زیبو همچنین سعی کرده است با ورود به بازار آموزش، مشتریان خاصی را جذب نماید.

اینکه چرا این کنسول، شبکه‌های ارتباطی بیسیم به خصوص 3G را محور کار خود قرار داده است نیز نیازمند تحلیل است. شاید سه دلیل عمده بتوان ذکر کرد: اول آنکه در کشور برزیل زیرساخت‌های شبکه ثابت کابلی کمتر توسعه یافته است؛ دلیل دوم که مهمتر به نظر می‌رسد، آن است که قانون کپی رایت در کشورهایی نظیر برزیل رعایت نمی‌شود ولذا استفاده از بسترهای ارتباطی بیسیم که مبتنی بر شبکه‌های مدیریت شده داخلی هستند، قابلیت محافظت بیشتری نسبت به شبکه اینترنت دارد (برای اینکه از روی بازی‌ها کپی برداری صورت نگیرد، کاربر موظف است بازی مورد نظر خود را از شبکه بیسیم دانلود کند). دلیل سوم نیز احتمالا ”سهولت در پرداخت“ است (کاربر برای پرداخت هزینه شروع و هزینه میان بازی‌ها، می‌تواند شارژ لازم را از اپراتور خریداری کند و پرداخت‌های لازم در حین بازی را از طریق این کیف پول الکترونیکی انجام دهد).

در آینده نزدیک این شرکت قرار است با همکاری برخی از شرکت‌های هندی، این کنسول را با رویکرد گسترش سیستم آموزش الکترونیکی برای کودکان هندی عرضه کند. این شرکت اعلام کرده برای گسترش فعالیت‌های خود تفاهمی نیز با شرکت AT&T برقرار نموده است تا بتواند کنسول خود را در بازار امریکا نیز عرضه نماید. علاوه بر آن بر اساس اخبار اعلام شده قرار است از سوی این شرکت، نسل بعدی این کنسول روانه بازار شود.

تحلیل وضعیت کشور ما

در کشور ما صنعت بازی ویدئویی با مشکلات جدی روبروست که یکی از این مشکلات جدی، نبودن امکان ساخت بازی برای کنسول‌ها است. چنانکه ذکر شد طبق آمارهای موجود، بازار فروش بازی‌های تحت کنسول در جهان حدود 10 برابر بازار فروش بازی‌های مخصوص کامپیوتر است. این نسبت در کشور ما علی‌القاعده کمتر است ولی بهرحال مصرف بازی در کشور ما نیز بیشتر مبتنی بر کنسول است تا کامپیوتر و این نکته، از گزارش‌های فروش شرکت‌های پخش بازی در کشور، کاملاً مشهود است.

متاسفانه این نسبت در مرحله ساخت داخلی بازی‌ها، کاملاً برعکس مصرف داخلی است؛ اغلب بازیهای ساخته شده در کشور، برای رایانه شخصی ساخته شدند و نه برای کنسول بازی. دلایل آن نیز روشن است: اولاً شرکتهای بازی ساز داخلی، در تامین و استفاده از کیت و مجوز (لایسنس) تولید بازی بر روی کنسول‌های معروف جهانی، به دلیل تحریم، مشکل جدی دارند؛ ثانیاً حمایتهای به عمل آمده از سوی نهادهای مسئول نیز تاکنون مخصوص طراحی و تولید بازی‌های تحت کامپیوتر بوده است.

ادامه این روند، نه تنها موجب از دست رفتن بازار بزرگ بازی ویدئویی در کشور خواهد شد، بلکه راه را بر تهاجم فرهنگ بیگانه نیز هموار خواهد کرد. ضمن آنکه بدست گرفتن بازار خود کنسول بازی نیز می‌تواند برای تولیدکنندگان داخلی یک فرصت باشد.

تولیدکنندگان بازی در کشور ما در صورتی خواهند توانست بر روی پلتفرم‌های کنسول، بازی تولید کنند که کیت مربوط به آن کنسول و مجوز لازم آن را در اختیار داشته باشند. بنابراین شاید ساخت کنسول ملی در کشور ما از این منظر توجیه پذیر باشد و باید بر روی این مساله مطالعه جدی شود. آینده صنعت بازی‌سازی کشور و همچنین آینده تاثیرات فرهنگی ناشی از آن، به حل مساله ”کنسول“ بستگی دارد که امید است مسئولین ذیربط به این مهم توجه کافی داشته باشند.

منبع: بولتن شماره هفتم فناوری فرهنگی(آذرماه 1390)

چینش دشمنان در بازی های رایانه‌ای

جنگ، همواره یکی از مهمترین دستمایه‌های انواع بازی های رایانه‌ای و غیررایانه‌ای بوده است و از داستانها و نمادهای جنگ های بزرگ تاریخی نظیر جنگ های داخلی امریکا، جنگ های جهانی و جنگ های امپراتوری های قدیم، به وفور در بازی ها استفاده شده است. اما در مورد میزان تطابق با واقعیت، رویکردهای مختلفی وجود داشته است. گاهی از بازی برای شبیه‌سازی و آموزش تاکتیک های مدیریت جنگ های واقعی استفاده شده است و گاهی برای فاصله گرفتن از واقعیت ها و خلق صحنه‌های صرفاً سرگرم‌کننده که در واقعیت نمی توان آنها را ایجاد نمود. گاهی از بازی برای ایجاد جنگ روانی و تقویت هژمونی قدرتها استفاده شده و نمادسازی هایی در جهت اهداف واقعی سیاسی در آن صورت گرفته است و گاهی بازی جنگی، در خدمت تقویت قوه تخیل و آماده‌سازی اذهان برای گسترش دیدگاه های علمی تخیلی قرار گرفته است.

در هر صورت، یکی از شاخص های مهم در این نوع بازی ها، ”نحوه‌ی چینش دشمنان“ است که در مقایسه دو بازی خارجی معروف در سطح جهانی و یک بازی ایرانی می توان اهمیت این شاخص را فهمید.

چینش دشمنان در بازی های غربی

4

بازی‌های “Call of Duty: Modern Warfare3” و “Battlefield3” ،به عنوان سردمداران بازی‌های سبک ”شلیک‌کننده“ در جهان شناخته می‌شوند. این دو بازی که به بازار عرضه شدند، حرفهای جدیدی از نظر ”چینش دشمنان“ برای گفتن دارند. در این بازی‌ها، تروریست‌های سازمان یافته ”دولتی“، نقش مقابل بازی‌کن را بر عهده دارند. البته باید توجه داشت که این نوع دشمنان را نیز به این سادگی و بدون در نظر گرفتن ظرایف لازم به وجود نیاوردند.

با نگاهی به آخرین نسخه‌های این دو بازی، نکات جالبی مشخص می‌شود:

در بازی Call of Duty تروریست‌ها کسانی هستند که توانسته‌اند کنترل کشور روسیه را به دست بگیرند و بر علیه آمریکا جنگی همه‌جانبه و شبه جهانی راه بیاندازند. از طرف دیگر، در بازی Battlefield نیز تروریستی ایرانی را به عنوان یک دشمن ایدئولوژیک برای حیات آمریکا معرفی کرده‌اند. اما چه ارتباطی بین این بازیها وجود دارد؟

نکته جالب دقیقاً در همین جا نهفته است. در هر دو بازی روس‌ها نقشی غیر قابل انکار دارند، به نحوی که در Call of Duty  مستقیماً به جنگ با آمریکایی‌ها رفته‌اند و در Battlefield  ابتدا این ایرانی‌ها هستند که با آمریکایی‌ها درگیر می‌شوند و سپس روس‌ها در حمایت از ایران (شبیه به جنگ جهانی دوم) کشور ایران را اشغال کرده و به جنگ با آمریکایی‌ها می‌پردازند؛ به عبارت دیگر در این بازی به بازی‌کن القا می‌شود که ایرانی‌ها از جانب روس‌ها حمایت می‌شوند و تلاش شده دشمنی ایرانی‌ها با آمریکایی‌ها را در سطح شبه‌نظامیانی نشان دهند که تحت نظر روس‌ها فعالیت می‌کنند.

اما انگیزه جنگ با این دشمنان چیست؟ در Battlefield ، اقدام به انفجار اتمی در شهرهای آمریکا و فرانسه به تروریست‌های ایرانی نسبت داده میشود و در بازی Call of Duty نیز دشمنی روسها با امریکا کاملا عیان است.

نتیجه می‌گیریم که وقتی غربی ها در بازی های رایانه‌ای خود می‌خواهند ”دشمن“ را نشان دهند، اولاً نشان می‌دهند که این دشمن در دنیای واقعی وجود دارد و ثانیاً قوی‌ترین هژمونی جهانی را بر علیه خودشان معرفی می‌کنند. در واقع بازی‌سازان با زیرکی خاصی، مفهوم دشمن و شأن او را برای بازی‌کن به نحوی نشان می‌دهند که انگیزه کافی برای جنگ پیدا کند و به این جنگ خود افتخار کند.

نکته دیگر این است که سازندگان بازی Call of Duty درحالی‌که دشمن را به صورت یک روسی طراحی کرده‌اند، به خاطر اینکه بازی‌کن احساس نکند فقط از یک منظر (به عنوان سرباز آمریکایی) بازی می‌کند، به طور ماهرانه‌ای چندین بار بازی‌کن را در نقش‌های مختلفی مانند سرباز روسی، نیروی ناتو و سرباز آمریکایی قرار می‌دهد؛ نکته جالب اینجاست که هر وقت لازم باشد  بازی‌کن با روس‌ها بجنگد، در نقش سرباز آمریکایی است، هر جا باید با آفریقایی‌ها و یا تروریست‌های کوچک بجنگد، در نقش سرباز روسی است و هر جا لازم است با تروریست سازمان‌یافته بجنگد، در نقش سرباز اروپایی (ناتو) قرار می‌گیرد. بنابراین چینش دشمنان در بخشهای مختلف متفاوت است.

بازی رایانه‌ای در حال ساخت داخلی

اما در اغلب بازی‌های ساخته شده در ایران، از توجه به این نکات مهم غفلت شده است. برای نمونه، می‌توان یک بازی ایرانی در همین سبک شلیک‌کننده اول شخص را بررسی کرد:

5

چندی قبل ارتش جمهوری اسلامی ایران نیز اقدام به ساخت یک بازی رایانه‌ای به نام ”مبارزه در خلیج عدن“ کرده است. معاونت فرهنگی و روابط عمومی سازمان عقیدتی سیاسی ارتش این بازی‌ را به صورت مجموعه در این سبک و با موضوعات گوناگون تولید و روانه بازار کرد. این بازی روایتی است از نبرد تکاوران نیروی دریایی ارتش در مقابل دزدان دریایی منطقه خلیج عدن، اما نشان داده می‌شود که بازی‌کن باید به‌عنوان نماینده قدرتمندترین نیروی نظامی در حوزه خلیج فارس، به افرادی فقیر و سیاه‌پوست حمله کند که هیچ‌گونه نشانه نظامی در ظاهر خود ندارند و تنها از سلاح‌هایی سبک استفاده می‌کنند. آویزان بودن لباس‌های شسته شده در بسیاری از روستاهای محروم بازی که وجود خانواده را در این مکان‌ها به ذهن متبادر می‌کند، یکی دیگر از دلایل ضعف سازندگان در نشانه‌شناسی و عدم توجه به مسأله پراهمیت ”چینش دشمن“ در بازیهای رایانه‌ای است.

مقایسه و جمع‌بندی

دیدیم که ”چینش دشمنان“ در دو بازی مشهور غربی، چگونه انگیزه‌بخش بود و میتوانست باورهای بازیکن در دنیای واقع را دستخوش تغییر سازد. برای مثال در بازی Battlefield3 می‌بینیم که دشمن تروریست، تصمیم به نابودی سه کلان شهر بزرگ دنیا دارد که هر کدام از آنها بیشتر از 15 میلیون نفر جمعیت دارد. همچنین در این بازی شاهدیم که تروریستهای ایرانی، مجهز به سلاحهای بسیار مخربتر و حتی پیچیده‌تری نسبت به خود امریکایی‌ها هستند. اما متأسفانه در ایران هنوز نه تنها بازی علیه غرب و آمریکا ساخته نمیشود، بلکه بازی‌سازان یا سفارش دهندگان بازی هنوز دشمن را عراقی‌ها و یا دزدهایی در لباس تروریست (مانند دزدان فقیر آفریقایی در خلیج عدن) می‌دانند؛ وقتی ”دشمن“ این‌گونه به بازی‌کن معرفی می‌شود، در واقع ناخواسته خود را کشوری ضعیف‌کش نشان داده‌ایم و در مخاطب، احساس ناخوشایندی نسبت به سازندگان بازی ایجاد می‌کنیم.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
به نظر می‌رسد تجربه‌ی Coc Coc حاوی پندهای عبرت‌آموزی برای راه‌اندازی خدمات بومی فضای مجازی در کشور باشد:
۱- توجه به قابلیت‌های بومی
4Coc Coc از ابتدا، به دنبال خلق موتور جستجو و مرورگری بوده که زبان ویتنامی را بیش از هر موتور جستجوی دیگری درک کند. زبان ویتنامی پر از پیچیدگی است.
تغییر یک آوا یا علامت کوچک معنای کلمات را به کلی دگرگون می‌کند. یادگیری کامل این زبان برای انسان ها هم مشکل است چه برسد به ماشین ها!Coc Coc  پس از سال ها تحقیق توانسته بر پیچیدگی های زبان ویتنامی فائق آید. علاوه بر این Coc Coc در اپلیکیشن مکان‌یاب خود نیز بر داده‌های مکانی بومی ویتنام تکیه کرده و از این طریق استقبال مخاطبان را به دست آورده است. بنابراین می‌توان گفت که مهمترین مزیت رقابتی Coc Coc استفاده به جا از پتانسیل‌های بومی کشور ویتنام بوده است. آیا ما نیز در کشور می‌توانیم از چنین قابلیت‌هایی استفاده کنیم؟ به طور مثال طراحی موتور جستجویی که قابلیت جستجو به زبان‌ها و گویش‌های محلی ایرانی (آذری،‌ مازنی و ...) را داشته باشد و به عنوان مثال بتواند زبان آذری را به فارسی تبدیل کند، ممکن است مورد استقبال قرار گیرد. این موضوع در سرویس‌های مکان‌یاب هم دارای مصداق است.
۲- توجه به کیفیت
ویکتور لاورنکو، (مدیرعامل Coc Coc) ایده جالبی دارد: »احتیاجی نیست که Coc Coc، صد درصد بهتر از گوگل عمل کند،‌ تنها یک درصد عملکرد بهتر، برای کنار زدن گوگل کافی است!« بلی،‌ این اولین درس است که بدانیم حتی یک درصد بهتر بودن کافی است، اما همین یک درصد پیشی گرفتن از رقبا نیز نیازمند و تلاش و پشتکار فراوان و نوآوری است. مسئولان امر باید توجه کنند که »با کپی‌کاری محض نمی‌توان کسی را راغب به سرویس بومی نمود!«
۳- استفاده از روحیه دین‌دوستی و وطن‌خواهی
هنوز هم بعد از گذشت ۶۰ سال از جنگ ویتنام، اولین نتایجی که موتورهای جستجو به عنوان نتیجه جستجو برای کلمه »ویتنام« نشان می‌دهند،‌ جنگ ویتنام است. جنگی که نشان‌دهنده‌ی روحیه میهن پرستی و بیگانه ستیزی مردم این کشور و ضدیت آن‌ها با استعمار است. محتمل است که اگر در چنین کشوری خدمتی بومی و باکیفیت و نوآورانه به مردم ارائه شود، آن‌ها از صمیم دل به سمت آن گرایش خواهند یافت. البته بهره برداری از این خصوصیت، مشروط بر آین است که با ناآگاهی و ساده انگاری، این نقطه قوت را به ضعف بدل نکنیم.  به عنوان نمونه دو سال پیش و بعد از توهین وبسایت یوتیوب به پیامبر اکرم (ص)، مردم ایران نیز به صورت خودجوش استفاده از گوگل را تحریم کردند، به طوری که گوگل برای مدتی به رتبه دوم پربازدیدترین وبسایت‌های کشور سقوط کرد. اما به محض آن که دولت اقدام به فیلتر نمودن گوگل کرد، گوگل دوباره به رتبه اول وبسایت‌های پربازدید کشور بازگشت!
۴- فتح سنگر به سنگر و پرهیز از اقدامات دفعی و عجولانه
دولت ویتنام نیز به دلیل پاره‌ای از مسائل فرهنگی، دسترسی به برخی شبکه‌های اجتماعی غربی (نظیر فیس‌بوک) را محدود کرده است. اما مرورگر Coc Coc به کاربر این اجازه را می‌دهد که این محدودیت‌ها را دور بزند و همین موضوع نیز یکی از دلایل افزایش کاربران این سرویس‌دهنده‌ی بومی بوده است. به عبارت دیگر دولت ویتنام با علم به اینکه »چرخش اطلاعات در داخل کشور و قدرت گرفتن سرویس‌دهندگان بومی در مقابل رقبای غربی« هدف اصلی و اساسی است، پذیرفته که در مقابل تحقق این هدف،‌ از بخشی از اهداف خود (مانند عدم دسترسی به فیس‌بوک) چشم‌پوشی کند. اگرچه به نظر می‌رسد، ویتنام برای شکست‌دادن شبکه‌های اجتماعی غربی نیز، برنامه‌هایی دارد که به تدریج شاهد نتایج آن خواهیم بود.


coccoc

۵- تنظیم مقررات شفاف و صحیح
قوانین تنظیم مقررات در ویتنام اگر چه تاحدی سختگیرانه است، اما شفاف و روشن است و نمونه‌هایی از آن را می‌توان بر روی سایت وزارت اطلاعات و ارتباطات این کشور موجود است. وجود قوانین و مقررات شفاف، اطلاع‌رسانی عمومی در رابطه با این قوانین و محترم دانستن حقوق افراد در فضای مجازی و تصریح به آن در قوانین، باعث شده که شرکت‌های خصوصی داخلی و سرمایه‌گذاران خارجی، راغب به حضور در عرصه‌ی فضای مجازی این کشور و توسعه سرویس‌های بومی گردند.
۶- فراهم کردن زیرساخت‌های فنی، نیروی انسانی و مالی
فراهم کردن سرویس‌های بومی فراگیر، کاری نیست که بتوان یک‌شبه آن را انجام داد. چنین
سرویس‌هایی علاوه بر نیروی انسانی کارآمد از نظر فنی، آگاهی کامل از کسب و کار و مدل‌های
درآمدزایی و سرمایه‌گذاری مناسب، نیازمند زیرساخت‌های فنی و عملیاتی خاص خود نیز هستند. به
عنوان مثال ویتنام دارای زیرساخت محتوا رسان (CDN)  و نیز IXP است که به گردش سریع،
باکیفیت و ارزان اطلاعات در داخل این کشور، کمک می‌کنند. همچنین Coc Coc توانسته با
ایجاد جذابیت، نیروی انسانی مستعد را از داخل و خارج کشور به خدمت بگیرد.
علاوه بر اینها Coc Coc با علم به اینکه راه‌اندازی سرویس‌های اینترنتی بومی، جزو فناوریهای
 سطح بالا و استراتژیک محسوب شده و نیازمند سرمایه‌گذاری فراوان است، تا کنون 15
میلیون دلار سرمایه‌ جذب کرده و طبق برنامه‌ریزی انجام شده، طی ۱۰ سال آینده، این سرمایه‌گذاری
را تا ۱۰۰ میلیون دلار افزایش خواهد داد.
 
۷- میدان دادن به بخش خصوصی
تجربه‌ی چندین و چندباره‌ی کشور نشان داده است که  تصدی‌گری دولت‌ها در ایجاد سرویس‌های بومی و یا حتی ایجاد این سرویس‌ها با حمایت‌های دولتی، نمی‌تواند راه به جایی ببرد. بلکه دولت‌ها باید نقش خود را به عنوان سیاست‌گذار،‌ تسهیل‌کننده و فراهم‌کننده زیرساخت‌های فنی و قانونی تعریف کنند و فضا را برای فعالیت شرکت‌های باانگیزه در بخش خصوصی فراهم آورند.
۸- استفاده از دانش و تجربه شرکت‌های موفق خارجی
راه‌اندازی سرویس‌های کاربرپسند و تجاری در کشور، نیازمند دانش و تجربه‌ای یکپارچه در حوزه‌های تجاری،‌ برخورد با مشتریان، تدوین مدل کسب و کار و استراتژی است. اگرچه در کشور ما نیز پتانسیل‌های فراوانی در این حوزه‌ها وجود دارد اما به نظر می‌رسد استفاده از توان بالقوه‌ی شرکای خارجی (تحت تدابیر امنیتی و حقوقی روشن و اثربخش) نیز در این حوزه قابل تجویز باشد. چنین تجربه‌ای در کشور ما نیز مسبوق به سابقه است؛ آنجا که ورود اپراتور دوم تلفن همراه به کشور باعث ایجاد تحول در بازار و ارتقاء کیفیت ارائه خدمات به کاربران گردید. Coc Coc‌ در ویتنام نیز از چنین تجربه‌ای بهره گرفته و توانسته تنها در طی دو سال، بازار جستجوی محلی را از چنگ سرویس‌دهنده‌های غیر بومی دربیاورد.
۹- شکست دادن سرویس‌های غربی در کوتاه‌مدت هم ممکن است!
تجربه موفق Coc Coc نشان می‌دهد که نه تنها سرویس‌های بومی می‌توانند سرویس‌های غربی را شکست دهند بلکه -برخلاف تصور برخی- این کار می‌تواند در کوتاه‌مدت (حتی در بازه‌ای دو ساله!) هم امکان پذیر شود. مشروط بر اینکه بصورت اصولی و حرفه‌ای (و نه به صورت شعاری و ابتدایی) به فعالیت در این حوزه پرداخته شود.
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، چندی پیش مقام معظم رهبری در دیدار با دانشجویان در ارتباط با موارد مختلف و جامعی صحبت کردند که در این میان حیطه هنر نیز مورد توجه ایشان بوده است خصوصاً هنر نمایش که این روزها در بیماری شدیدی به سر می برد. قطعاً نقطه نظرات رهبری می‌تواند برای مدیران و هنرمندان بیش از پیش تبیین کند که در چه مسیری باید حرکت کرد و یا در چه جایگاهی قرار داریم. ایشان در صحبت های شان به بخش هایی اشاره داشتند که باید با تامل بیشتری به آن ها توجه داشت. رهبری در صحبت های شان به تاثیر گذاری این هنر اشاره داشتند و خواستار نمایش مفاهیم اسلامی در تئاتر شدند ایشان گفتند: «گروه‌های هنرمند بنشینند واقعاً مفاهیم حقیقی اسلامی را بیان کنند»    

در واقع این که تئاتر هنر وارداتی است و یا از ابتدا در کشور ما وجود داشته است مبحث خود را می طلبد اما مهم آن است که امروز چه شکلی از تئاتر در ایران اسلامی نمایش داده می شود و چه تاثیری بر مخاطبین خود دارد؟ مقام معظم رهبری همواره طی جلسات مختلف با هنرمندان و مدیران فرهنگی دغدغه های خود نسبت به فضای فرهنگی و هنری کشور را ابراز داشته اند. تا جایی که در سال های گذشته شاهد بودیم که ایشان در نامگذاری سال جدید به موارد فرهنگی تاکید خود را مبنی بر توجه میران به فرهنگ و هنر ابراز داشته اند.

از آنجایی که ایشان در دیدار با دانشجویان در مورد فضای تئاتر صحبت کرده اند نشان از آن دارد که این هنر از نظر ایشان با ارزش و دارای جایگاه بوده است و در جایی از صحبت هایشان به تاثیر گذاری این هنر نیز اشاره داشتند و اظهار کردند: « سالها پیش -شاید بیست سال پیش- یک تئاتری اجرا کردند برای ما، مربوط به حضرت ایّوب پیغمبر که طول هم کشید؛ یک ساعت، دو ساعت، طول کشید. بعد که تمام شد، من به آن کارگردان گفتم که من داستان ایّوب را در قرآن، شاید صدبار یا صدها بار تا حالا خوانده‌ام امّا این فهمی را که امشب از ماجرای ایّوب از تئاتر تو فهمیدم، در این مدّت از خواندن قرآن، این فهم را پیدا نکرده بودم. این چیز کمی است؟»

مقام معظم رهبری در پی این تاثیر گذاری در میان دانشجویان جوان به وجه دیگری از شرایط تئاتر انتقاد وارد کردند و گفتند: « متأسّفانه در محیط هنری ما، تئاتر از اوّل هم بد متولّد شده. یعنی تئاتر ما، یا تئاتر لغو بیهوده مثل روحوضی‌های مثلاً این‌جوری بوده، یا تئاتر اعتراضیِ بی‌جهت یعنی بدون سمت‌وسوی درست‌وحسابی بوده؛» ایشان با اعتراض مخالفتی نکردند بلکه به نوع و شیوه این اعتراض ها انتقاد داشتند. در واقع مخاطبین تئاتر اگر طی مدتی مدام به دیدن نمایش های در حال اجرا بروند شاهد آن خواهند بود که کارگردان و نویسنده تلاش دارد با طعنه به شرایطی خاص همچون فتنه و یا شوخی های غیر اخلاقی و جنسیتی موقعیت خود را برای دیده شدن فراهم آورد دارد و اغلب برای تیکه پرانی ها و یا دور شدن تماشاگر از کسالت ناشی از اجرای شان به زدن حرف‌های رکیک پناه می آورند تا بلکه خنده‌ای تلخ را از مخاطب دریافت کنند.

چند وقتی است در صحنه تئاتر شاهد اجرای نمایش‌هایی هستیم که نمی توانند در جذب مخاطب موفق عمل کنند. این نمایش ها تنها برای ارضاء شخصی تولیدکنندگانش به روی صحنه رفته‌ است و یا این که قرار است خالقین آثار در میان دوستان خود با افتخار اعلام کنند که ما همچنان تئاتر کار می کنیم. از طرفی اسفناک‌تر این است که افرادی ضربه‌های ناامید کننده‌ای را با اجرای نمایش‌های ضعیف و بی مایه که در ژست روشنفکری فرو رفته اند بر تفکر مخاطب وارد می‌کنند که با توجه به ادعایی که از جانب آن‌ها شاهد هستیم همخوانی ندارد.

این که چرا شرایط تئاتر به چنین سمتی رفته است و افراد نامدار و شناخته شده که همچنان جوان‌ترها به دلیل اسم و رسم آنها روانه سالن های تئاتر می شوند باید در چنین فضاهای ضعیفی کار کنند به شدت جای سوال و آسیب شناسی دارد که متاسفانه این حوزه یکی از اصلی ترین حلقه های مغفول مانده در عرصه هنرهای نمایشی است.

*عده‌ای که برای دیده شدن غرق می‌شوند

البته متأسفانه این روزها به نظر رسم شده است که برخی برای اینکه روشنفکری خود یا فکر روشن شان را در عرصه تئاتر به نمایش بگذارند ساز مخالف بزنند. در حقیقت این افراد موزیسین هایی در تئاترند که استاد ضد ریتم هستند. این تفکر که اگر در جریان مخالف آب شنا کنی بیشتر دیده می‌شوی یا این که اگر هم شناگر ماهری نیستی بهتر است برای دیده شدن ترجیحاً غرق شوی، در وجود بسیاری رخنه کرده است تا ماندگار بمانند. این افراد همان هایی هستند که در نمایش های شان برای مطرح شدن و جلب توجه عده‌ای با افکار مخدوش که خود را صاحبان اصلی تئاتر می‌دانند طعنه به جریان هایی خاص و مخالف همچون فتنه 88 می‌زنند و در واقع آب به آسیاب دشمن می‌ریزند.

*غفلت مدیران به نفع افراد ضد فرهنگ

کارگردان نمایش خوب «فهرست» که در میان اوضاع تئاتر جزو معدود آثار قابل بحث است. چندی پیش از فریاد صحبت کرد، فریادی‌هایی که طرف‌ مقابلش را به گفتگو دعوت می‌کرد. چگونه با فریاد شرایط گفتگو فراهم می شود؟! چگونه در لابه لای حرف هایی که خط قرمز نظام را در نظر گرفته نشده و حمایت از جریان های غیر متعارف دیده می‌شود می توان به گفت‌وگو نشست؟! او همواره چون گذشته تنها حاشیه ساز بوده است. در سالن اصلی تئاتر شهر کارگردانی نمایشی را به روی صحنه می برد که نه تنها ضعیف است بلکه در کمتر بخشهایی از آن، اثری از هنر نمایش وجود دارد. او تنها به واسطه نامش سالن اصلی تئاتر شهر را اشغال کرده است. در این نمایش  و نمایش های دیگری که در میان غفلت مدیران فرهنگی به روی صحنه می روند شاهد الفاظ رکیک و دور از اخلاقی هستیم که نشستن در سالن را برای خانواد‌ه‌های مومن و مقید مقدور نمی‌سازد. غفلت مدیران باعث شده که کارگردانی هایی از نام شان استفاده کنند و هرچه می‌خواهند بگویند و یا این که هر نمایشی را به روی صحنه ببرند. غفلتی که به نفع افراد ضد فرهنگ تمام شده است.

*آیا تئاتر ملک شخصی‌ فردی است که به هر شکلی افاضه‌ای نظر می‌کنند؟

باید این سوال را از کارگردان‌هایی از این دست پرسید که چرا واقعاً گمان می کنند تئاتر ملک شخصی خودشان است؟! چرا فکر می کنند هر افاضه ای که دارند بیننده باید به آن به چشم یک اثر هنری بنگرد و به سختی از درون آن نمایش، مفهوم پوچ نشأت گرفته از ذهن مخدوش و ضد فرهنگ کارگردان را بفهمد و در نهایت به روی پا بایستد و برای خالق مقلد آن اثر کف بزند. در نهایت هم اگر با گنگی و گیجی، مخاطب ابراز کند که، این چه نمایشی بود؟! یا اینکه بگوید: «من از آن چیزی نفهمیدم،» تنها به کوتاه فکری محکوم می شود و البته بی سوادی.

*هنرمند نماهایی که که باید پنبه از گوش دربیاورند و پرده از چشم بردارند/ مردم هنر انقلاب را می‌خواهند

منتقدان این آثار اگر با معیار دین و اخلاق آن ها را به نقد بکشانند از همان ابتدا گوش‌های شان پر از پنبه می‌شود چرا که از نظر آن ها منتقدی با این معیار از هنر، زیبایی شناسی و خلق اثر هنری دریافتی ندارد. این جا است که باید گفت آن پنبه ها را از گوش ها در بیاورید. این جامعه شبه هنری است که باید پنبه ها را از گوش در بیاورند و پرده را از چشم بردارند تا بدانند که این مردم هنری انقلابی را خواستارند. هنری که نشان از شرایط بومی خود را داشته باشد نه آن که تلاش کند خود را در کنار هنر غربی مطرح سازد.

کدام مردم مخاطبین تئاتر هستند؟!

البته این تعداد اندک هستند که فضای تئاتر را در اختیار خود می‌دانند و ادعا دارند که تئاتر مخاطب ندارد و در شرایطی که آثارشان مخاطب ندارد طلب سالن می‌کنند که البته این خود خواسته به حقی است اما برای کدام تماشاگر؟! تماشاگر محدودی که که برای شما کف می‌زنند یا انبوه تماشاگرانی که پای ضعیف ترین کارهای مذهبی ایستاده اند؟ کدام از این ها مردم و مخاطبین تئاتر هستند؟
اسامی بزرگ در تئاتر تا آنجایی پیش رفته اند و توانسته اند در میان مخاطب نفوذ کنند و به غلط و اشتباه تبدیل به تابو شوند که بیننده با خود می گوید: اگر من از این نمایش چیزی نفهمیدم حتماً به دلیل سواد کم من است وگرنه این کارگردان قطعاً حرف‌هایی زده است که من نفهمیدم. هجمه انتقادها در برابر هرگونه انتقادی از این کارگردان ها آنقدر شدت دارد که بیننده و یا منتقد ترجیح می دهد حرفی نزد تا به یک فرد دم دستی و مخالف محکوم نشود.

*در کدام نمایش انسان انسان را حس ‌می‌کند؟/ مجوز حضور نمایش های به دور از اخلاق زیر امضاء مدیران

مقام معظم رهبری در جایی دیگر از صحبت های شان در دیدار با دانشجویان گفتند: « تئاتر یعنی بازیگری جلو چشم بیننده در صحنه. برخلاف سینما، برخلاف فیلم که فقط روی پرده شما یک چیزی را می‌بینید، اینجا در تئاتر، انسانْ انسانها را حس میکند، حرفشان را از زبان خودشان می‌شنود.» در کدام یک از این نمایش‌ها انسان، انسان را حس می‌کند؟ البته که مدیران فرهنگی برای پاسخ دادن به این سوال باید پیشگام باشند چرا که مجوز حضور نمایش هایی که از استاندارد های اخلاقی و نمایشی دور هستند توسط آن ها صادر شده است.

متاسفانه دردآور این است که این افراد تئاتر را زمین شخصی برای عرض اندام استفراغ های روشنفکرانه خود می‌دانند. هر چه بیشتر به نوعی حرف بزنند که کسی متوجه نشود یعنی آنها افراد عمیق تری هستند. صحنه نمایش و فضای تئاتر ارثیه شخصی هیچ فردی نیست که هر گونه که به نظرشان درست است افکار مخدوش و ضد فرهنگ خود را بالا بیاورد و به گونه ای رفتار کنند که هیچ فردی وارد فضای نقد نشود.

*عده‌ای که به اشتباه فکر می‌کنند تئاتر حتماً زبان ابهام و راز آلود است

مقام معظم رهبری در جایی دیگر نیز در این دیدار در ارتباط با هنر نمایش و اجرای نمایش هایی که در ظاهر نشان از حرف های خاص، شبه روشنفکر و ابهام دارند گفتند: «خیال می‌کنند که تئاتر حتماً بایستی زبان ابهام و سمبلیک و رازآلود داشته باشد که چنین چیزی نیست.».  این هم جزو واضح‌ترین مسائلی است که می توان به آن اشاره داشت. برخی از کارگردان های امروز تئاتر بدیهی ترین مسائل را تشخیص نمی‌دهند. آنها تنها به دنبال خاص بودن هستند و با نگاه خوش بینانه اگر به دنبال تجربه هم هستند باید گفت صحنه های عمومی جایی برای امتحان پس دادن نیست.تئاتر برای همه است و سال ها است که همین افراد شعار «تئاتر برای همه» را با نمایش هایی که مثلاً قرار است رازآلود و خاص باشد زمین گذاشته اند. به حق که درست است تئاتر حتماً زبان ابهام و سمبلیک و رازآلود نیست و ذکر این نکته نباید برای فرصت طلبان به مفهوم نمایش‌های سطحی برداشت شود.

فارس

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

دانشگاه هیولاها
«پیکسار» نام آشنایی در سینمای جهان است و حتما نام آن را به عنوان سازنده انیمیشن‌های «داستان اسباب‌بازی»، «کمپانی و دانشگاه هیولاها»، «نمو» دیده‌اید ولی نکات جالبی هست که باید درباره این کمپانی بدانید.

انیمیشن «داستان اسباب بازی» (۱۹۹۵) تنها یک فیلم موفق ساده نبود، بلکه ویژگی­‌های منحصر به فرد دیگری هم داشت. اولین فیلم بلندی که به صورت کامل توسط گرافیک کامپیوتری تولید شد و پرفروش‌ترین فیلم سال لقب گرفت و از همه مهم­تر محصولی که نام «پیکسار» را بر سر زبان­‌ها انداخت.

سطح استاندارد «پیکسار» از «داستان اسباب بازی» (۱۹۹۵) تا «درون بیرون» (۲۰۱۵) و در طی بیست سال به بالاترین سطح خود رسیده است. کیفیتی که با پرهیز از استفاده از شخصیت های کم ارزش و شوخی های دم دستی حاصل شده است. تمام ۱۵ انیمیشن بلند آنها - دست کم بدون احتساب فیلم «ماشین‌ها ۲» توانسته است با مخاطبان خود یعنی کودکان و البته بزرگترهایی که کودک درونشان زنده است در سطحی عمیق ارتباط برقرار کند و آنها را به خنده و گریه بیاندازد.

داستان اسباب بازی

اما حقایق بامزه ای درباره این کمپانی و آدم‌هایش وجود دارد که کمتر کسی می‌داند و آنها را با هم در دو قسمت مرور می کنیم:

۱- نقطه شروع پیکسار با جرج لوکاس بود، نه استیو جابز

اغلب افراد استیو جابز، مدیر عامل فقید اپل را بنیان گذار و مسئول جان بخشی پیکسار در دنیای فیلمسازی می دانند. شاید از بعضی نقطه نظرها اینطور به نظر برسد، ولی حقیقت آن است که او اولین کسی نبود که با  اِد کاتمال، جان لستر و سایر رویاپردازان این سفر را شروع کرد.

جرج لوکاس

این امتیاز به جرج لوکاس - خالق جنگ ستارگان - و استودیوی فیلمسازی او یعنی لوکاس فیلم می رسد. لوکاس با استخدام دکتر «اِد کاتمال» استاد علوم کامپیوتر انستیتو تکنولوژی نیویورک و تیم تحقیقاتی او به عنوان گروه جلوه های ویژه و نورپردازی صنعتی قدم اول را برداشت. این تیم که بعدها هسته اولیه پیکسار را تشکیل دادند مسئول کار روی پروژه هایی چون سکانس تبدیل شیشه های رنگی کلیسا به یک شوالیه در فیلم «شرلوک هلمز جوان» (۱۹۸۵) و یا نمونه مشهورتر آن سکانس پیدایش در فیلم Star Trek II: The wrath of Khan در سال ۱۹۸۲ بودند.

شرلوک هلمز جوان

سال ۱۹۸۶ جرج لوکاس که درگیر یک طلاق پر سر و صدا و پرخرج شده بود تصمیم به فروش این بخش که با نام «گروه کامپیوتر و گرافیک» شناخته می شدند گرفت و استیو جابز هم که در آن زمان در پی اختلافات شدید با هیات مدیره اپل از آنجا اخراج شده بود با پرداخت ۵ میلیون دلار به لوکاس فیلم و ۵ میلیون دلار سرمایه ­گذاری این بخش را به مالکیت خود درآورد.

پیکسار

نام پیکسار که در اصل نام یکی از محصولات سخت افزاری این گروه بود از Pixer نشات گرفته است. کلمه اسپانیایی اختراعی گروهی از لاتین تباران کمپانی به معنی تصویرسازی. بعد برای اینکه بیشتر حال و هوای تکنولوژیک داشته باشد - بر وزن کلمه رادار - به پیکسار تغییر یافت. و در نهایت این داستان ادامه پیدا کرد و شد آن چه شد.

۲- در ابتدا قرار بود Tinny شخصیت اسباب بازی فیلم کوتاه Tin Toy ستاره فیلم داستان اسباب بازی  (Toy Story)باشد

در سال­ های ابتدایی تمرکز پیکسار روی ساخت تصاویر گرافیکی کامپیوتری برای ارگان­‌های دولتی و شرکت های پزشکی بود اما این استراتژی نتیجه ای جز ضرر های پی در پی برای جابز نداشت و او مجبور بود برای سرپا نگه داشتن کمپانی به طور مداوم از جیب خودش خرج کند.

اما پروژه فرعی دیگری مسیر کمپانی را به طور کامل عوض کرد. جان لستر، جوان خلاق گروه و تیمش با ساخت انیمیشن کوتاه «Tin Toy» در سال ۱۹۸۸ جایزه اسکار بهترین فیلم کوتاه انیمیشن را برای کمپانی به ارمغان آورد. موفقیت این انیمیشن و سایر فیلم های کوتاه آنها همچون Luxo Jr که چراغ مطالعه معروف پیکسار در آن بازی می کرد در نهایت به مذاکره و همکاری با دیزنی برای ساخت یک فیلم بلند انیمیشن با نام آزمایشی «داستان اسباب بازی» ختم شد.

تین توی

در فیلمنامه اولیه قرار بود شخصیت Tinny - عروسک کوکی کوچک فیلم Tin Toy - ستاره فیلم باشد که به عنوان کادوی تولد به پسربچه ای داده می شود و مورد حسادت عروسک سخنگوی دیگری قرار می گیرد.

بعد قرار شد «تینی» شبیه به عروسک های G.I. Joe  - عروسک محبوب دوران کودکی لستر- در بیاید ولی در نهایت به شکل یک کاپیتان فضانورد به نام Buzz Lightyear یا «باز سال نوری» در آمد. عروسک سخنگو هم به شکل یک کابوی ساخته شد که بر اساس نام Woody Strode -بازیگر آفریقایی تبار فیلم های وسترن- «وودی» نام گرفت تا تفاوت فاحش این دو شخصیت به افزایش تنش بین آنها کمک کند.

بازیگر وسترن

۳- ایده ۴ فیلم پیکسار تنها در یک وعده ناهار

بعد از اتمام هیاهوی نمایش فیلم «داستان اسباب بازی» جان لستر به همراه گروهی از نویسندگان خود برای صرف ناهار در کافهHidden City در پوینت ریچموند کالیفرنیا دور هم جمع شدند. ملاقاتی که به یکی از مهمترین لحظه های تاریخ پیکسار تبدیل شد.

در تابستان سال ۱۹۹۴ جان لستر، آندرو استانتون، جو رنفت و پیت داکتر در یک ملاقات نهار سعی در جواب دادن به یک یک پرسش بزرگ داشتند: حالا پیکسار چه چیزی باید بسازد؟

در یک ساعت بعدی بحث ها و طرح زدن های آنها روی دستمال کاغذی های کافه به خلق ایده اولیه و شخصیت های ۴ فیلم فوق العاده بعدی آن ها منجر شد. زندگی یک حشره (۱۹۹۸)، کمپانی هیولاها (۲۰۰۱)، در جستجوی نمو (۲۰۰۳) و  Wall-E (در سال ۲۰۰۸).

استانتون بعدها در مصاحبه ای راجع به این ملاقات ناهار افسانه ای که در نهایت به فروشی ۲.۵ میلیارد دلاری منتهی شد گفت: در آن لحظه که ما چهار نفر دور میز بودیم اتفاق خاصی در حال رخ دادن بود. ما از وجود یکدیگر بهترین هایمان را بیرون می کشیدیم.

داستان این ملاقات که به ۱۵ نامزدی و ۳ جایزه اسکار منتهی شد حتی به تیزر فیلم Wall-E راه یافت و همچنین پیکسار در سکانسی در فیلم کمپانی هیولاها قدردانی خود از کافه محل ملاقات را به تصویر کشید.

۴- «داستان اسباب بازی ۲» قرار بود به صورت نمایش خانگی ساخته شود و «داستان اسباب بازی ۳» تقریبا توسط استودیوی دیگری در حال ساخته شدن بود

موفقیت چشمگیر «داستان اسباب بازی ۱» پیکسار را از یک گروه کوچک به یک استودیوی بزرگ فیلمسازی تبدیل کرد. بعد از این فیلم آنها به سراغ پروژه «زندگی یک حشره» رفتند. اما دیزنی تمایل داشت با توجه به موج موفقیتی که وجود داشت دنباله هایی برای آن ساخته شود.

داستان اسباب بازی

پیکسار به شدت روی زندگی یک حشره متمرکز بود و امکان ساخت یک نسخه سینمایی برای دنباله داستان اسباب بازی بسیار بعید می نمود. برای همین دیزنی تصمیم گرفت که «داستان اسباب بازی ۲» به صورت ویدیویی و مستقیما برای توزیع در شبکه نمایش خانگی ساخته شود.

نسخه های اولیه نتوانست استانداردهای بالای جان لستر را تامین کند و تنها ۸ ماه به پایان مهلت تحویل کار به دیزنی گروه آن را به دور انداخته و کار را از نو آغاز کردند.

دیزنی چنان تحت تاثیر نسخه اصلاح شده قرار گرفت که تصمیم گرفت آن را به صورت سینمایی نمایش دهد. «داستان اسباب بازی ۲» بیش از ۱۲۰ میلیون دلار از نسخه اولیه خود بیشتر فروخت.

سال ها بعد و با اوج گیری اختلافات، پیکسار تصمیم به جدایی از دیزنی گرفت. با توجه به اینکه دیزنی مالک حق استفاده از شخصیت ها بود مایکل آیزنر مدیر عامل وقت دیزنی گروهی به نام Circle۷ را تشکیل داد و آنها را مامور ساخت تا قسمت سوم «داستان اسباب بازی» و دنباله «کمپانی هیولاها» و «در جستجوی نمو» را بسازند.

در نهایت با تغییرات مدیریتی در دیزنی، دو کمپانی به اختلافات خود پایان دادند و پیکسار به دیزنی ملحق شد و اِد کاتمال و جان لستر مسئول بخش انیمشن کمپانی دیزنی شدند. جای تعجب نیست که Circle۷ بلافاصله تعطیل و نسخه «داستان اسباب بازی ۳» آنها که گویا داستان آن در تایوان و میان گروه های خلافکار آنجا می گذشت هرگز ساخته نشد.

۵- پیکسار برای تبلیغ فیلم «دانشگاه هیولاها» (۲۰۱۳)  یک سایت کامل اینترنتی به نام دانشگاه هیولاها راه اندازی کرد

یکی از ویژگی های منحصر به فرد پیکسار کمال گرایی بی حد و دقت عجیب آنها به جزییات است. یک نمونه آن مدل تبلیغات آنها برای فیلم های در راه است.

سایت دانشگاه هیولاها

در سال ۲۰۱۲ پیکسار برای تبلیغ «دانشگاه هیولاها» که در تابستان سال بعد اکران می شد اقدام به راه اندازی یک سایت کرد؛ سایتی با امکانات کامل یک سایت دانشگاهی همچون: پذیرش دانشجو، دوره های آکادمیک، اساتید و هیئت علمی دانشکده ها و حتی اطلاعات مربوط به زندگی دانشجویی و خوابگاه ها.

در این وب سایت شما می توانید برای رشته تاریخ هیولاها در دانشکده علوم هیولایی ثبت نام کنید و یا در دوره های مخفی و نامرئی شدن و یا نحوه درآوردن صداهای ته حلقی در دانشکده ترس شرکت کنید.

همچنین اطلاعات مربوط به تیم فوتبال دانشگاه، انجمن های مختلف و رویدادهای پیش رو در دسترس شماست.

آن ها حتی بخش ویژه ای طراحی کرده اند که دانشجویان می توانند برای دریافت کارت های دانشجویی اقدام کنند. در اطلاعیه جدیدی آمده است که دانشجویان به زودی می توانند شناسه و رمز عبور خود را دریافت کنند و این یعنی اتفاقات هیجان انگیزتری در راه است.

خبرگزاری مهر

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

kh

مرده بدم زنده شدم ، گریه بدم خنده شدم

دولت عشق آمد و من دولت پاینده شدم

در حکمت و عرفان، انسان را دو گونه لبخند و شادی است .خنده ظاهر و صورت که زودگذر و کم اثر است و ممکن است بر اثر ناملایمات گوناگون محو و نابود شود و لبخند درون که بر آمده از بینش است و ماندگار و سختی و ناملایمت روزگار کمتر تاثیری برآن دارد . هر چند که ما بین این دو لبخند رابطه ای است و هر یک می تواند موجب دیگری گردد اما سطح لذت و قدرت مداومت هر یک متفاوت است .

نکته ای که در اینجا هست این است که گر چه ممکن است شادی و بهجت روحی و لذت درونی بروز در وجه و صورت فرد داشته باشد اما خندیدن بیش اندازه در صورت نمی تواند موجب شادی و لذت ماندگار درونی گردد .و حتی در نقطه ی مقابل پرداختن بیش از حد به لذات و شادی های سطحی انسان را از رسیدن به بهجت درونی که لازمه اش معنا و تلاش عملی برای درونی کردن این معنا است ، باز می دارد . لذا در دستورات ادیان مختلف این عبادت و ریاضت و دوری از لهو و لعب که در ظاهر با لذت منافات دارد ، در واقع رسیدن به عمق بیشتری از لذات را ممکن می سازد و همان طور که لذت و عمق این شادی بیشتر است برای دستیابی به ان نیاز به تلاشی بیشتر نیز داریم.و ذکر این نکته لازم است که چون روح انسان برای افق های دورتر و ظرفیتهای بیشتر خلق شده است هیچ گاه شادی و سرخوشی حقیقی خود را به تامه درشادی سطحی و هیجانی نمی یابد و به آرامش نمی رسد و باز خود را سرگرم تر می کند و ممکن است به دور باطلی بی پایان افتد .

 البته جای صحبت در مقایسه این دو سطح از شادی بسیار است اما  مجالش در این مقاله کوتاه نیست ولی تنها به این نکته اشاره می کنیم که شادی سطحی ، در هیجان درد را که لازمه زندگی انسان است موقتا فراموش می کند و شادی عمیق ، در معنا درد را از بین می برد .

لذا می توان به این نکته رسید که دسترسی به ابزارهای شاد کننده مانند انواع سرگرمی ها و سطح مالی بالاتر در کشورهای مختلف الزاما باعث شادتر بودن مردم آن سرزمین نمی شود .بلکه بالاتر از این ها نوع نگاه و فهم ما نسبت به جهان است که شادی و لذت ما را تعیین می کند. جرج آکرلف استاد دانسگاه برکلی در نوشته خود بر کتاب شادی در اطراف جهان می گوید:  ((بسیاری از ما چگونگی زندگی در افغانستان را نمی توانیم تصور کنیم . اما افغانها حداقل از متوسط جهانی کمی خوشحالتر هستند .آنها انسانها رادر هر کجا ی جهان دوست دارند ، انها بسیار نسبت به شرایط مختلف سازگار هستند و در بدترین لحظات لبخند به لب دارند پول ممکن است کمی تفاوت ایجاد کند آما همه چیز نیست.))

حال اگر با این نگاه به فضای سیاست گزاری فرهنگی یک جامعه نگاه کنیم ما باید چنین فهمی را به مخاطب خود بدهیم تا مثوجه این دو سطح شادی باشد و با وجود اینکه انواع و اقسام تفریحات و سر گرمی ها را برای او فراهم می اوریم تا بتواند بر اساس نیاز و سلیقه خود دست به انتخاب بزند اما او خود  بداند که بیش از اندازه به این سرگرمی ها نپردازد و معنای زندگی خویش و شادی اصیل خود را در آنها پیگیری نکند که در غیر این صورت هیچ گاه به آن سطح عمیق شادی و لذت درونی نمی رسد.

 در همین جاست که تعارضی عمیق شکل می گیرد خصوصا در نظام تحت نفوذ سرمایه داری از سویی انواع و اقسام کالاها و خدمات و سرگرمی ها تولید می شود که برای فروششان هریک ، کالا و خدمات خود را مترادف شادی و لذت معنا می کنند و بر ذهن مخاطب تاثیر می گذارند و از سوی دیگر سرمایه های مادی و زمانی و فکری انسانها و مخاطبانشان را به خود مشغول می کنند و همه ی اینها ابزاری می شوند برای دور شدن انسان از آرامش و لذات واقعی و البته ازآن سو در صورت استفاده درست می تواند موجب فهم و احساسات مثبت شود و انسان را به لذات عمیق تر رهنمون گردد .

پس به هر حال یکی از خیانتهای بزرگ به انسان این است که لذت و شادی او را در همین لذات سطحی تعریف کنید و برنامه سازان و برنامه ریزان  فرهنگی باید متوجه این خطای استراتژیک باشند که نه با نوع برنامه ها و سرگرمیها و نه با وزن و کثرت دهی به نوعی از شادی و بی توجهی و یا کم توجهی به سطح دیگر ، جامعه را در پیدا کردن تعادل در بین این دو سطح دچار مشکل نسازند و در همین جاست که یکی از ضعف های نظام فرهنگی جامعه ما نمایان می شود و آن در تعریف و ارائه و تبلیغ شادی در نقطه  تعادل و بدون افراط و تفریط ما بین این دو سطح است . که پرداختن افراط گونه به هر یک و بی توجهی به دیگری اثرات بدی را برای جامعه دارد فلذا ما در متون دینی می بینیم که بر هر دو سطخ اشاره شده و مورد سفارش قرار گرفته اند.

برنامه خندوانه به عنوان یک برنامه پر بیننده و موثر و با موضوع مسقیم شادی که شبها از شبکه نسیم تلویزیون پخش می شود با تمام نکات مثبتی که دارد اما متاسفانه به شکل بسیار عمیقی البته احتمالا نا خواسته در جهت قلب معنای شادی گام برمی دارد و در بلند مدت بر خلاف خواست سازندگانش نه تنها باعث شادتر شدن جامعه نمی گردد بلکه آن را کسل تر و افسرده تر می گرداند  .استفاده این برنامه از انواع شوخی های سطحی ، خنده های مصنوعی و ماسکی ، انواع موسیقی های ریتمیک و هم خوانی و حرکات حاظرین استدیو  و بسیاری از صحبتهای مجری و میهمانان برنامه و انواع لودگی هایی که صورت می گیرد تا با ایجاد غافگیری و یا تزریق هیجانی برای چند ثانیه ای هم که شده لبخند بر چهره مخاطبان داخل سالن وبینندگان بیاورد و محیط را  پر سر و صدا و شاد نشان دهد  همه و همه به صورت کاملا ناخداگاه شادی را برای مخاطب همین خنده صورت معنا می کند و خندیدن لب .

گر چه من خود ز عدم دلخوش و خندان زادم

عشق آموخت مرا شکل دگر خندیدن

((مولوی))

***

نویسنده: سید محمد غریب

پایگاه اجتماعی

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، طبق گزارشاتی که در رسانه‌های مختلف از جمله فایننشیال تایمز منتشر شده است، اپل و سامسونگ در حال هماهنگی با مؤسسه GSMA  تا سیم کارت‌های سنتی فعلی را از دور خارج کنند. مؤسسه یادشده، مؤسسه‌ای است که بر صنایع موبایل نظارت می‌کند و استانداردهای GSM را مشخص می‌کند.

قرار است سیم‌کارت‌‌های الکترونیک یا e-SIM جایگزین سیم‌کارت‌های فعلی شود. با این سیم‌کارت‌های الکترونیک، کاربران می‌توانند به سرعت و به سادگی، شبکه موبایلی خود را تغییر دهند و از اپراتوری به اپراتور دیگر حرکت کنند.

توافق نهایی هنوز حاصل نشده و ممکن است اپراتورها محدودیت‌هایی برای سیم‌کارت‌های الکترونیک قائل شوند، اما به نظر می‌رسد که این سیم‌کارت‌ها در هر حال انعطاف‌پذیری بیشتری نسبت به سیم‌کارت‌های روتین فراهم آورند.

این فناوری خیلی شبیه به فناوری‌ اپل سیم است که پیش از این شرکت اپل در آی‌پد ایر ۲ به کار گرفته بود و با آن می‌شد به سرعت شبکه دیتا را تغییر داد.

7-20-2015 7-19-20 PM

تصور کنید که این کار نهایی شود، در این صورت دیگر خبری از شیارها یا «اسلات»های معمول برای قرار دادن سیم کارت نخواهد بود و مسلما نسل گوشی‌های دو سیم کارته هم منقرض خواهد شد.

استاندارهای سیم‌کارت‌های الکترونیک که فعلا پیشنهاد شده‌اند توسط اپراتورهای بزرگی مانند AT&T، تی موبایل، وودافون، اورنج و تلفونیکا، حمایت می‌شوند، اما به نظر می‌رسد در هنگام آغاز کار سیم‌کارت‌های الکترونیک همه اپراتورهای از آن پشتیبانی نکنند.

تخمین زده می‌شود که از سال ۲۰۱۶، شاهد گجت‌هایی باشیم که در آن واحد از سیم‌کارت‌های سنتی و الکترونیک پشتیبانی کنند.

1پزشک

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

به گزارش فنافر به نقل از ترجمان، نباید نقش آدم‌های معروف را در انتخاب اولویت‌ها دست‌کم گرفت. به همین دلیل است که تبلیغ‌کنندگان میلیون‌ها دلار پول به آن‌ها می‌دهند تا محصول خود را به فروش برسانند. آدم‌های معروف به عنوان یکی از منابع مهم و مؤثر چرندیات شبه‌دانشمندانه، قابلیت این را دارند که همهٔ ما را جادو کنند. رواج نوشیدنی‌ها، سم‌زدایی، رژیم‌های ترک اعتیاد، برنامه‌های نرمشی عجیب‌وغریب و یک عالمه محصولات و تمرین‌های زیبایی و ضدپیری همه و همه مستقیماً با تأیید آدم‌های معروف مرتبط است. فرهنگ شهرت چیزی فرا‌تر از علاقه به آدم‌های مشهور است؛ انعکاسی از ارزش‌های جمعی ما و نمایش رابطهٔ پیچیدهٔ میان انتظارات اجتماعی و واقعیت‌های اجتماعی-اقتصادی.

سلبریتی‌ها به چه درد می‌خورند؟

«لعنتی، نباید این همه می‌خوابیدم»! طول صف را که می‌بینم، این اولین چیزی است که به ذهنم می‌رسد، ‌صفی به عرض یک واگن باری و طول یک باربر هواپیما. صبح زود است و هوا سرد. بسیاری از هم‌صف‌هایم پتو و آذوقه‌ای دارند که دارد آرام‌آرام کم می‌شود. معلوم است از خیلی وقت پیش اینجایند.

آدم‌های توی صف سه دسته‌اند: نوجوان، جوان‌ها و والدین. البته دستهٔ آخر بسیار کمتر از دیگران هستند و اگر باشند به یکی از دو گروه اول منتسب‌اند. این باعث می‌شود من گاو پیشانی‌سفید جمع باشم. تا جایی که می‌دانم، تنها مرد میانسال مستقل اینجا هستم. سعی می‌کنم مطمئن و هدفمند به نظر برسم، طوری که انگار به دلیل مهم و خاصی اینجا آمده‌ام اما مطمئنم از قیافه‌ام معلوم است که مال اینجا نیستم.

توی صف منتظر آزمون صدای آمریکن آیدُل [۲]، ایستاده‌ایم.

زنی جوان با لبخندی دوستانه می‌پرسد: «اینجا چی کار می‌کنی؟»

لباسی پوشیده که آدم فکر می‌کند در سال ۱۹۸۷ است و او همین الان از یکی از فیلم‌های گروه موسیقی ماتلی کرو [۳] بیرون آمده.

می‌خواهم بگویم «احمق شدم» اما دوپهلو جواب می‌دهم که «خودم هم نمی‌دونم.»

از زن که با اسم مستعار بامزهٔ شکسپیر ساندِی [۴] این طرف و آن طرف می‌رود، می‌پرسم «اهداف شما چیست؟»

پاسخ می‌دهد: «من می‌خوام برسم و اینجا واسه شروع خوبه. آمریکن آیدُل یه ستارهٔ راک می‌خواد!» همهٔ آدم‌هایی که صدای او به گوششان خورده است، دستشان را بالا می‌آورند و فریاد می‌زنند «هورااا!» انگار این گروه آدم‌های غریبه این لحظه را بار‌ها با هم تمرین کرده‌اند و بعد همه مچ‌ها یا کف دست‌ها را محکم به هم می‌زنند که یعنی موفق باشی.

خانم ساندی گوشی همراهش را دست من می‌دهد و دعوت می‌کند که به ضبط اثرش گوش بدهم، خیلی بهتر از آن چیزی است که انتظار داشتم- البته درست نمی‌دانم چه انتظاری داشتم. قبل از اینکه ترانه تمام شود، خانم ساندی (من نمی‌تونم بهش بگم شکسپیر) متوجه هیاهویی در انتهای صف می‌شود و ناگهان مرا‌‌ رها می‌کند. راهش را باز می‌کند و به کنار صف می‌رود و به سمتشان حرکت می‌کند تا برسد دستی هم به سرورویش می‌کشد. خانم ساندی یک دوربین تلویزیونی شکار کرده است.

مردی با یک میکروفون در حال مصاحبه با افراد توی صف است، می‌پرسد اهل کجایند و چه نکتهٔ خاصی دارند و البته اینکه فکر می‌کنند برندهٔ بعدی آمریکن آیدُل باشند یا نه. همین طور که فیلم‌بردار در مسیر صف حرکت می‌کند، موجی از دست کشیدن به سر و رو و ژست گرفتن همراه آن به راه می‌افتد. معیار گزینش مصاحبه‌شوندگان مشخص است: کسانی انتخاب می‌شوند که جذاب‌اند و/یا چیز خاصی در ظاهرشان وجود دارد. دوست جدیدم، خانم ساندی هم جزء برگزیده‌هاست.

من (دست‌کم در حال حاضر) خواننده نیستم و برنامه‌ای برای خوانندگی ندارم. صدایم افتضاح است. خوشبختانه، آینده‌ام به صدایم بستگی ندارد. یک استاد دانشگاهم که بیست سال گذشته را صرف تحقیق و نوشتن دربارهٔ مفاهیم سیاست‌های کلی سلامت کرده‌ام، چیزهایی مانند ژنتیک، سلول‌های بنیادی، چاقی، تحول سلامت و پزشکیِ اختصاصی [۵].

پس اینجا چه می‌کنم؟ می‌خواهم تا حد امکان از نزدیک مفهوم شهرت را بشناسم. هیچ چیزی بهتر از آمریکن آیدُل نشانگر فرهنگ شهرت نیست.

طی چند دههٔ اخیر، سلطهٔ فرهنگ شهرت در جامعهٔ ما افزایش یافته است. بله آدم‌های معروف در بیشتر طول تاریخ بشر بخشی از نمای فرهنگی بوده‌اند. اسکندر کبیر باشد یا لُرد بایرون فرقی نمی‌کند، مردم همیشه شیفتهٔ آدم‌های مشهورند؛ اما نقش فرهنگ شهرت هرگز به این میزان و در جهات متنوع، برجسته نبوده است. این فرهنگ شهرت روی تصمیمات فردی مراقبت و سلامت تأثیر بسزایی دارد، یعنی روی کارهایی که انجام می‌دهیم تا سالم بمانیم و دیدگاه‌هایی که نسبت به جسم خود، به کالاهایی که می‌خواهیم در تصرف داشته باشیم و یا به آرزوهای شغلی آینده‌مان داریم. دوست داشته باشیم یا نه ‌فرهنگ شهرت تأثیر عمیقی بر جهان ما دارد و چارچوب فکر ما دربارهٔ مسائل مهم را می‌سازد و حتی بر دید ما نسبت به جایگاه خودمان در جهان تأثیرگذار است.

فرهنگ شهرت اغلب به کندکردن روابط اجتماعی متهم می‌شود اما کمتر از این سخن به میان می‌آید که این فرهنگ منبع اطلاعات غلط است. در واقع، آدم‌های معروف به عنوان یکی از منابع مهم و مؤثر چرندیات شبه‌دانشمندانه پدیدار شده‌اند. این فرهنگ، نمای فرهنگی ما را با نکاتی پر می‌کند که دامنهٔ آن‌ها متنوع است. از نکاتی کاملاً بی‌معنی که اغلب مورد تمسخر واقع می‌شوند تا آن‌هایی که کشش اجتماعی زیاد دارند و در بازار مورد تحسین واقع می‌شوند. رواج نوشیدنی‌ها، سم‌زدایی، رژیم‌های ترک اعتیاد، برنامه‌های نرمشی عجیب‌ و غریب و یک عالم محصولات و تمرین‌های زیبایی و ضدپیری را می‌توان مستقیماً به تأیید آدم‌های معروف مرتبط دانست.

شاید دیدن مسائل سلامت از پشت عینک فرهنگ شهرت، بی‌معنی به نظر آید؛ اما نباید نقشی را که آدم‌های معروف می‌توانند در اولویت‌ها و نظرات ما داشته باشند دست‌کم گرفت- به همین دلیل است که تبلیغ‌کنندگان میلیون‌ها دلار پول به آن‌ها می‌دهند تا محصول خود را به فروش برسانند. مثال‌های خاص فراوان‌اند. آنجلیا جولی اظهار کرد که آزمایش ژنتیک، تصمیم او برای جراحی سینه‌هایش به منظور پیشگیری از سرطان را تسریع کرد، این کار او موجب شد که به سرعت تقاضا برای آزمایش ژنتیک و همچنین جراحی سینهٔ به منظور پیشگیری از سرطان افزایش یابد. اظهارنظرهای ناآگاهانهٔ برخی آدم‌های معروف (به‌ویژه توسط جنی مک‌کارتی [۶]) در خصوص خطرات واکسیناسیون به طرز نامطلوبی منجر به رشد گفتگوی عمومی در خصوص ارزش‌های واکسیناسیون شد.

من خودم برنامهٔ سم‌زدایی «کلین کلنز» [۷] و گوینت پالترو [۸] را امتحان کرده‌ام- کی دلش نمی‌خواهد «پاک و شاد و سبک» باشد؟ طی ۲۱ روز توانستم از غربالی شامل آب‌میوه‌ها، مکمل‌ها، یک رژیم به‌شدت محدود و پرهیز از مصرف کافئین رد شوم. بعد از این کار‌ها اصلاً احساس پاکی نمی‌کردم: بلکه بدخلق شده بودم؛ و شادی‌ام فقط از این جهت بود که برنامه تمام شده. البته احساس سبکی داشتم- در طول سه هفته سه کیلو کم کردم. گرسنگی اثر خودش را دارد.

اما شواهد لازم برای اثبات اینکه محصولات و رژیم‌های صنعت سم‌زدایی می‌توانند به زدودن سموم، انگل‌ها یا رفتارهای بد کمک کنند و برای سلامت انسان مفید باشند، در دست نیست. من حتی در طول و بعد از سم‌زدایی آزمایش مدفوع هم دادم. این برنامه در ترکیب باکتریایی نمونه‌ام تغییری ایجاد نکرده بود که کارن مدسن [۹]، استاد مطالعات بیماری‌های معده و روده در دانشگاه آلبرتا گفت «اتفاق خوبی است.»

البته تأثیر فرهنگ شهرت بسیار فرا‌تر از محدودهٔ سلامت و زیبایی است. مردم مشهور شدن یا رسیدن به سبک زندگی آدم‌های معروف را هدفی منطقی و قابل دستیابی برای خود می‌دانند. حتی باراک اوباما [۱۰] هم در خصوص این روند اظهار نظر کرده است. در مصاحبه‌ای در ۲۰۱۳ او گفته که مواجههٔ دائم با «سبک زندگی افراد مشهور و ثروتمند» نوعی «تحول فرهنگی» را در پی داشته. اوباما گفت، ‌در گذشته، «بچه‌ها هر روز بررسی نمی‌کردند که کیم کارداشیان [۱۱] چه پوشیده یا کانیه وست [۱۲] تعطیلات کجا می‌رود و این‌ها را نشانه‌های موفقیت نمی‌دانستند.»

آدم‌های معروف قابلیت این را دارند که همهٔ ما را جادو کنند. برنامه‌هایی مانند آمریکن آیدُل بر این شیفتگی می‌افزایند: در واقع، ‌ مشهورشدن جایزهٔ پنهان حضور در این برنامه است- و همچنین تلاش من برای گوش دادن به موسیقی‌ها در اینجا.

یکی از کارکنان برنامه که گوشی روی گوشش گذاشته روی شانه‌ام می‌زند و می‌گوید: «ببخشید، ولی شما واسه اینجا نیستین.»

فرهنگ شهرت چیزی فرا‌تر از علاقه به آدم‌های مشهور است. انعکاسی است از ارزش‌های جمعی ما و نمایش رابطهٔ پیچیدهٔ میان انتظارات اجتماعی و واقعیت‌های اجتماعی-اقتصادی. جامعه‌شناسی به نام کارن استرنهایمر [۱۳] در فرهنگ شهرت و رؤیای آمریکایی [۱۴] (روتلج، ۲۰۱۱) می‌نویسد: «به جز تفاوت‌های ساده و سطحی، آوازه و شهرت نمایش‌های واحدی از حس تحرک اجتماعی آمریکایی ما هستند: این توهم را ایجاد می‌کنند که رسیدن به ثروت مادی برای هر کسی ممکن است... انگار آدم‌های معروف شواهد لازم را ارایه می‌کنند و نشان می‌دهند که رؤیای آمریکاییِ رسیدن از کوخ به کاخ، واقعی و تحقق‌پذیر است.»

این چیزی فرا‌تر از تفکر صرف دانشگاهی است. اعتقاد به توهم آدم‌های معروف می‌تواند روی انتخاب‌های زندگی ما تأثیری ملموس داشته باشد. برای نمونه، در مطالعه‌ای در سال ۲۰۰۲ روی بازیکنان فوتبال دانشگاه‌های ایالات متحده به این یافته دست یافتند که ۸۴ درصد از بازیکنان آفریقایی-آمریکایی انتظار داشتند به عنوان ورزشکار حرفه‌ای مشغول به کار شوند و ۴۰ درصد آن‌ها معتقد بودند که ورزش بهترین مسیر برای کسب موفقیت اقتصادی است. همچنین محققان دریافتند که بازیکنانی که چنین اعتقاداتی داشتند در نسبت با کسانی که رفتارهای کمتر ایده‌آل داشتند، با احتمال بیشتری به ترک یا تعلیق تحصیلات دانشگاهی خود می‌پرداختند.

چنین یافته‌هایی چندان تعجب‌برانگیز نیستند اما یأس آورند. شانس موفقیت در هر نوع شغل مبتنی بر شهرت چیزی در حدود صفر است و اگر یک نفر بتواند موفق شود، رسیدن به این هدف احتمالاً نمی‌تواند ثروت بلندمدت یا از آن مهم‌تر شادی و سلامتی‌ای را که انتظار می‌رفت برآورده کند. پس ماجرا چیست؟ چرا این قدر برای شهرت سرمایه‌گذاری می‌کنیم؟

کشورهایی که بیشتر درگیر فرهنگ شهرت هستند (ایالات متحده، بریتانیا و کرهٔ جنوبی) امتیاز بالایی را در میزان شادی جمعیتشان ندارند. براساس گزارش شادی جهانی [۱۵] در سال ۲۰۱۳، مطالعه‌ای که برای سازمان ملل متحد انجام شد، شاد‌ترین کشورهای جهان دانمارک، نروژ و سوئیس هستند.

کانادا رتبهٔ ششم را دارد. ایالات متحده و بریتانیا، دو کشوری که هر دو بخش قابل توجهی از فرهنگ شهرت را ایجاد و مصرف می‌کنند به ترتیب، رتبه‌های هفدهم و بیست‌ودوم را کسب کردند. وقتی موضوع تحرک اجتماعی به میان می‌آید، همین کشورهای عاشق شهرت آمار وحشتناکی دارند. در میان ۳۴ ملت عضو کنوانسیون سازمان همکاری اقتصادی و توسعه، بریتانیا رتبهٔ آخر و ایالات متحده رتبهٔ سوم از آخر را دارند؛ به عبارت دیگر، در این کشور‌ها، بالا رفتن از نردبان اجتماعی-اقتصادی تقریباً غیرممکن است. اگر در فقر متولد شده‌اید، احتمالاً تا پایان عمر‌‌ همان طور می‌مانید. اگر بچه‌ای از طبقهٔ متوسط هستید، به احتمال زیاد در بزرگسالی نیز متوسط خواهید بود. بچه‌های شما هم همین طور. (راستی کدام کشور بالا‌ترین میزان تحرک اجتماعی را دارد؟ دانمارک شاد.)

بهترین راه برای تضمین تحرک اجتماعی روبه‌پیشرفت چیست؟ تحصیل. در مطالعه‌ای در سال ۲۰۱۲ توسط [موسسه‌ی افکار سنجی] پیو چریتبل تراستس [۱۶] با عنوان «به دنبال رؤیای آمریکایی: تحرک اقتصادی میان نسل‌ها» [۱۷] این نتیجه حاصل شد که «یک مدرک دانشگاهی چهارساله، تحرک از کف به سمت بالا را افزایش می‌دهد و از تحرک از سطح متوسط و بالا به سمت پایین جلوگیری می‌کند.» آرین کوریر [۱۸]، مدیر پروژهٔ تحرک اقتصادی پیو، ‌ادعا می‌کند که تحصیلات «نه تنها به تحرک بیشتر، بلکه به فرصت‌های شغلی بهتر می‌انجامد.» مطالعات زیادی از جمله برنامهٔ منظم OECD برای ارزشیابی دانشجویان بین‌المللی، به نتایج هماهنگی رسیده‌اند که نظام‌های آموزشی آمریکا و بریتانیا در مقایسه با نظام‌های سایر ملت‌های پیشرفته رتبهٔ مطلوبی ندارند.

آیا این اتفاقی است که کشورهایی که در خصوص تحرک اجتماعی، شادی و تحصیلات عملکرد نسبتاً ضعیفی دارند، ‌فرهنگ شهرت و ذهنیت رسیدن به ستاره‌ها را در خود می‌پرورانند؟ شاید؛ اما به نظر می‌آید نتوان انکار کرد که هم‌گرایی الگوهای اجتماعی-اقتصادی (مثلاً تحرک اجتماعی ضعیف) و فنی (مثلاً رسانه‌های اجتماعی) با زمینه‌ها و تمایلات روان‌شناختی و اجتماعی، شرایط ایده‌آل برای رشد فرهنگ شهرت را فراهم کرده‌اند.

من این نظریه را با استیون دانکومب [۱۹]، استادیار مطالعات رسانه در دانشگاه نیویورک و مؤلف «رؤیا: تصور دوبارهٔ سیاست‌های ترقی‌خواه در عصر خیال» (نیو پرس، ۲۰۰۷) [۲۰] در میان گذاشتم و نظرش را پرسیدم. او می‌گوید: «مطمئناً چنین چیزی ممکن است. شهرت به ویژه در زمان حاضر، رابطهٔ زیادی با مردم‌سالاری و موفقیت دارد. آدم‌هایی مثل کیم کارداشیان واقعی به نظر می‌آیند. مثل ما عمل می‌کنند. اهل‌‌ همان جاهایی هستند که ما هستیم. موضوع گریس کلی [۲۱] نیست. فرهنگ شهرت است که باعث می‌شود تحرک اجتماعی، جادو به نظر آید.»

در واقع، فرهنگ شهرت اغلب با عنوان جادو به فروش می‌رسد: روندی که زندگی را از این رو به آن رو می‌کند و هم‌اکنون برای همه در دسترس است- یا در افسانهٔ شهرت این طور آمده.

جاشوا گمسون [۲۲]، استاد جامعه‌شناسی دانشکدهٔ هنر‌ها و علوم دانشگاه سن‌فرانسیسکو هم حرفی مشابه را به من می‌زند. «در جامعه‌ای با نابرابری فاحش درآمد‌ها که بسیاری از راه‌های موفقیت در آن عملاً بسته شده‌اند، ‌راهی باز می‌شود برای توهم «سریع پولدار شو». می‌شود درک کرد که چرا مردم دوست دارند این رؤیا را زنده نگه دارند. این میان‌بر زدن به تحرک اجتماعی خیلی جذاب است.»

کوریر هم با آنچه گمسون و دانکومب مطرح کردند موافق است: ‌ «این احتمال وجود دارد که برخی وقتی با موانع تحرک اجتماعی مواجه می‌شوند، ‌شهرت را به عنوان تنها گزینهٔ در دسترس غنیمت بشمارند.» برای اثبات این دیدگاه، ‌کوریر از مطالعه‌ای در ۲۰۰۶ سخن می‌گوید که طبق یافته‌های آن، ۳۸ درصد از افراد با درآمد سالانه کمتر از ۲۵۰۰۰ دلار فکر می‌کردند که در زندگی آن‌ها، برنده‌شدن در بخت‌آزمایی عملی‌ترین راه برای جمع‌آوری ثروت است. با توجه به این نوع تفکر که‌‌ همان طور که کوریر هم اشاره کرد، به احتمال زیاد نشانگر فقدان گزینه‌های دیگر است، آیا عجیب است که عدهٔ زیادی اعتقاد داشته باشند مشهور شدن هدفی مناسب رشد و ترقی است؟

بی‌شک می‌توانستیم دربارهٔ اینکه رشد فرهنگ شهرت تا چه میزان عامل کمک‌کننده یا محصول جانبی واقعیت‌های اجتماعی موجود است، تنها ابهام‌گویی کنیم و از بحث کناره بگیریم؛ اما فارغ از ظرافت این ارتباط یا پیچیدگی جهتش، انکار این واقعیت دشوار به نظر می‌رسد که شیفتگی کنونی ما در مقابل شهرت می‌تواند به بدبختی‌ها و نارضایتی‌های بیشتر –در خصوص بدنمان، صورتمان، لباسمان، شغلمان، خانه‌مان و در واقع همه چیزمان- منجر شود.

مهم‌تر اینکه، این عقدهٔ روحیِ اجتماعی برای بالابردن و اولویت‌دادن به فعالیت‌هایی که تحرک و سلامت اجتماعی واقعی را ارتقا می‌بخشند، کار چندانی نمی‌کند. قدرت فرهنگ شهرت در پریشان کردن ذهن هم در سطح فردی (مثلاً تصمیم در خصوص مسیر تحصیلی، نوع تفکر و تعریف ما از موفقیت، استفاده از منابع فردی و خانوادگی و غیره) و هم در سطح اجتماعی (چگونگی برخورد اجتماع با مسائل اجتماعی کلان‌تر) اتفاق می‌افتد.

طبق یافته‌های مطالعه‌ای که در ۲۰۰۷ در مجلهٔ بین‌المللی مطالعات فرهنگی [۲۳] به چاپ رسید، کسانی که «دنباله‌روی فرهنگ شهرت هستند با کمترین احتمال [در مقایسه با سایرین] به سیاست می‌پردازند و با کمترین احتمال از شبکه‌های اجتماعی برای شرکت در فعالیت‌ها یا بحث در خصوص مسائل اجتماعی بهره می‌برند.» البته در این نوع داده نوعی رابطهٔ علیت برقرار است. (شاید کسانی که به مسائل اجتماعی علاقه‌مند نیستند جذب فرهنگ شهرت می‌شوند؟) با این همه این یافته دست‌کم نشان می‌دهد که فرهنگ شهرت کمک چندانی نمی‌کند یا آن طور که نویسندگان این مطالعه خاطرنشان می‌کنند، این داده «نظرات مبتنی بر اینکه فرهنگ عمومی می‌تواند به مردم‌سالاری مؤثر کمک کند» را به چالش می‌کشد.

در سطحی اساسی‌تر، پژوهش‌ها نشان می‌دهند که فرهنگ شهرت به رشد جامعه‌ای خودشیفته‌تر کمک می‌کند. کمتر کسی به اندازهٔ جین‌ ام. تواین [۲۴]، روان‌شناسی در دانشگاه دولتی سن دیگو و نویسندهٔ همه‌گیری خودشیفتگی [۲۵] (آرتیا بوکس) که در سال ۲۰۰۹ به چاپ رسید، در این خصوص کار کرده است. او در مقالهٔ سال ۲۰۱۳ خود می‌نویسد: «شواهد بسیاری نشان می‌دهند که نسل‌های کم‌سن‌تر جوانان نگاه‌های مثبت‌تری به خود دارند، ویژگی‌های شخصیتی خودشیفته‌تری را نشان می‌دهند و بیشتر متمرکز بر خویشتن هستند.» این دیدگاه نتیجهٔ برخی عوامل از جمله ذهنیتِ «خودت رو برسون به ستاره‌ها» و مقبولیتِ جهان شهرت در جامعهٔ ما است، جهانی که به گفتهٔ تواین «خودشیفتگی را به نمایش می‌گذارد.» در واقع، تواین بر این باور است که فرهنگ عمومی از خطوط قرمز عبور کرده و خودشیفتگی به عنوان امری مثبت تصور و تصویر می‌شود.

منصف باشیم، همه هم در خصوص میزان افزایش خودشیفتگی توافق ندارند. البته من معتقدم که این داده‌های همچنان درحال‌رشد، کاملاً قانع‌کننده‌اند؛ اما صرف‌نظر از بزرگی این پدیده، استلزامات آن می‌توانند حائز اهمیت باشند. برای مثال، شواهد نشان می‌دهند که جوان‌ها امروزه بیشتر مستحق مشغولیت‌های گروهی و اجتماعی هستند اما کمتر علاقه نشان می‌دهند. آن‌ها بیش از نسل‌های قبل، شوق پاداش‌های بیرونی، ‌مانند شهرت، ‌ثروت، قیافه و دارایی‌های مادی را دارند و کمتر به پاداش‌های درونی علاقه نشان می‌دهند. با این همه بسیاری از مطالعات نشان می‌دهند که تمرکز بر اهداف داخلی (مانند اجتماع، شخصیت، رشد و ارتباطات) رابطهٔ مثبتی با نشان‌گرهای سلامت روان دارند و جهت‌گیری به سمت اهداف زندگی بیرونی با کاهش حس سلامت مرتبط‌اند.

با این همه نباید تمام اتهامات را بر دوش جذابیت‌های آدم‌های معروف بگذاریم. مشکلات بزرگ‌تری داریم که باید حل شوند، مثلاً شکاف اقتصادی در سراسر جهان در حال رشد است. گینس شاید آدم نامتعادلی باشد اما شرایط اجتماعی و روانی‌ای که باعث می‌شوند فرهنگ شهرت چنین تأثیری داشته باشد را که او ایجاد نکرده است.

گویی ما در چرخه‌ای خودتداومی که سوختش شهرت است، اسیر شده‌ایم، این چرخه اینگونه کار می‌کند: کاهش تحرک اجتماعی و ازبین‌رفتن گزینه‌های زندگی به رؤیاهای رو به‌ رشد دربارهٔ بخت و شهرت آدم‌های معروف منجر می‌شود. این نیز به نوبهٔ خود، قدرت و طمع شهرت را افزایش می‌دهد که (شاید با نوعی تصمیم ناشی از خودشیفتگی رو به افزایش) موجب تمرکز بر انگیزه‌های بیرونی می‌شود، این تمرکز، شادی کمتر را در پی دارد و ذهن ما (و به طور عموم ذهن جامعه) را از فعالیت‌هایی مانند تحصیل و طرفداری از تحولات اجتماعی که احتمالاً تحرک اجتماعی را افزایش می‌دهند، منحرف می‌سازد.

گویا هم علاقه به آدم‌های معروف و هم تأثیرگذاری آن‌ها در حال شدت گرفتن است. لازم است به‌ شناختی بهتر از استلزامات بلندمدت‌تر چنین الگویی دست یابیم و مهم‌تر از همه، به شکل گروهی تلاش کنیم تا فرهنگ شهرت را در جایگاه مناسب و کاملاً شایستهٔ خود بنشانیم، یعنی در جایگاه یک سرگرمی مفرح.

تیموتی کافیلد استاد دانشکدهٔ حقوق و مدرسهٔ سلامت عمومی در دانشگاه آلبرتا است. این مقاله برگرفته شده است از «آیا گوینت پالترو همیشه اشتباه می‌کند؟ چطور آدم‌های معروف اکسیرهای سلامت، زیبایی و شادی را به ما می‌فروشند» [۲۶] که در ماه می‌توسط نشر بیکن به چاپ می‌رسد.
پی‌نوشت‌ها:
[1] Timothy Caulfield
[2] American Idol
برنامهٔ پرطرفدار تلویزیونی که از شبکه فاکس آمریکا پخش می‌شود و هدف آن کشف بهترین خواننده در این کشور بر اساس رأی بینندگان است.
[3] Mötley Crüe
[4] Shakespeare Sunday
[5] یک مدل پزشکی است که روی مراقبت‌های بهداشتی و درمانی به صورت منحصر به فرد تمرکز دارد- با تصمیمات، شیوه‌ها و یا محصولات پزشکی مناسب که به صورت اختصاصی برای هر فرد طراحی شده است.
[6] Jenny McCarthy
[7] Clean Cleanse
[8] Gwyneth Paltrow
[9] Karen Madsen
[10] Barack Obama
[11] Kim Kardashian
[12] Kanye West
[13] Karen Sternheimer
[14] Celebrity Culture and the American Dream
[15] World Happiness Report
[16] Pew Charitable Trusts
[17] "Pursuing the American Dream: Economic Mobility Across Generations"
[18] Erin Currier
[19] Stephen Duncombe
[20] Dream: Re-Imagining Progressive Politics in an Age of Fantasy / New Press, 2007
[21] Grace Kelly
[22] Joshua Gamson
[23] International Journal of Cultural Studies
[24] Jean M. Twenge
[25] The Narcissism Epidemic
[26] Is Gwyneth Paltrow Wrong About Everything? How the Famous Sell Us Elixirs of Health, Beauty

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰
 به گزارش فنافر، ویکیپدیا ششمین وب سایت محبوب در جهان است. این ابزار سریع‌ترین راه برای پیدا کردن پاسخ هر نوع سوالی است. البته می‌توانید منابع تخصصی و معتبر‌تری را برای پاسخ سوال‌هایتان در اینترنت بیابید ولی هیچ منبعی جامع‌تر از ویکیپدیا نیست. با این‌حال اندکی از میلیون‌ها کاربر ویکیپدیا به این می‌اندیشند که محتوای آن از کجا تأمین می‌شود، یا اینکه چرا سایتی که دست‌کاری مطالب آن برای همگان آزاد است به هم نمی‌ریزد. با وجود اقیانوسی از محتوا، این زیربنای اطلاعاتی محصول جمعیت کوچکی از داوطلبان است. رشد پایدار ویکیپدیا به این گروه خودگردان و فرهنگ سازمانی‌ای که در طول زمان ایجاد کرده‌اند بستگی دارد.
ویکیپدیا چطور اداره می‌شود؟
ویکیپدیا ششمین وب سایت محبوب در جهان است. این ابزار سریع‌ترین راه برای پیدا کردن پاسخ هر نوع سوالی است. البته می‌توانید منابع تخصصی و معتبر‌تری را برای پاسخ سوال‌هایتان در اینترنت بیابید -نظیر دایره‌المعارف فلسفی استنفورد- ولی هیچ منبعی جامع‌تر از ویکیپدیا نیست. نسخۀ‌ انگلیسی ویکیپدیا، بزرگ‌ترین نسخه در بین ۲۸۷ زبان مختلف، هم اکنون حاوی بیش از چهار و نیم میلیون مدخل است، و هر کدام از ۱۱ نسخهٔ دیگر، به‌تنهایی بیش از یک میلیون مدخل دارند.
تعداد کمی از ده‌ها میلیون کاربر ویکیپدیا به این می‌اندیشند که محتوای آن از کجا تأمین می‌شود، یا اینکه چرا سایتی که منابع آن به صورت جمعی تأمین شده و دست‌کاری مطالب آن برای همگان آزاد است (حداقل از نظر تئوریک)، به هم نمی‌ریزد. محتوای ویکیپدیا، همانند گوگل، جاری و سیال است، بی‌آنکه سرچشمهٔ آن برای کسی اهمیتی داشته باشد. درعین حال، صرف وجود این‌همه مطلب، خود معجزه‌ای چشمگیر است. با وجود اقیانوسی از محتوا، این زیربنای اطلاعاتی محصول جمعیت کوچکی از داوطلبان است. در حال حاضر تنها حدود ۳۰۰۰ ویراستار بیش از صد ویرایش در ماه را در بخش زبان انگلیسی ویکیپدیا اعمال می‌کنند، در حالیکه در اوایل سال ۲۰۰۷ میلادی تغییرات توسط بیش از ۴۷۰۰ نفر اعمال می‌شد. این کاربران متعهد، بدون هیچگونه جهت‌دهی درونی یا شناسایی بیرونی، میلیون‌ها صفحه از محتوای سایت را خلق، بازنگری و نگهداری می‌کنند.
اما درواقع آن‌ها این کار را برای شما انجام نمی‌دهند. «ریچارد جنسن» یکی از ویراستاران ویکیپدیا در مقاله‌ای که در سال ۲۰۱۲ میلادی در ژورنال تاریخ
اگر ویکیپدیا در نهایت محو شود، دلیلش را باید در بستر فرهنگی جستجو کرد که آغاز فعالیتش هوشمندانه بود، ولی سپس از پویایی به رخوت تنزل کرد.
نظامی به چاپ رسید می‌نویسد، ویکیپدیا «توسط ویراستاران و به نفع ایشان اداره می‌شود.» (جنسن، استاد تاریخ بازنشسته و دانشمندی معتبر، در بین ویراستارهای ویکیپدیا از نوادر است.) برعکس کمک به ساخت نرم‌افزارهای رایگان، کار با ویکیپدیا مزیت شغلی کمی دارد. این کار یک سرگرمی است که ترکیبی از پاداش درونی و اجتماعی را در بر دارد. مردم ویکیپدیا را ویرایش می‌کنند، صرفا به این دلیل که از این کار لذت می‌برند. ‌
و این همزمان نبوغ و آسیب‌پذیری این سازمان را می‌رساند. رشد پایدار ویکیپدیا — در واقع حضور پایدارش— به این گروه خودگردان و فرهنگ سازمانی‌ای که در طول زمان ایجاد کرده‌اند بستگی دارد. ولی ساختاری باز که خلق این‌ همه مدخل راجع به این همه موضوع را ممکن کرد، حملات پایان‌ناپذیری را نیز از جانب ویرانگران و سایر کنشگران مغرض به خود می‌بیند. این امر ویراستاران وقت را بر آن داشت که، برای تضمین همگرایی ویکیپدیا، نسبت به ورود ویراستان جدید حساس و حتی دشمن شوند. اگر ویکیپدیا در ‌‌نهایت محو شود، دلیلش را باید در بستر فرهنگی جستجو کرد که آغاز فعالیتش هوشمندانه بود، ولی سپس از پویایی به رخوت تنزل کرد.
البته هنوز ویکیپدیا از پویایی بالایی برخوردار است. «داریوش جمیلنیاک»، دانشمند برجسته و استاد مدیریت دانشگاه کومینسکی در ورشو، همانند جنسن، از اندک دانشگاهیانی است که به شدت با ویکیپدیا همکاری می‌کنند. (او یکی از ۴۰ نمایندهٔ جهانی ویکیپدیا است، کاربری که از بالا‌ترین مزیت فنی برخوردار است.) او در کتاب علم همگانی؟ قوم‌نگاری ‌ویکیپدیا[۱]، که در ماه مه سال ۲۰۱۴ توسط انتشارات دانشگاه استنفورد به چاپ رسید، مطالعه قوم‌نگارانۀ وسیعی از فرهنگ متناقض ویکیپدیا که همزمان تساوی‌گرایانه و سلسه‌مراتبی؛ قانون‌مدار و اجماع‌مدار؛ و مشارکتی و ناسازگارانه است، اراِیه می‌دهد.
جمیلنیاک در مقدمهٔ کتابش توضیح می‌دهد که «سعی بر حل معمای چرایی عملکرد طرح سازمانی و بی‌همتای ویکیپدیا دارد؛ این طرح نباید کارآیی داشته باشد، ولی دارد.» یک چالش این است که —با این‌که تعداد افراد درگیر کم است— ویکیپدیا چندان گروه منظم و منسجمی نیست. در واقع در ویکیپدیا هیچکس مسئول نیست. (حتی یکی از بنیان‌گذاران ویکیپدیا، «جیمی
برخلاف تصور رایج، بحث‌بر‌انگیز‌ترین صفحات ویکیپدیا معمولاً صفحات با ثبات و مهم هستند، چرا که ویراستاران با عقاید متفاوت اطلاعاتی اضافه می‌کنند، البته این اطلاعات تابع قوانین ویکیپدیا مبنی بر بی‌طرف بودن و منبع‌داشتن است.
ویلز» نقش خود را در ویکیپدیا به عنوان پادشاه بریتانیا بیان می‌کند.) به غیر از موارد نادر، ویکیپدیا انجمنی خودگردان و بدعنق است که بعد از مناظره‌های متمادی به اجماع تکیه می‌کند.
اعضای ویکیپدیا سیستمی حرفه‌ای از قوانین و کنترل‌ را، بدون مدیریت مرکزی، طراحی کرده‌اند که با پنج اصل زیر شروع می‌شود:
۱) ویکیپدیا یک دایرةالمعارف است.
۲) دیدگاه ویکیپدیا کاملا بی‌طرفانه است.
۳) محتویات ویکیپدیا رایگان است و هر‌ کس می‌تواند از آن استفاده کرده و آن را ویرایش و منتشر کند.
۴) ویراستاران باید با همدیگر با احترام و نزاکت برخورد کنند.
۵) ویکیپدیا قوانین قاطع و محکمی ندارد.
دیدگاه بی‌طرفانهٔ ویکیپدیا، با دو «سیاست محتوایی اصلی» دیگر همراه است: اثبات‌پذیری و منع پژوهش اولیه، که با همدیگر به این معناست که «همۀ محتویات ویکیپدیا باید قابل استناد به یک منبع قابل اعتماد و چاپی باشند.» یک ویراستار نمی‌تواند تنها یک واقعیت را اضافه کند. (مثلا در یک مورد، «فیلیپ راث» از ویکیپدیا درخواست کرد که توضیحات دربارۀ اصالت رمانش  لکه انسانی را اصلاح کند. او پاسخی به این مضمون از یکی از مسوولان ویکیپدیا دریافت کرد: «متوجه منظور شما هستم که نویسندهٔ اثر بالا‌ترین مقام مسوول آن است، ولی ما نیازمند منابع ثانویه هستیم.»
اثربخشی قوانین مستلزم اعمال و تفسیر هستند. بالاخره فردی و به شیوه‌ای باید قدرت را اعمال کند. برخلاف آنچه عبارت «نظم خودبه‌خودی» پیشنهاد می‌کند، چنین نظمی بدون کنترل عمودی و بطور جادویی حاصل نمی‌شود. این نتیجهٔ تصمیمات غیرمرکزی و کوچک بسیاری است. در مورد ویکیپدیا، چنین تصمیماتی با این فعالیت‌ ساده‌ آغاز می‌شوند: نگارش مداخل دائرةالمعارف. ویراستاران تغییراتی را در مقالات اعمال می‌کنند، مرجع و تصویر اضافه می‌کنند، ویرایش‌های نامناسب را تغییر داده یا خنثی می‌کنند. تقریباً همه تمرکز عده‌ای بر کنترل مواردی نظیر خشونت، تغییراتی که با نیت بد انجام می‌گیرند و نقض راهنمای ویکیپدیا است. برخلاف تصور رایج، بحث‌بر‌انگیز‌ترین صفحات ویکیپدیا معمولاً صفحات با ثبات و مهم هستند، چرا که ویراستاران با عقاید متفاوت اطلاعاتی اضافه می‌کنند، البته این اطلاعات تابع قوانین ویکیپدیا مبنی بر بی‌طرف بودن و منبع‌ داشتن است. به عنوان مثال، مدخل «جورج بوش» بسیار مفصل و غیراحساسی است. عبارات غلوآمیز و سوگیرانه به تدریج در حال محو شدن هستند.
ویکیپدیا در صفحات بحث و گفتگو اختلافات محتوای مقالات را به مناظره می‌گذارد. اختلاف‌ها تنها وقتی به پایان می‌رسند که نتیجه مورد توافق همه اعضاء بدست آمده باشد. (لذا اصرار و پافشاری به اندازهٔ استدلال در
مساوات گرایی که توسط ویکیپدیا اظهار شده به این معناست که مقام و جایگاه ویراستار در دنیای خارج از ویکیپدیا، از جمله تخصص عمیق او در موضوعی خاص، در ویکیپدیا اعتباری ندارد. اما سلسه مراتب داخلی هنوز پابرجاست.
تصمیم‌گیری موثر است. به اعتراف جمیلنیاک «به ستوه آوردن مخالفان راهکاری رایج در بین ویراستاران مجرب ویکیپدیا است. خود من بار‌ها به این روش متوسل شده‌ام.») ویکیپدیایی‌ها همچنین در مورد مسائل سازمانی (نظیر ارتقاء ویراستاران واجدالشرایط به سمت مسئول؛ رایج‌ترین سمت مدیریتی) مناظره می‌کنند. آن‌ها بررسی می‌کنند که چه قوانین جدیدی را به کار گیرند و تا چه حد افرادی را که قوانین را زیر پا می‌گذارند تحریم کنند. چنین مناظره‌ها و بحث‌هایی به شرکت‌کننده‌گان حس قوی تعلق و وابستگی می‌بخشد.
همهٔ این فعالیت‌ها باعث می‌شوند که ویکیپدیا به خوبی فعلی‌اش فعالیت کند. حتی ویکیپدیایی‌های دلسوز اعتراف می‌کنند که این فعالیت‌ها هزینه‌های سنگینی نیز در بر دارد. به نوشتهٔ جمیلنیاک «نظارتی که همکاران ویکپیدیایی برروی یکدیگر اعمال می‌کنند‌ واقعاً بالاست.» به گفتهٔ او، «رفتار همه ضبط شده و کنترل شرکت‌کنندگان به‌وسیلهٔ درجهٔ بالایی از قوانین و روش‌ها حتی برای سازمانی دیوان‌سالار عجیب به نظر می‌رسد.»
از حیث نظری، هر کس می‌تواند به مقالات ویکیپدیا کمک کند و هر کس می‌تواند سیاست یا قانون جدیدی پیشنهاد کند. در واقع، عملکرد ویکیپدیا همانند یک انجمن بسته است که از علم روشمند و نوعی مقاومت خشن ولی نامحسوس برای دفع سایرین استفاده می‌کند. مساوات گرایی که توسط ویکیپدیا اظهار شده به این معناست که مقام و جایگاه ویراستار در دنیای خارج از ویکیپدیا، از جمله تخصص عمیق او در موضوعی خاص، در ویکیپدیا اعتباری ندارد. اما سلسه مراتب داخلی هنوز پابرجاست. مقام ویراستار از تسلط بر قوانین در حال ازدیاد ویکیپدیا، درگیر شدن در مناظرات انجمن و بدست‌آوردن سابقهٔ سختکوشی نشأت می‌گیرد. همچنین، تعداد ویرایش‌های محض نیز بسیار مهم است و همانطور که جمیلنیاک گلایه می‌کند، «هزار اصلاح جزئی کمک بیشتری به جایگاه سازمانی می‌کند تا خلق یک مقالهٔ بی‌عیب و نقص هزار کلمه‌ای.»
سیاستگذاری‌های رسمی ویراستاران را ملزم می‌کند که اشتباهات غیرمغرضانه تازه‌واردان را تحمل کنند («لطفا تازه‌واردان را گاز نگیرید»)، ولی ویراستاران فعال معمولاً تغییرات آن‌ها را بدون توضیح به حالت اولیه برمی‌گردانند. به گفتهٔ جنسن که از سال ۲۰۰۵ میلادی به ویراستاری ویکیپدیا مشغول بوده است، «فعالان در این حوزه ۵ و حتی ۱۰ سال فعالیت کرده‌اند و اشتباهات کوچک را تحمل نمی‌کنند.» او به یاد می‌آورد که درکارگاهی که راه انداخته بود، یک متخصص شناخته‌شده در زمینهٔ تاریخچهٔ مونتانا سعی
این نگرش که عده‌ای را در مقابل دیگران قرار می‌دهد آینده‌ی ویکیپدیا را تهدید می کند، چرا که ویراستاران فعلی رانده می‌شوند و جایگزین نمی شوند.
کرده بود پاراگرافی را به سایت اضافه کند. مطلب مورد نظر توسط ویکیپدیا فوراً حذف شد.
یکی از دلایل عدم اعتماد ویراستاران به اعضای جدید، تجربه‌های تلخ است. به گفتهٔ جمیلنیاک در مصاحبه‌ای، «اگر شما وقت بگذارید و آخرین تغییرات را مروری بکنید، بعد از یکی دو ساعت این احساس به شما دست می‌دهد که اکثر افراد دنیا دانش‌آموزان مقطع ابتدایی هستند.» برخی ویراستارانِ ویرانگر متن مقاله را با حروف تصادفی جایگزین می‌کنند. ویرایش، به جای ارتقاء محتوای مقاله، معمولاً به عنوان یک پادزهر علیه خراب‌کاری ویراستاران مغرض جا افتاده است. ممکن است جمیلنیاک و سایرین از تأکید ویکیپدیا بر تعداد ویرایش‌ها انتقاد کنند، اما ارزش دادن به تعداد بالای ویرایش، حتی اگر از روی رقابت باشد، فایده‌ای نهفته دارد: ویراستاران را تشویق می‌کند که به کشف و اصلاح تخریب بپردازند. نظارت بی‌پایان، محتوای سایت را از فرسودگی محافظت می‌کند.
اما نگرش ویکیپدیا که عده‌ای را در مقابل دیگران قرار می‌دهد، آیندهٔ ویکیپدیا را تهدید می‌کند؛ زیرا ویرایشگران فعلی رانده شده و جایگزین نمی‌شوند. شغل «آدریان وادویتز»، دانشمند ادبی و ویرایشگر تحسین شدۀ ویکیپدیا که آوریل گذشته از صدمات صخره نوردی جان سپرد، را در نظر بگیرید. او ویرایش‌هایش را در سال ۲۰۰۴ آغاز کرد و در ‌‌نهایت در بیش از ۴۹۰۰۰ مورد به ویرایش سایت کمک کرد. از جمله کمک‌های او، ایجاد مداخل بسیاری در زمینهٔ زنان نویسنده و تاریخ زنان است. ولی کمک‌های اولیه او امروزه هرگز نمی‌توانست پایدار بماند. با اعلام اینکه کتاب پاملا[۲] نوشتهٔ «سموئل ریچاردسون» «سنت نگارش رمان‌های معرفتی را پایه‌گذاری کرد» و «استفادۀ هنرمندانه از نقل قول غیرمستقیم و کنایه در ‌‌نهایت باعث شد [جین] آستین به یکی از تأثیرگذار‌ترین و مورد تحسین‌ترین رمان‌نویسان اوایل قرن نوزده تبدیل شود.» خلاصه‌نویسی وادویتز قانون ممنوعیت تحقیقات اولیه را نقض کرده و فاقد پانویس منابع معتبر بود. در آن زمان، ویرایش‌های او پایدار ماند و این ویرایش‌ها زمینه را برای مقالاتی که امروزه پانویس دارند فراهم کرد.
ولی ویکیپدیای بالغ و محتاط امروز، چنین همکاری‌های قانون‌شکنانه را، هرچند که با حسن‌نیت انجام بگیرد، به جای اصلاح و تکمیل تدریجی،
گر ویکیپدیا محصولی کامل و تمام‌شده بود، هیچ کدام از این مسائل دیگر اهمیتی نداشت. ولی اینطور نیست. با گذشت زمان، مطالب بیشتر و بیشتری اضافه شده و بسیاری از مقالات هنوز از کیفیت مقالات دائرةالمعارف برخوردار نیستند.
فوراً خنثی می‌کند. وادویتز دقیقاً از افراد مطلع و مشتاقی بود که ویکیپدیا نیاز داشت. اما احتمالاً کسانی که جای او را می‌گیرند از ترس عرصه را ترک می کنند. مطالعه‌ای توسط «آرون هفیکر»، یکی از محققان بنیاد ویکیپدیا، به این نتیجه رسید که در سال ۲۰۱۱ میلادی کمتر از ۱۰ درصد «تازه‌واردان شایسته» که تغییراتی را با حسن‌نیت انجام دادند، فعالیت ویرایشی خود را برای حداقل دو ماه ادامه داده‌اند. درحالی‌که در نیمهٔ اول سال ۲۰۰۶ میلادی، این تعداد به بیش از ۲۵ درصد می‌رسید؛ سالی که انجمن ویراستاران هنوز در حال رشد بود.
اگر ویکیپدیا محصولی کامل و تمام‌شده بود، هیچ کدام از این مسائل دیگر اهمیتی نداشت. ولی اینطور نیست. با گذشت زمان، مطالب بیشتر و بیشتری اضافه شده و بسیاری از مقالات هنوز از کیفیت مقالات دائرةالمعارف برخوردار نیستند. یک صفحهٔ خوب ویکیپدیا پایبند به قوانین بیطرفی و منبع‌داشتن است. اما احتمالاً تکه‌های جسته و گریخته‌ای از واقعیت را، بدون زمینه‌ای که دلیل انتخاب این واقعیت‌های خاص را توضیح دهد، اراِیه می‌دهد. به همین دلیل، مثلاً، مورخ ملکم روربو، نویسندهٔ کتابروزهای طلا: یورش طلا در کالیفرنیا و ملت آمریکا [۳]، مقالهٔ مربوط به یورش طلا در کالیفرنیا را به عنوان «کلکسیونی از اطلاعات متفرقه که اکثرشان دقیق هستند» توصیف می‌کند. مسلماً این امکان وجود دارد که مقالاتی که زمینه بحث را نیز توضیح می‌دهند، با رعایت قوانین نوشت، ولی این مستلزم آن است که ویراستاران هم از مهارت نوشتاری و علم موضوع مورد بحث برخوردار باشند. ‌
یک دا‌یرةالمعارف اینترنتی با چالش‌هایی رو‌به‌رو می‌شود که دایرةالمعارف‌های چاپ شده هرگز با آن‌ها مواجه نشده‌اند. جمیلنیاک با تحیر می‌‌پرسد: ویکیپدیا چگونه محتویاتش را با تکنولوژی عینک گوگل وفق می‌دهد؟ صفحات چندزبانهٔ گوگل چگونه سرویس اتوماتیک ترجمه را به ‌کار می‌گیرند؟ دستیابی به آینده‌ا‌ی نامعلوم، نیازمند انعطاف‌پذیری همراه با دیوان‌سالاری و بحث‌های مستدل بی‌پایان است. در این زمینه، ویکیپدیا فاقد زیرکی مورد نیاز است. ‌
البته به طور تجربی، شرط‌بندی بر سر عاقبت ویکیپدیا همیشه کار احمقانه‌ای بوده است. به گفتهٔ جمیلنیاک، «در طول ۱۱ الی ۱۲ سال گذشته، خلاف این نظریه که این انجمن خودش را از درون منفجر می‌کند ثابت شده است.» ولی خطرات سن بلوغ را نیز باید در نظر گرفت. میانسالی ویکیپدیا چطور خواهد بود؟
منبع: ترجمان
  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، اسنپ چت ((snapchat یک برنامه ارسال دریافت تصاویر مخصوص پلتفرم موبایل می‌باشد که توسط دانشجویان دانشگاه استنفورد ایجاد شده است. با استفاده از این برنامه، کاربران می‌توانند عکس گرفته یا ویدئو ضبط کنند و سپس به آنها متون یا نقاشی اضافه نمایند وسپس آن را ارسال کنند. این تصاویر و ویدئوها اصطلاحاً "Snaps" نامیده می‌شوند. مزیت اصلی Snapchat‌ در این است که کاربران آن می‌توانند یک محدوده زمانی را مشخص نمایند که فقط در طی آن، دریافت‌کنندگان می‌توانند تصاویر (یا ویدیوها) را مشاهده کنند. پس از به پایان رسیدن این محدوده زمانی، این تصاویر از دید دریافت کنندگان مخفی شده و از سرورهای اسنپ‌چت نیز حذف می‌شوند!

اسنپ چت

در آوریل سال 2013 اسنپ چت اعلام نمود که کاربرانش 150 میلیون عکس و فیلم را در روز ارسال نموده‌اند. حدود 5 ماه بعد اسنپ چت اطلاعیه‌ای را درباره تعداد اسنپ‌های ارسال شده در روز منتشر نمود و اعلام نمود که تعداد اسنپ‌های ارسالی به 700  میلیون در روز رسیده است! درحال حاضر اسنپ‌چت بیش از 100 میلیون کاربر ثبت شده دارد. بیشتر این کاربران را افراد بین ۱۳ تا ۲۳سال تشکیل می‌دهد.

فیس‌بوک در اواخر سال ۲۰۱۳ تلاش فراوانی کرد تا شرکت طراح برنامه اسنپ‌چت را با پرداخت سه میلیارد دلار خریداری کند. اما مدیران این شرکت پیشنهاد مذکور را رد کرده و در عوض قابلیت‌های تازه‌ای به اسنپ چت افزودند تا بر تعداد کاربران خود بیفزایند و قیمت این برنامه را چهار میلیارد دلار اعلام کرده‌اند. فیس بوک بعد از ناکامی در خرید برنامه اسنپ‌چت، برنامه‌ای با قابلیت‌های مشابه به نام اسلینگ‌شات طراحی و عرضه کرده است. این برنامه هم مانند اسنپ‌چت چند ثانیه بعد از نمایش پیام ارسالی، آن را پاک می‌کند و اثری از محتوای آن بر جای نمی‌گذارد. برنامه یاد شده از محبوبیت زیادی در میان کاربران جوان فیس‌بوک برخوردار است و البته کارکردهای نامناسبی نیز دارد.

انتشار اطلاعات کاربران اسنپ‌چت در فضای مجازی

چندی پیش یک گروه هکر استرالیایی جزییات اطلاعات تماس تقریباً ۴.۶ میلیون کاربر اسنپ‌چت بر روی فضای مجازی را منتشر کرد که این نشان از ضعف امنیتی این شبکه اجتماعی بزرگ دارد. با این حال این شبکه اجتماعی از محبوبیت فراوانی در بین نوجوانان مخصوصا در ایالات متحده امریکا برخوردار است. به نظر می‌رسد اگر در آینده‌ی نزدیک اپراتورهای تلفن همراه داخلی اجازه‌ی ارائه اینترنت پرسرعت (نسل ۳ و ۴) را دریافت نمایند، برنامک‌هایی از قبیل اسنپ‌چت نیز طرفداران بیشتری در کشور ما پیدا کنند. اشاعه این برنامک‌ها اگرچه دارای فوایدی نیز می‌باشد ولی دارای خطرات بالقوه و جبران ناپذیری در حوزه فرهنگی خواهد بود که باید از همین امروز به فکر چاره‌اندیشی در این رابطه بود.

  • مصطفی ایمانی
  • ۰
  • ۰

 به گزارش فنافر، آمارهای زیر نشان‌دهنده‌ی رشد روزافزون شبکه‌های اجتماعی در جهان است. شبکه‌هایی که هر روز بر تعداد کاربران و دامنه نفوذشان می‌افزایند، از نظر اقتصادی به سرعت رشد می‌کنند و بر فرهنگ، اقتصاد و حتی مسائل سیاسی در جهان اثرآفرینی می‌کنند.

  • در سال ۲۰۱۳، تقریبا از هر ۴ نفر مردم جهان، یک نفر عضو شبکه‌های اجتماعی بوده‌اند.
  • ۸۹ درصد از کاربران اینترنت که بین 18 تا 29 سال سن دارند، عضو شبکه‌های اجتماعی هستند.
  • فیس‌بوک بیش از یک میلیارد و دویست میلیون کاربر فعال ماهانه دارد.
  • تعداد کاربران فعال گوگل پلاس در ماه، بیش از 540 میلیون است.
  • لینکداین توانسته بیش از ۱۸۷ میلیون متخصص را به شبکه اجتماعی‌اش جذب نماید.
  • به طور میانگین ماهانه ۲۰۰ میلیون نفر در اینستاگرام، اطلاعات خود را با دیگران به اشتراک می‌گذارند.
  • برنامک چینی وی‌چت، تنها پس از گذشت دو سال از ارائه‌اش، توانسته ۴۰۰ میلیون مخاطب را به خود جلب کند.
  • شبکه های اجتماعی2

 اما خوب است مقداری به عقب برگردیم و از منظری دیگر به موضوع بنگریم:

بشر همواره به ایجاد ارتباط با همنوع خود علاقمند بوده است: انسان‌های اولیه تلاش می‌کردند تا با استفاده از حکاکی بر دیوار غارها، پیام خود را به یکدیگر برسانند و یادگاری از خود برای آیندگان بر جای گذارند. بعدها با ابداع زبان گفتاری و نوشتاری، برقراری ارتباط آسان‌تر شد و انسان‌ها می‌توانستد به راحتی‌ با یکدیگر ارتباط برقرار کنند. اما بشر به همین مقدار بسنده نکرد؛ او در اندیشه برقراری ارتباط در فاصله‌های دورتر بود. پیام‌رسانی با استفاده از آتش و دود، نگاشتن کتابها، ایجاد چاپارخانه‌ها و شبکه‌های پستی اولیه همه نشان از تلاش‌ بشر در ایجاد ارتباط داشت. با ابداع صنعت چاپ و پیشرفت صنعت حمل و نقل،‌ این روند سرعت گرفت: هر پیام‌ و مطلب می‌توانست در تعداد وسیع نگاشته شده و به اقصی

  • مصطفی ایمانی